数字技术不仅极大地丰富了创作手段,为实现创作者的艺术构想提供了便利,而且生成了全新的视觉效果和美学意义。
一、数字拟像
在克拉考尔将电影的本质定位于“物质现实的复原”时,没有人预想到今天的电影会如此热情地滑向了“虚拟现实”的轨道。
我们知道李安的《绿巨人》的制作总共花费了250个小时,动用了69位技术人员,41位特效人员,35位合成技师,10位制作肌肉的特效人员,9位动画模型师,8位动画总监,6位皮肤绘画师,5位动作捕捉人员和3位技术指导。仅仅是他的皮肤,特效小组就制造了100层。而《黑客帝国》更不用说了,何谓“子弹时间”,尼奥如何在瞬间打倒100个史密斯……这些幕后的玄机早在影片尚未开演前,即在媒体上连篇累牍地被介绍着,细节极其详尽。
乔治·卢卡斯的《星球大战》三部曲以及由他创立的特效制作公司工业光魔(Industrial Light&Magic,缩写ILM),以及以后的皮克斯动画工作室及其创作的以数码为核心内容的《玩具总动员》、《怪兽史瑞克》、《海底总动员》等等纷至沓来,为电影视觉特效树立了一个又一个新的里程碑。将电脑科技运用在电影特效上,为电影工业带来革命性的进步,工业光魔获得的16次奥斯卡最佳视觉特效奖及得到其他多种视觉效果领域奖项的肯定就是实证。在制作《黑客帝国》时,MVFX研发实验室需要进行大量的三维电脑图像的运算工作。工作人员必须把本身设计的动画模型加入色彩、灯光及质感资料,从而制作成高解像度的电影影像。面对如此严谨的制作过程,MVFX运用了多台戴尔Precision工作站,为整部电影创造大量电脑图像。为了应付很多镜头的独特视觉要求,MVFX在不同渠道创作画面,然后把所有画面组合,形成最终的电影效果。由于画面非常复杂,因此需要大量RAM容量及庞大的运算能力。要完成这项工作,Manex购买了32台戴尔Precision410工作站,每台均备有双CPU及1GBRAM。
靠计算机生成图像,整个过程可以完全不需要摄影机的参与,这种技术被称为计算机图形(Computer Graphics)技术或电脑成像(Computer Generated Imagery)技术。进入90年代以后,由于该技术日益成熟,生成的图像越来越达到以假乱真的程度,于是越来越多地运用于影视剧后期制作当中。从虚拟的图形、场面背景、虚拟的动物到虚拟的节目主持人、虚拟的演员……越来越多的虚拟人进入影视剧,开始在虚拟的世界里演绎故事,面对这样一些真假难辨的影像事件,人们甚至不禁要检验起自己的现实来。
法国后现代理论家让·鲍德里亚尔把后现代社会描述为不真实的“拟像(simulacrum)”世界。他认为在后现代社会,整个社会处于不确定之中,所有真实都被代码和仿真的超真实所替代。“现在调控社会的不是现实原则,而是仿真原则。终极物已经消失,现在模型生成我们。已经没有意识形态这样的东西,只有拟像。”[6]在后现代文化中,一切都变成了可“录入”的、数字化的、虚拟的符号:虚拟的时间和空间、虚拟的影像、虚拟的音乐、虚拟的思维(如人工智能)、虚拟的体验(如电脑游戏、游乐场的动感游戏等)。于是,后现代的艺术也被湮没于如此“拟像”或仿真的世界中:后现代艺术符号与现实之间并不一定要求存在对等的真实,因为“拟像”与模仿、再现不同,模仿与再现有一个参照的真实对象,而拟像纯属“无中生有”。在拟像世界中,不再存在真实或虚假的问题,或者说,后现代文化的真实与非真实命题已经成为了一个伪命题。
的确,在当今的电视媒介环境面前,由于镜头语言特定的语法中介具有“透明”的欺骗性,人们很难分辨出电视内容哪些真实哪些不真实,电视作品的意义因此不可避免地要涉入复杂的传播网络,要进入符码、语法、文化优势和接受期望之中,其后果甚至连作者也无法控制。后现代的理论家们一直试图对这种“拟像”的世界作出美学裁决,悲观论者与乐观论者都在对这个日益“陌生化”世界的未来作出种种猜测,但无论是哪一种理论假设,都不得不承认这样一个现实,即数字技术创造了一个虚拟的世界,这个世界与我们认为真实的客观世界结合在一起,形成了一个全新意义上的超真实境界。正如《黑客帝国》对Matrix与Zion的寓意一样,两者的对立统一、相反相成将共同构成这个世界的全新定义。
