第三节 动画的基本分类
“分类是人类思维活动的重要方法之一。”[11]人类通过分类使混沌的世界展现为有序性,使相互的思想、物质以及各方面的交流、传播成为可能,同时任何科学的分类方法也为我们分析事物的基本特征,寻求事物的发展规律并梳理出更为有序的研究思路提供捷径。
与其他艺术相同,动画的分类并无一定之规,通常与每个分类者的审视角度相关。下面我们以技术形式、创作形式以及传播途径作为分类层面来对动画做进一步的认知。
一、技术形式的分类
从动画制作的应用技术分类,动画可以划分为传统手绘动画和计算机绘图动画。
(一)传统手绘动画
1911年,美国的温瑟·麦凯创作了高度依赖线条表现力的动画作品《恐龙葛蒂》,由于本片动画的每一帧画面都是完整的、独立的,因而增加了当时创作的复杂性,也限制了动画的时间长度和内容的表现。1915年,美国人艾尔·赫德发明了在赛璐珞片上分层绘制图案的方法。赛璐珞片也称为明片,是一种以醋酸纤维为原料的光滑、透明的薄片。人们将它作为描画动画的片基,取代了以往在动画纸上绘画的方法,把每一幅图像中角色或事物稍有变化的部分单独画在赛璐珞上,这样相同背景与静止的局部就不需要重新绘制,既节省了时间和精力,也为动画的大规模生产奠定了基础,大大推动了动画产业化的进程。
(二)现代电脑动画
20世纪70年代初,伴随计算机技术的普及与深入,人们开始尝试运用电脑制作动画。电脑动画是利用计算机技术生成一系列可供实时播放的动态连续图像。电脑动画既可以制作二维平面动画,也可以生成三维立体动画效果,后者的开发与应用几乎颠覆了传统动画的制作理念,不仅为古老的动画艺术增添了生气盎然的现代气息,也拓宽了人们的思维想象空间,创造出了更为美轮美奂的虚幻空间和真假难辨的影像世界。现在一些电脑动画的综合效果已完全可以与电影大片相媲美,例如人们熟悉的2001年上映的美国动画片《最终幻想》。
二、创作形式的分类
动画创作涉及美术设计、视听语言以及文学剧本等诸多领域,因此动画创作形式的形成也就往往与这些方面的选择与结合密切相关。
(一)美术创作风格的分类
从美术设计视角划分,动画的风格表现大体可分为三类:写实类、写意类、抽象类(也称为超现实类)。
1.写实类风格
所谓写实类,是指在美术设计中的角色造型和景物设计都比较接近现实生活中的人和物以及环境景色,虽然经过某些艺术的加工、处理和夸张,但总体视觉效果是比较忠实于塑造对象原型的,且造型风格也比较严谨。
图1.2 写实风格动画《花木兰》
一般来说,写实风格的卡通形象是按照正常人的脸部、身体比例创造出来的,与之搭配的景物也与现实世界中的相仿。这种风格通常适合表现题材较为严肃或意欲营造真实生活氛围的动画故事,如美国动画片《人猿泰山》、《花木兰》,日本动画片《灌篮高手》,韩国动画片《美丽密语》等等。另外有些带有唯美主义成分的写实卡通角色会被稍稍拉长头、身的比例,这是为了让角色显得更加俊美。而审美实践也表明,大多数观众会对修长的体形更有好感,如日本动画片《名侦探柯南》和《圣斗士星矢》的角色设计都具有这样的特色。
2.写意类风格
动画的写意类风格主要表现为,动画形象夸张幅度比较大,通常是将塑造对象做强化的夸张处理,比如角色头部比例被扩大,结构被简化,整体被儿童化。这种造型往往显得很可爱,又被称为“Q版”角色造型,如日本动画片《机器猫》。在动画片制作领域中,写实风格与写意风格常常被同时运用,比如角色写实、景物写意或者角色写意、景物写实。还有就是“半Q版”角色造型,那就是结合写实风格与写意风格两方面的特点,设计的造型既基本写实,又带有变形元素。理论上说,“半Q版”造型风格很讨巧,它能适用的故事题材范围更宽,角色表现弹性更大。因为这样的角色既可以融入严肃的剧情,也可以表演浪漫夸张的动作,但有时也是一种比较冒险的做法,形象如果设计不当可能会让观众觉得不伦不类。
