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动画场景的表现形态的分析介绍

时间:2023-05-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:换言之,动画场景不是单独的绘画作品,它是动画镜头语言的一个组成部分。图5.13《女娲补天》场景(二)场景创作的基本类型动画场景的分类是多样的。此外,创作者们还仔细研究了许多种海洋动物的游泳动作,尽可能真实地表现它们的运动。

动画场景的表现形态的分析介绍

第三节 动画场景的表现形态

动画片中的场景设计通常是指动画片的背景设计。场景概念源于舞台,其中“场”意指场次,是某一个时间段的概念,而“景”意指每一场次中的各种景物、景象,因此场景可以释为“某一表演时间段内的除人物角色之外的一切物象”。动画片中,传统的场景多为静态的平面造型,随着动画技术的发展,尤其是电脑技术融入动画的创作之中,场景设计也被提高到一个崭新的水平,为观赏者提供了逼真现实又梦幻缭绕的视觉享受。

一、动画场景创作的基本问题

(一)场景的基本功能

在动画作品中,场景的基本功能主要包括背景陈述、渲染气氛和烘托主题。

1.背景陈述功能

场景设置的重要功能是展现和交代某一事件或故事发生的背景资料。通过背景陈述,可以有效地帮助观赏者了解和理解作品中各种事件所发生的特定历史年代、人文景观和自然风貌等等。

宫崎骏的《千与千寻》,讲述的是一个10岁女孩千寻全家误入神秘世界,陷入困境,最终通过千寻的努力而脱险回归到平静生活的故事。影片以不同的场景风格展现着现实世界和神秘的梦幻世界,引导人们十分自然地穿越在作品所建构的两个时空隧道里,品味着创作者的创作意图。其中,时空隧道的一端是现代文明的“世外桃源”:轻柔的风,蔚蓝的天空,如波荡漾的草原,小桥流水……而另一端则演绎着有别于现实的神秘空间:古色古香的钟楼,金碧辉煌的客船,赫然耸立的大浴场,一身和式装束的蛙男侍女,千奇百怪的众神灵;还有“油屋”的整体设计:豪华的屋宇,红色的廊柱,象征着某种权力的药浴牌……这些场景所散发的神秘气息,为故事情节的离奇展开提供了精彩的背景陈述。

2.渲染气氛功能

场景的渲染气氛功能在动画作品表现中占据着重要分量。一套优秀的场景设计可以产生影视大片的视觉感受,为动画创作锦上添花。正因为此,现代不少动画制作商才不惜投入重金来打造精美绝伦的动画场景,《埃及王子》便是其中一例。

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图5.12 《埃及王子》水墙场景

《埃及王子》故事取材于埃及寓言《出埃及记》,它通过兄弟之间的故事展现两个民族之间的仇恨。在定位影片时,梦工厂制作人就承诺,要将该片带到一个崭新的表现境界,不仅为儿童所爱,也要让成年人为之惊叹。为此梦工厂费时4年、斥资7 000万美金,制造出了60余万个奴隶的大场景和7分钟的红海分流的特技效果场面。该片场景设计的整体美术风格带有浓郁的古埃及风韵,不论是古神殿的壁画,还是各种雕塑风格,无不洋溢着一种原始艺术的粗犷和质朴之美,处处流淌着古代埃及尼罗河流域农业文明的印迹。尤其是影片结尾处,当摩西将手杖丢向红海,海水向两侧分开,巨浪滔天,形成两堵高高的水墙,透过一侧的水墙可以看到一群群遨游的大鱼,其逼真的渲染效果令每一位观者惊叹不已,用大气磅礴来形容《埃及王子》的场景设计一点也不为过。

3.烘托主题功能

动画场景具有很强的烘托主题功能,但只有与动画人物、剧情需要融为一体时才成为一幅完整的作品。换言之,动画场景不是单独的绘画作品,它是动画镜头语言的一个组成部分。

1985年由钱运达导演、上海美术电影制片厂摄制的《女娲补天》,由于故事本身讲述的是一个民间的传说故事,因此在背景设计上,大都是采用水彩的抽象效果表现,使人产生一种对远古时代的遐想。同时,这种设计与该片古代岩画的人物造型形成浑然一体的视觉效果,有效地烘托了该片所表现的主题。

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图5.13 《女娲补天》场景

(二)场景创作的基本类型

动画场景的分类是多样的。从动画片种视角分类,动画场景可分为商业动画场景、艺术动画场景以及科教广告动画场景等;从动画绘画风格分类,动画场景可分为写实、写意、装饰、抽象等;如从动画事件发展空间视角分类,场景可分为室外场景和室内场景;而从具体物件的角度分类,场景设计还包括了静态道具和动态道具等等。总之,审视的视角不同便可以产生不同的分类形式,每一种类型的场景设计都有着自身独特的表现特征。

二、动画场景创作的基本方法

(一)传统动画场景的绘制方法

由于传统动画是平面的,因此要表现场景的空间纵深感,通常借助分层背景和操纵摄像镜头来完成。

所谓分层背景,是指将不同背景按照所需要的空间位置分别绘制在各个赛璐珞胶片上,然后根据故事情节的要求加以重合。这样不仅增强画面的层次感和纵深感,也可以扩大绘制中的自由活动空间,减少制作成本。

传统动画制作中的镜头被垂直固定在摄像台柱上,而影视的摄像机方位是可以根据需要而任意移动的。这就是说,传统的动画镜头运动只是通过变焦、机位的上下升降移动来实现,而不能随意运动,因此,传统的动画背景摄制便主要依赖于背景画稿的移动来完成。通常,在实际拍摄中,摄像机与背景画稿成平行方向移动,来表现物体的前后运动;而通过摇动镜头,即摄像机左右或者上下转动,可获得对画面进行巡视的视觉效果。

