第三节 现场与速度——不再是简单的符码与解码
由互文带来的媒介符号意义衍生,使得电视传播的实质不再是传统符号学所言的编码与解码过程。德里达就认为,每一种话语(文本)都是能指的“交织物”(interweaving)或“纺织品”(textile),一个文本的种种能指只载有它们多重所指的“印痕”。同时,对一个文本的每一种补充本身已经受到先前话语对那个文本的“污染”,以及其它相关文本的“污染”。总之,文本自身成为了内在文本(intextual)的无限变化的一种不稳定过程。[9]
如果从互文性研究的兴趣点中走出,单单从互文衍生的表象来看,我们还会发现导致这种无限演变与印染的根源,正是当代媒体自身都难以遏止的本能冲动——对现场与速度的追逐。
我们在前面第五章讲述了技术之翼带来的威力,归结下来可以说,这些威力源于技术发展的速度。由于技术速度最主要地体现为当代媒介变化的速度,由此造成了一系列当代社会生活的速度现象:数码技术的发展与运用,极大地催生了一系列的“现场”节目、直播节目。电视不仅可以直播太空发射、奥运会,可以组织全球24个时区中典型地区迎接千禧之年等等媒介盛况,甚至2003年的“伊拉克战争”也成为了人类历史上规模最大的一次被“直播”的战争。英国BBC派出一支庞大的拍摄队伍实施“嵌入式”报道,不间断地拍下战役的每一个镜头准备制作成为举世无双的战争纪录片……新兴的信息处理(如光纤传导等)、激光、电脑以及全息摄影、数码相机的运用,再加上与同步通讯卫星的无线电传输相结合的互联网的开通,更为电视视听艺术的表现方法和传播方式增加了无限发展的可能性。如国内新闻节目《第一时间》,访谈节目《一点两岸三地谈》等等。
文娱节目领域,出现了如美国系列剧《犯罪现场实录》(Crime Scene Investigation)、系列纪录片《警察出勤实录》(Cops)等大量以“现场”和“实时”作为卖点的作品。一个更为明显的推动是世界范围内出现的“Reality TV”热潮,这一现场组织并记录的“真人活剧”形式,一经出现立即走红,并迅速衍生出不同类型的变种,而一个类型又在不同国家和地区纷纷出现不同版本的模仿制作。其中知名的如《老大哥》(Big Brother)、《幸存者》(Survivor)、《谁将成为百万富翁》(Who want to be millionare)、《学徒》(Apprentice)等等以及国内各种各样的“超级模仿秀”、“玫瑰速配”、“厨艺展示”、“对簿公堂”等等。这样一些追求现场仿真性的娱乐节目一经诞生就以惊人的速度发展起来,迅速流行,同时也以迅速演变的形式宣告原初样本的迅速死亡。如果说早期的电视娱乐节目平均大概可以存活七八年,并且越早活得越久的话,如今一个综艺节目从第三四年就开始下滑。例如中国,迄今央视《综艺大观》播出了15年,《正大综艺》则更长寿,可是现在,据湖南卫视自己的计算,《快乐大本营》1年前还有5%~7%的收视率,1年后就掉了一半以上,《超级女声》举办前它还有3个点的收视,《超女》一办,立刻跌到一个点。《超级女声》的鼻祖,英国的《流行偶像》才创办了3年,此后的收视率就跌得非常厉害,《超女》的前景同样不容乐观……
后现代理论家如福柯、鲍德里亚、德里达等都曾对现代社会与速度的关系做出了敏锐的思考。在如今讲究技术速度的社会里,地方性的概念越来越被全球性的概念所替代。在互联网、信息化时代,政治区域被打破,信息无处不在。资讯社会强调“现时”(real time)与“现场直播”(live)而不强调过去,技术的速度即将和正在对人类自身的视觉经验与媒体识读能力构成挑战。(www.xing528.com)
许多人认为,随着高新技术的发展,世界的真相会越来越不清楚,鲍德里亚就认为现代社会的战争(如海湾战争、伊拉克战争)实质上仅是一场发生在电视里的战争,因为观众对电视摄像镜头之外的战场真实情况一无所知。正如我们在前面所举,日剧中经常出现的东京也并非一个真正意义上的城市。它是超现实的。无论在电视上看过多少次,人们都不会有真正意义上的现实感。东京不过是透过即将驶入高架桥的汽车车窗或银座红绿灯街头所看到的电影、电视、明信片上的东京影像而已。在电视文化中,影像已摆脱了物质与再现限制,不再为现实和意识形态所控制。摹本(simulation)变成一个“图像——现实——意识形态”三者合一的概念,这一概念不再认可三者中的后两者成为前者的最终解释。这样一来,一旦摹本本身成为真实,不取决于它与现实和意识形态的关系,那么无论在何时、何种语境,它都可被随意加以运用。如今,虚拟的东西已经渗透并影响到我们的社会生活,迅速生成的图像可以取代和决定事物,真相由此转化为一桩桩的事件,而人们习以为常的反应便是“快看”和“看快”两种“看”的方式。电视媒介提供“看”的菜单,菜单的背面是信息与图像合成的速度和在虚拟空间(数字化传播)中的传播速度,这种传播让人们通过“看”来了解事件的发生和进程,空间的重要性被降低,而对应的时间也因速度的极大递增,由以往的三种时态(过去、现在、未来)被替换成后现代理论家所言的“现时(real time)”和“延时(delayed time)”两种相互包蕴绵延的时态。[10]
现实的再现和虚拟之间的差异变得越来越不清楚,并且这种差异变得不再重要。这种新的识读经验正在削弱我们以往对媒介现实的信念。此外,除了虚拟性,我们还不得不同时关注媒介自身另一个逐渐增长的成分——游戏性。
游戏,最重要是设计一个无限不循环的公式,让人有无限进入的兴趣,而这种进入感是以往大多数由影视改编而成的游戏无法实现的。如今,由电影《黑客帝国》带来的黑客游戏,开始了反传统电影“电脑自玩剧情”的游戏规则,通过无限不循环的意识逻辑,发挥游戏的带入功能,将影迷在电影中无法全情投入的遗憾做了充分的释放和补充。在这样一个刻意的联结中,3D游戏不再只是一个简单的技术运用,它在游戏中成为实现心理补偿的必要元素,它帮助参与者在游戏中体验避开子弹的瞬间快感和迅疾如风的功夫,可以进行角色扮演、即时战略、真实操作等游戏虚拟,并通过电影剧情的奇妙“互文”获得极大的娱乐满足。
我们很难预言在未来多媒体前景中,还会有多少相似或相左的媒介功能与复合身份将进入电视媒体的演变流程,即使就目前这些新生的元素,也并未得到充分的理论关注;而一味强调丧失深度价值的传媒技术中心主义情结未必能将未来的研究视野拓展多少。面对现有的和即将出现的高科技的“遥控”力量,我们还没有做好充分的准备去理解和应对。也许对于未来与未知的探索,正如施拉姆所言,电视的诞生是20世纪人类了不起的成就,但如何理解和运用电视,却是对人类智慧更大的考验。
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