图1.3 写意风格动画《蓝精灵》
图1.4 抽象风格动画《三十六个字》
3.抽象类风格
在动画景物设计中,抽象类风格常以极简单的符号、色块和点线面的结合来衬托和突出镜头中的主题——人物和角色。在动作设计上,抽象类风格的动作常常表现得极为夸张,完全不符合物理学原理和自然规律,但是正因为创作人员摆脱了思维的束缚,常常可以构思出具有强烈喜剧效果的场景。
(二)视听语言风格表现的分类
从视听语言视角划分,动画的风格表现大体可分为两类:镜头语言表现风格与声音效果表现风格。
镜头语言是影视艺术具有共通性的语法规则,是有别于其他艺术表现的独特风格。在影视作品创作中,其有限时间和空间维度中的运动光影是由一个个镜头按照一定的组构方式和语言规则创造的。于是,不同的组构方式的选择、不同语言规则的运用就形成了各个影片不同的电影语言表现风格,而优秀的影视动画片创作都具有强烈的镜头语言表现特征。与实拍电影镜头设计方法不同的是,动画片的镜头表现方式都是依靠创作者的想象绘制而成的。
在动画创作中,声音的创作与运用格外重要,它承担着渲染情绪、烘托气氛以及叙事等功能。动画片的声音元素与影视作品基本相同,主要包括人声、音效和音乐。
(三)题材设定的分类
从创作题材的视角划分,动画的题材设定可以分为艺术动画、娱乐动画、科教动画和商业动画。
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图1.5 艺术动画《崂山道士》
1.艺术动画
艺术动画是通过不同风格的绘画技巧、不同类型的故事情节为观众创造一种视觉艺术享受,同时也以其特有的表现风格引发观众内心的某种情感共鸣和对某些事件进行哲理性的深层考量,因此艺术动画偏重于认识与审美的价值取向,兼顾某些娱乐性。
严格意义上的艺术动画属于非主流动画,它具有小众化特征,不以迎合观众的喜好为创作目的,而是突出创作者的个性化特色和实验性。艺术动画片的长度一般在30分钟内,许多作品是由一个人来完成的,即使有多人参与制作,主创者也会亲自参与制作的各个阶段,因而在整体风格方面,艺术动画具有很强的独立性和原创性。同时,艺术动画的表现魅力常常反映在创作者的情节构思和制作方式上,别出心裁、标新立异是其重要特征。例如俄罗斯动画《钢丝的恶作剧》是用钢丝材料制作的,通过一根钢丝巧妙的弯曲变形,勾勒出创作者希望表达的创作意图,令人观后耳目一新。艺术动画也被称为“非主流动画”或动画艺术短片、个性动画短片。
2.娱乐动画
娱乐动画的表现特点主要突出愉悦性与休闲性。娱乐动画一般不含政治内容,思想立意不明显,或立意不放在主要位置。它也常常不带复杂的故事情节(例如美国动画片《米老鼠和唐老鸭》、《猫和老鼠》等),而是通过喜闻乐见、通俗易懂的编排方式,使受众产生超越现实、超越道理和超越常识的视觉享受,并从中获得幽默情趣和发自内心的真笑。
3.科教动画