(二)计算机动画场景的绘制方法

计算机技术被应用于动画制作,为场景绘制提供了极大的方便。二维动画的背景无需再经过拍摄,可以直接通过扫描仪输入到电脑中进行各种处理。同时,计算机技术的融入还使得三维背景的绘制成为可能,可以创造出令人眼花缭乱的、逼真的现实与非现实世界。

三、经典动画场景设计创意赏析

(一)高科技打造的《海底总动员》(www.xing528.com)

前面说过,《海底总动员》是一部成功地结合了科技与艺术魅力的动画片,影片另辟蹊径,将故事发生的场景由陆上转移到海底,带给观众一种全新体验和无限惊喜。由于海水和光影的作用,海底的环境更加变幻莫测,本片的创作者们通过观摩大量海底场景影片,细心揣摩海底世界的场景,以独特的创意和精湛的设计,为我们描绘出了一幅风光旖旎、亦真亦幻的大海深处美景。观众们可以真切地体会到身处海中水光交错的感觉,体会画面的亮度感和质地感;观众们也可以很容易地分辨出阳光灿烂的珊瑚浅海、漆黑的深海、污浊的港口等海域之间的细微差别;观众们还可以感受到海底的光影照射效果,片中的角色都有一个与之动作相随的影子,身动则影动。在该片的场景设计和处理中,创作者们还注意到了背景、气氛、情节与人物性格相契合,景的风格和人物性格相统一,这些都增强了视觉上的真实感。此外,创作者们还仔细研究了许多种海洋动物游泳动作,尽可能真实地表现它们的运动。例如,在影片中马林和尼莫是采用胸鳍划动来游泳,而多莉则是靠摆动尾鳍使身体向前运动等等。

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图5.14 《海底总动员》水下场景

(二)传递民俗神韵的《千与千寻

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图5.15 《千与千寻》场景

宫崎骏擅长利用民俗资源进行再创作,不论是民俗的外在表现,还是民俗的内在神韵,都在宫崎骏的动画中得到了充分体现。

从浅层次来说,《千与千寻》的环境设置是纯粹的日本风貌:食物具有日本特色,主人公千寻带有明显的日本人特征,“油屋”里出现的神仙鬼怪,都带有日本神话色彩,具有鲜明的日本民俗特色。如萝卜神,是日本东北、关东、中部地方民间信奉的农神;春日神,是宫崎骏参考春日大社纸面具而得来的神像;牛鬼神,则是爱媛县宇和岛一带地方祭祀的神。从深层次来说,《千与千寻》体现着日本的风吕文化。“风吕”原意乃是风炉,现在一般解释为“澡堂”。日本人是水和沐浴的崇拜者,“风吕”是日本风俗的重要组成部分之一。《千与千寻》再现的就是这样一个充满日本风情的“风吕”——聚集八万神仙鬼怪的“油屋”。宫崎骏把故事发生的主要地点设定在温泉洗浴场所,不仅符合日本人的心理,营造出一个具有东方文化色彩和充溢着日本民俗风情的神秘世界,而且,澡堂里三教九流、各色人等俱全,为故事提供了一个广阔的展现空间,也为形形色色的人物在这里粉墨登场创造环境。无论是表面还是深层,《千与千寻》场景设计的用意之深可见一斑:既交代了故事的环境,表现日本民俗的外在形式,又将日本民族文化和民俗资源融入其中,有力地支持了故事情节的发展。

(三)舒展水墨情怀的《小蝌蚪找妈妈》

动画片《小蝌蚪找妈妈》的灵感来自齐白石水墨画《蛙声十里出山泉》。当时的动画片通常是以线条结构为主,采取“单线平涂”技法,而水墨动画则正好相反,它运用笔墨浓淡渲染、笔力轻重缓急的效果来描绘对象,其独特的艺术风格和鲜明的民族特色,更是成为我国动画片民族化的一次重大突破。

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图5.16 齐白石

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图5.17 《小蝌蚪找妈妈》水墨景色

影片中,用墨点勾勒出来的众多小动物形象在画面中腾挪舞动,表现出优美、细腻和丰富的感情。其中,观众既可以看到栩栩如生的虾,那长长的触须缓慢伸展开来,显现出虾在水中的动静之态;也可以看到螃蟹粗壮有力的蟹爪,蟹爪上的茸毛清晰可见;还可以看到那群毛茸茸的小鸡和在浮萍下来回穿梭的小金鱼等等,这些动物仿佛都从齐白石的水墨画中苏醒过来,跃然于动画片的画面之上。与一般的动画片不同,《小蝌蚪找妈妈》在画面上没有轮廓线,水墨在宣纸上自然渲染,浑然天成,流畅自然,每一个场景都是一幅出色的水墨画。柔和的色彩、细致的笔调,以及运用有限的空白传递无限的画意,充分体现了水墨画“似与不似之间”的美学特征,使影片诗意盎然,令人拍案叫绝。

思考与提问

1.动画造型创作的基本形态?

2.动画场景设计的主要功能?

3.如何实现我国动画美术语言设计中传统与现代表现风格的有机交融?

【注释】

[1]颜慧、索亚斌:《中国动画电影史》,中国电影出版社,2005年,第118页。

[2]孙立军、马华:《影视动画影片分析》,中国宇航出版社,2003年,第48页。

[3]吴冠英:《动画造型设计》,清华大学出版社,2005年,第9页。

[4]冯文、孙立军:《动画概论》,中国电影出版社,2006年,第97页。

[5]朱明健等:《动画制作技法》,武汉理工大学出版社,2006年,第97页。

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