二、数字特效
由沃卓斯基兄弟带来的黑客电影创造了“子弹时间”、“跳跃时间”、“穿墙越洞”、“动漫时空”等等“时空的革命”。在镜头中,子弹时间的含义更多的是子弹的轨迹如搏斗中的拳脚一样有轨迹可寻,从而增强了动作的质感和枪战的内容。此外,还有革命性的慢镜穿接,正常胶片速度表现慢速的动作,定格360度旋转,这些颠覆性的镜头操作(几乎全是虚拟电影摄影术)和数字特技(抹去真实场景和计算机制作出来的痕迹)带给了其他电影人以全新的想象空间。
《黑客帝国》视觉特效主任加埃塔说:“我们尽量以每个演员和真实物体上的每一件事情为基础。”言外之意传达出技术革命与思想意义相契合的创作理念,而这种契合具备了虚无主义和现实存在主义的双重含义。费恩伯格曾预言,《黑客帝国》三部曲将改变现代电影的构思方式,“从现在起到25年内,它将改变我们制作电影的传统方式,它将完全改变媒介。”
乘驾着技术之翼,电视艺术领域同样发生着深刻变化,这种变化在一系列新兴的特技手法中表现得最为明显,这些特技对媒介的本质及制作观念产生了强烈的冲击,已有的编辑方式乃至整个制作传播环节均面临观念更新的挑战;同样,特技中所蕴含的某些元素则进一步为视听美学的研究提出了全新的概念和命题。
按照《视觉思维》基本观点:一切知觉中都包含着思维,一切推理中都包含着直觉,一切观测中都包含着创造。“就知觉而论,它不仅仅限于眼睛对外部世界的录制(或复制),感知活动永远不是单独进行的……广义上的知觉必定包括心理意象,以及这些意象同直接的感性把握之间的联系。”[7]
如今广为电视语言所采用的叠层技术,在视觉接受基础上进一步强化或者说加深了视觉的联想与隐喻效果。在叠画中,由多个拍摄角度带来的多重视点,会创造出让观众由多个视角同时经历时间的全新视觉体验,很像立体派绘画作品蕴含的形式意义。2002年国内电视舞蹈大赛的优胜作品,如一等奖《扇舞丹青》、二等奖《也许是要飞翔》均大量采用电子叠层技术,使画中诗、诗中画的意境得以有效抒发,同时创生了舞蹈语汇之外的多重联想时空,电视艺术时空的形式亦在其中得到创造性的尝试。
与标准的模拟信号视频特效(如叠加、嵌入、抠像、划像等)相比,由计算机处理的数字视频特效已经成为当今电视修辞中一股强有力的新兴力量。前面我们描述了计算机生成(拟像)的效果,还有一部分数字特效可以对影像的性状、大小、亮度、色彩和运动状态进行处理,可以创建并处理多重影像。例如电脑做旧、“雕塑感”(海报画式特效)、负片效果及其他强光化的数字影像效果可以改变影像的存在状态,制造三维立体效果,往往适用于强化主人公的情感状态,增强画面能量。此外,旋转、跳跃、飞行等各式各样的运动处理以及各种分屏、特殊影像渐变,这些处理能创造极富装饰性的静帧、人工动效和各种各样的视觉魔术。
数字视觉特效如今广泛地运用于电视屏幕的各类产品之中,且不说广告、MTV、电视剧和电视艺术片,在其他节目中也随处可见,如新闻节目中的标题设计、主持人访谈的对话框、现场连线报道、台标设计以及各类频道包装等等。
2003年5月,CCTV戏曲频道推出了一套三维水墨效果的形象片。《神韵篇》重写意,以三维制作将戏曲历史画片、浮雕、汉画等形象展开。画面与文字相互交替构成对戏曲历史文化进程的折射。《戏迷篇》以武戏为主场面,强调气势与动感,让戏迷们进出于舞台与现实不同时空,象征京剧奇妙地兼容了真实与幻觉、写实与写意、现实与历史。《戏牌篇》两台摄影机同时工作,各自选取不同要求的镜头,加上水墨色彩的效果制作,从构图和光线上进行多重选择。《寄情篇》在一幅长长的山水画卷里,采用横移的镜头,把戏曲角色形象与山水画卷中自然景物相互映衬,配合飞舞的彩蝶把戏中人物和场景串联起来进行意境营造。《脸谱篇》中工笔重彩与水墨写意相结合,通过重彩京剧脸谱图案和篆体文字笔画的变化运动,表现戏曲脸谱的形式、美感和包罗万象的深厚内涵。整个画面的色彩对比浓郁,视觉效果强烈,配合音乐急缓相间,画面起伏跌宕。《喝彩篇》在水墨效果上的尝试最大,创造性地展现优美的中国书法,峻峭的山峦,翻滚的白云等等,并用三维效果来加强动势,在听觉效果上将通过喝彩、掌声、叫板声等等来表现。可以说,这是后期数字特效运用于频道包装的一次用心尝试,是从初期的追求视觉盛宴转而强调媒介功能的技术努力。