科教动画主要是以动画特有的夸张、拟人、象征等形式,对较为抽象的科学知识、科学观念、科学原理、科学幻想和科学成就进行幽默的表现,使受众在轻松、愉快的氛围中获得科学知识的启迪和教育,也有利于人们的创造性思维的刺激、开拓和培养。美国迪斯尼动画《唐老鸭漫游数学奇境》便是优秀科教动画作品的代表之作。该片通过人们熟悉的动画明星唐老鸭,将观众带进神奇的数学世界。在这里,数学不再是枯燥无味的符号,而是也能令人产生愉快感知的物质形象。在揭示大千世界中数学无所不在的同时,还将抽象的数学概念诠释得生动有趣,使人们在由浅入深地学习到科学知识的同时,也发自内心地感叹数学所呈现的特殊魅力。
图1.7 科教动画《唐老鸭漫游数学奇境》
图1.8 商业动画《怪物史莱克》
4.商业动画
顾名思义,商业动画是指动画的创作从构思、设计、制作到发行都受到市场的牵制。也就是说,在动画创作过程中,创作者个性发挥的空间受到一定的限制,其创作内容的选定和表现风格往往是以市场需求、某一阶段受众的审美情趣作为主要依据;其制片运作模式需要按照市场化的商业规则进行,从动画前期策划到创作、到未来推广以及衍生产品的开发,形成一整套完整的产业链;其评判标准主要以作品播映后的票房收入为考量,这是商业动画的突出特点。较之艺术动画,商业动画的制作方式主要迎合大众的欣赏口味,即走“主流动画”之路。
美国动画王国的创建者迪斯尼曾提出这样的创作理念:“使全世界的观众在动画片中得到欢笑。”为实现这样的观赏期待,迪斯尼的创作之路就不可避免地选择了商业道路——大众化的、便于推广的、情节相对简单的、取悦当代普遍审美取向和心理需求的中庸性创作模式,《白雪公主》、《猫和老鼠》、《怪物史莱克》等都属于商业动画。
三、传播途径的分类
包括动画播放渠道在内的动画传播途径伴随着现代新技术的发展而不断拓展,从最初的影院动画到后来的电视动画,从大众化的网络动画到时尚的手机动画,动画正以自己独特的魅力向更广阔的领域传播。
(一)影院动画
在数字艺术尚未普及之前,动画的播出渠道主要是影院,这是由于当时的动画拍摄是以胶片为主。影院动画一般分为短片和长片。短片在30分钟以内,例如我国传统动画影片《三个和尚》、《小蝌蚪找妈妈》等,这种短片形式的动画作品通常属于艺术动画类型。影院动画长片一般为90分钟至120分钟,美国迪斯尼的经典之作《白雪公主》、《狮子王》,中国的《大闹天宫》、《哪吒闹海》等都属于这类动画片。
较之其他播映方式,影院动画的播映地点是在一个相对封闭的空间中,这样观众在收看作品时能够集中注意力,因此这种播映途径比较容易调动观众的情感形成共鸣而获得良好的传播效果,尤其是以大片制作方式生成的动画片,例如美国1994年夏天推出的被迪斯尼号称为第一部原创的动画影片《狮子王》,自上映之后便席卷了世界各地的票房。在欧洲、拉美和非洲的20多个国家,该片成为历史上最受欢迎的英语影片,并成为电影史上唯一进入票房排名前十名的动画电影,保持着近十年电影史上动画片最卖座纪录,直到2003年《海底总动员》打破了该纪录。
正是由于影院动画的封闭式播映途径能够深深地吸引观众的目光,因而银幕上的任何制作细节也都同样被观众看得清清楚楚,这就意味着对影院动画的制作提出了较高的要求。通常,影院动画的制作成本较之其他类型动画要高得多,制作周期要长得多,动画的创作者们也都在画面的精美度和角色动作的细腻度上下足功夫。影院动画片生产具有明显的“高投入、高回收、高风险”的特征,因此,为了确保动画片的票房,在决定制作一部影院动画之前,投资方需要更为准确地进行市场调研,无论是动画角色造型设计还是故事情节的编排。在制作期间,投资方还要安排多次试映会,以保证影片的内容能够满足观众的审美期待。同时还要组织相当庞大的机构,进行极为周密的衍生产品开发的设计和制作,以确保投入成本的高回收。