CCTV-11戏曲频道2003年形象片
在电视剧领域,武侠剧首先成为CG风的试练场。
2003年的国内电视圈,从年初的大陆版《射雕英雄传》、台湾版《倚天屠龙记》,到年末的大陆版《天龙八部》……各种武侠剧都用到了大量的CG特效。这类电视剧中奇特的武功、玄妙的“意念战”以及种种打斗场面都给数字特效提供了充分的创作空间,并被表现得惟妙惟肖。内地版“天龙八部”据称共有2000个左右的特技镜头,其中降龙十八掌的“龙形”掌力、六脉神剑的“气流”、段延庆和黄眉僧对弈的“凌空”棋盘可以成为其中的代表。而在2005年的电视荧屏上,神话剧《宝莲灯》的特技时间甚至超过12000多秒,相当于3个小时4集左右的戏份,仅电脑设计的画面就花掉几百万元,是《天龙八部》的两倍,新版电视剧《白蛇传》中“白蛇”的特技镜头将花更高昂的代价,时间长度累计达到9000秒。泽万达、海鑫华鼎、数字脉搏、幸星数码、德庐影像、数码工场……虽然这些出现在电视剧演职员表最后的制作公司名称大多还让人们感到陌生,但它们在未来的发展值得让人期待。
《非法智慧》则是一部虚拟人演绎科幻的电视剧。剧中大胆地想象芯片植入人脑之后的情况。这部6集电视剧拍摄的时间只有一个月,但后期特技制作的时间需要半年。这些特技包括:由同一个人扮演的三个角色将同时在同一个画面中,他们不仅有对白,还有身体的接触;一个镜头完整地表现一个人被车撞之后的全过程。此外,从空中飞行的飞机机舱外部到机舱里面景象在一个镜头内完成。更为大胆的是,这部电视剧中将出现一位完全用电脑制作的“三维人POPO”,并在剧中和演员共同演绎故事,这将是中国电视剧中首次出现电脑人形象。(www.xing528.com)
国际上影视制作在CG风潮的席卷之下,如今更成为CG技术运用最集中、最高端的领域。自2001年底的《哈利·波特与魔法石》和《魔戒1》刮起一阵魔幻旋风后,《冰河世纪》、《蜘蛛侠》、《黑衣人》、《星战前传:克隆人的进攻》、《少数派报告》、《哈利·波特与密室》、《魔戒2》(以及此后的第3部)、《黑客帝国》(三部曲)、《后天》、《世界之战》等等,一部又一部前技术时代无法想象的作品不断推陈出新。曾在《少数派报告》中惊心动魄的追捕场面、神奇的电脑界面、瞳孔身份证、宠物植物、垂直行驶的汽车以及电子老鼠在破旧公寓中的“表现”等等视觉体验迅速创生又迅速被超越。第74届(2002年)奥斯卡正式增设“最佳动画长片”一项,与以往的“最佳动画短片”并列,参赛规定动画人物的出镜时间不可少于全片的75%(当年评选的最佳动画长片奖是《怪物史莱克》),与时俱进地鼓励视听界的大变革。伴随CG作品的兴盛,同时诞生了一批从未有过的“数字角色”:多比(Dobby,《哈利·波特与密室》)、古鲁姆(Gollum,《魔戒2:双塔奇兵》)、犹达大师(Yoda,《星战前传:克隆人的进攻》)、鼠小弟(Stuart,《精灵鼠小弟》)、史酷比(Scooby,《小狗史酷比》)……这些数字明星在现实中并不存在却丝毫不影响他们在观众心中的价值与地位。
恰当运用电脑特技能够创生新的结构形式,而这样一些有意义的结构形式则能够超越单一时间表象,创造出一个基于时空表象的全新的综合领域,并传达出极度增强的美学能量。
三、数字语言
随着上述数字影像及电脑特技日新月异的发展与运用,如今,在图像所主导的媒介环境里,越来越多的数字影像作品开始要求艺术上的一席之地,世界范围内各种形式各种规模的数字艺术节在召开。1999年,美国第一位独立电影论坛“John Cassavetes”终生成就奖获得者詹·詹斯特(Jon Jost)在鹿特丹电影节的著名演讲《DV不是电影》道出了DV(数字录影)精神的实质:DV不是电影,DV是一种全新影像语言。
在这篇演讲中,詹·詹斯特提示我们探究DV的本质:正如1850年照相机的发明,迫使当时的绘画界从怎样“精确”还原“现实”转向探究绘画本身的反思,从此各种绘画流派潮起云涌,“印象派”、“野兽派”、“抽象派”等此起彼伏。而今天DV之于影像的催化犹如当时照相机之于绘画。因此探究“DV本身所特有的亲和性、便携性、经济性和科技前瞻性以及DV能为我做什么”应是我们关注的焦点[8]。作为捕获图像的新媒体,DV“读取”场景的方式与胶片大不相同,与传统摄影机镜头相比,它更善于通过深焦摄影和强聚焦镜头来记录影像;而不同程度的浅焦摄影一直是传统胶片影像的规范模式。但是即便是理论家安德烈·巴赞所推崇的深焦摄影,其强调的意识形态或称伦理学意义却与DV的“完美”解决方式相去甚远,在DV这里,深焦影像更多的是作为一种自动默认工作状态而存在的。
负责USA电视网络形象设计的美国视频设计公司Belief负责人也认为,Belief在扩展视觉词汇表的过程中作出了重要的贡献并且将传播设计带入了一个新的层次——阐明了许多传播设计的意识形态,致力于创造新的视觉语言,并且它将继续走下去[9]。正因如此,可以说,数码技术的出现所带来的深刻影响不仅在于吸引大量媒体关注的华丽特技或奇妙生物,而是在于光线信息本身包含的可感知的记录,首先是图像被捕捉到,接着再由观众来读解这些先被摄影器材读解的信息。正是由于改变了光本身的质量和属性,以及它所引发的观众的感官体验,终于使得过去的媒体获得最为根本的转变。
《视觉文化研究》一文的作者,英国伦敦大学哥登斯密思学院的罗戈夫也认为,由于传播科技,特别是数字技术在视觉文化空间中建立起了“竞技场”,使得视觉文化在“观看状态的精神动力学”的新见解下,赢得了新的、巨大的社会发展空间。
由此,我们可以看到,数字图形技术的发展,正在引导一场包括并超出电视媒介语言范围的全方位的传播文化的革命。在今天,数字化的影像正在成为“想象的能指”,数字影像技术使得“任何的影像都是可能的,影像不能再保证视觉的真实”。学者孟建认为,一种可以称之为“后视觉文化传播观”的轮廓已经在数字化的作用下勾勒出来[10]。的确,数码技术已经在一个比传统特技效果所能体现的更深的结构层面上重新定义影视艺术的意义和经验,更在一定程度上更改了早期影视创作原有的属性。
在《黑客帝国》以及越来越多的数码作品系列带来的思维冲击之后,它们带来的娱乐制作观念与美学观念上的冲击将逐步显现出来。正是从这个意义上讲,数字图形技术的出现,已经意味着又一个图像“新传奇”的开始……
【注释】
[1]关于音乐电视“找不到中心”的观众分析,参见〔英〕尼古拉斯·阿伯克龙比《电视与社会》,南京大学出版社2001年版,第16~19页。
[2]该处所提及当代电影语言视觉风格相关研究论文可参见《强化的镜头处理》一文,载《世界电影》2003年第1期。
[3]具体内容可参见赵玉明、范晓晶《从伊拉克战争看各国新闻媒体的报道特色》一文,载《世界广播电视参考》2003年第8期。
[4]丹尼尔·戴扬、伊莱休·卡茨著《媒介事件》,北京广播学院出版社2000年1月版。
[5]相关软件资料信息来源,参见hc360慧聪网广电行业频道2004年2月28日。
[6]鲍德里亚:《象征交换与死亡》,引自《后现代性的哲学话语》,汪安明等主编,第303页。
[7]鲁道夫·阿恩海姆:《视觉思维》“第五章”,光明日报出版社1987年7月版。
[8]信息来源:视觉中国网站,作者:程裕苏(编译),发表时间:2001年12月18日。
[9]《创造新的视觉语言——Belief访谈》,来源:视觉中国网站mayto.com,作者:JRT/KAKEI翻译,发表时间:2001年12月18日。
[10]孟建:《视觉文化传播时代的来临》,视觉中国网站,来源:mediamj@163.net.
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