(二)电视动画
为在电视上播放而制作的动画片称为“电视动画”。伴随着电视媒介的出现和普及,人们去电影院观赏影片的习惯逐渐被动摇,当以播放便利性为主要特征的电视动画孕育而生,更是很快赢得观众的喜爱而迅速发展。尽管从大众媒介的总体概念上说,电视动画与影院动画是基本相同的,但在制作技术、创作模式以及资金投入等方面却有较大区别。
在制作技术上,影院动画是使用电影摄影机拍摄,通过光学镜头把信号记录在感光的化学胶片上;而电视动画是应用电视摄像机,将光信号转换为电信号记录在磁带上。这样两者的播放媒介便大相径庭:前者需要使用电影放映机在封闭的影剧院中播放,而后者则是通过电视机来播放。
在时间控制上,由于人们观赏电视往往是处于一个相对开放的空间,这样他们的观赏注意力较之影院中的观赏行为要弱许多,甚至是在“一心二用”的状态下观赏电视作品,于是如何能够在较短的时间内吸引观众的注意力,便成为确定电视动画时间主要考虑的问题。也就是说,由于电视动画观赏环境的特征,就要求这种类型的动画每次播出的时间不宜过长,通常,采用分集每天播放系列片的形式可以获得较好的收视效果。
在制作方式上,电视动画系列片与影院动画有所不同。后者要求高投入以保证影片的极高质量来获取高的利润回报,迪斯尼公司的制作方式属于这一类。而日本人开创的低成本、“作坊式”的动画创作模式更适合电视动画片的生产。其中,最有代表性的是日本动漫之父手冢治虫开发的制作流程。手冢治虫认为,美国动画制作注重人物每一个细微动作、物品每一个弹性状态的真实再现,尽管画面精美,但成本高昂,风险巨大,也限制了动画片的数量。然而在现实观赏动画片时,观众往往将注意力更集中在故事情节上。也就是说,在动画创作中,与其关注人物的动作,不如关注人物的内心表现,动画片真正能够打动观众并形成情感共鸣的元素主要是如何将故事讲得好听,讲得精彩。于是手冢治虫尝试着为典型人物制作典型动作,这样可以利用画面的分层,将动画中动作改变的部分减至最少,运用“眨眼三帧、口动三帧”的制作方法,这样典型人物的典型动作可以在不同背景下重复使用,大大节省了动画的制作成本。日本动画的节约型制作模式为我国动画创作提供了有益的启示。
在剧情构思上,电视动画呈现比较大的灵活性和拓展性。一般电视动画多为系列片,这样创作者在进行剧情编排时,就可以根据观众的反馈随时进行调整,使之满足观众的收视期待,创造良好的商业回报。
(三)网络动画
伴随科技的飞速发展和人们对信息量的需求,网络已成为人类快捷联系、实时沟通的互动传播平台。网络动画便是搭载着网络平台的应用和普及而产生的大众化动画制作模式,其最大优点是方便性、互动性和时空性。
网络动画通常采用易于操作的Flash软件,因此非专业人士也能较快地掌握而自制动画作品。同时,网络媒介自身的互动性传播特征和跨地域性传播优势都使网络动画更具吸引力。借助网络动画的互动性特征,建构虚拟与非虚拟的空间场景,人们可以开发网络游戏以满足“游戏迷”的需求。此外,动画作为一种文化产业,它还秉承着文化传播之功能。通过动画,人们可以表达思想、理念和艺术审美情趣,而网络动画的巨大时空性表现特征无疑为这种交流提供了理想的传播平台。于是,尽管网络动画发展历史不长,却受到大众的喜爱也就不足为怪了。
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