1.先锋叙事的姿态悖论:自律与游戏
先锋与现代主义关系之紧密无疑令人吃惊。正是在现代主义思潮中,先锋艺术蔚然大观。离经叛道的冲动获得了陌生化的形式标签,形成了审美自律(艺术合法化)的现代性命题和一个与日常生活分庭抗礼的审美领域:“现代主义艺术家追求艺术的自治,渴望把艺术从宗教、道德和政治中摆脱出来,让艺术家追求纯粹的美学目标。”(23)正如上一节所说,自律几乎成了界定艺术的关键词:“真正的文学艺术作品是非功利性的;它除了追求自身的尽善尽美以外,不再有任何其他的目的。”(24)先锋由此获得了前所未有的成功。同时,现代主义艺术也依托于先锋的名义,以新异且激进的方式表达了对中产阶级生活方式的唾弃。与先锋艺术遵循批判性逻辑一样,现代艺术“所表达的不是资产阶级理性化所提供的希望,而是由此造成的不可弥补的牺牲;不是一直存在而仅仅被推迟的奖赏的外在满足,而是完全无法忍受的体验”(25)因此,它大多热衷于探索人性的负面因素,如残忍、暴力、色情等,而且就表达方式而言,往往破除了普泛化的抒情主义,而大力张扬“物化”的技术。
然而,自律代指的艺术自信甚至在激进的阿多诺身上也出现了暗淡的衰退:“今天,在与社会的关联中,艺术发觉自个处于两难困境。如果艺术抛弃自律性,它就会屈就于既定的秩序;但如果艺术想要固守在其自律性的范围之内,它同样会被同化过去,在其被指定的位置上无所事事,无所作为。”(26)现代艺术的自律这种两难的困境在很大程度上打击了先锋艺术家。“一方面我们要以革命者的姿态出现,一方面我们又怀着最终不能加入历史的恐惧。”(27)恐惧蕴藏着自我分裂,极端封闭的姿势隐藏着介入社会的渴望。(www.xing528.com)
先锋“介入”的渴望在后现代主义中获得了游戏性实现。但是,先锋的内涵与锋芒,在当下语境中尤为复杂。早在“1967年,雷奥纳德·梅耶就提出当代的艺术已经达到了一种可变的稳定状态,一种流动的停滞(他把这种状态称为‘静态平衡’)。”(28)它不仅取消了标志或“前”或“后”方向的时间指向,而且将整体空间割裂成“碎片”的独立单位。时空的彻底分离,很难(甚至不可能)判断“前进”抑或“后退”。前卫的先锋出现了深刻的暧昧。后现代主义无疑给当代的先锋艺术增加了难以辨识的迷雾。哈贝马斯认为,后现代主义就是“日常生活的殖民化”。当科学和金钱作为社会动力对其他领域的不断入侵时,以非差异化为特征的后现代主义便已开始。于是,“高雅艺术淡出中心,渐成昨日黄花。大众文化成为60年代文化的主旋律。同时,大众文化又与商业运作息息相关,充分显示出资本逻辑在文化领域的扩张与渗透。”(29)代表精英立场的先锋艺术则无限萎缩,甚至失去了挑战社会的功能,而逐渐与大众艺术合流,在后现代语境中重提先锋已毫无意义。另一方面,利奥塔则坚决断定,后现代本身便是现代性的组成部分与合理的延伸,它从现代艺术处接过了先锋精神的火炬,成为了现代艺术中最活跃、最革命、最具有突破性的因素。(30)后现代艺术是十分复杂的:“就其实验性、激进性、解构性、表演性等特征看,它确实在反传统方面比现代主义有过之无不及;但就它的另一极而言,也就是其通俗性、商业性、平民性、模仿性等特征而言,它又在许多方面与传统相通或被视为某种形式的返回传统。”(31)后现代主义如同一枚硬币,一面坚强地烙印了媚俗艺术的气息,一面却以前卫的姿态留驻了先锋的锐利。这使得“游戏”(游戏的庄严与嬉笑,正对应了两种极端)成为典型的姿态,喜剧成了心爱的体裁。“游戏”秉承自律超功利的特点,同时也意指了现实的内容。它标志着自律领地被日常性、商业逻辑、工具理性等入侵后的裂变与重组;它既指日常性等对艺术的现实整合,又指艺术对社会游戏的介入。
晚近崛起的影视艺术最特殊之处便在于现代的科学技术与古典的艺术观念的错位。它从形式上讲是现代范畴,但就内在精神而言却往往属于传统艺术的范畴。影视艺术尽管自诞生以来就身处现代艺术观念中,但其发展仍然沿循古代艺术发展的老路,就艺术精神而言,其实并未吸纳多少现代性。电视剧可谓典型。它的媒介是先进的现代传播技术,而内容却往往是娱乐大众与媚俗大众的肥皂剧、偶像剧、情节剧等等。这种错位与后现代“新旧糅合”的状况颇有相似之处。它使得影视艺术难能具备的先锋性更难以辨识。说到这里,我们不妨来关注一下当代电影的先锋叙事。在当下全球化的崭新语境中,西方电影的先锋叙事更沉湎于利用边缘人物及其精神状态而编织新奇的故事,如《天生杀人狂》、《发条橙》、《我的母亲》、《低俗小说》、《罗拉快跑》等等,幻想、恐怖、血腥、暴力、粗话、同性恋等等皆是先锋叙事不可或缺的元素。如果说现代主义的这些元素从否定的思路,充分展示了针砭现实、揭示边缘的精神状态,因而具有一种与现实相对立的自律姿态的话,那么在如今的先锋影片中,边缘的沉重感质变成一场游戏,命定的悲剧却转变成语焉不详的喜剧。《天生杀人狂》的“杀人”成了张扬个性的佐证,草芥人命的杀人游戏无往不胜,赢得无数少男少女的崇拜,而且与强盗片最后伏法不同的是,杀手战胜了代表社会的监狱而浪漫的胜利团圆;《发条橙》的结局则更是充满喜剧性的“康复”;《低俗小说》则将已猝然死去的打手在结尾时胜利潇洒地离开咖啡店,强行将悲剧扭转成无关痛痒的喜剧。这些影片对现象充满喜剧性展示,却难以掩盖对本质命运的无望。如《发条橙》个人病态的突然康复明显带有非理性;《天生杀人狂》挑战社会的方式毫无可能。不可否认,这些影片具有社会批判的外在指向,在游戏中乃不乏对社会喜剧性地介入。如《发条橙》等影片对腐败政治的抨击、大众传媒的讽刺、社会价值无序的批判;甚至在《罗拉快跑》这场影视话语的极端膨胀和可改变结局的奔跑游戏中,家庭、暴力、贩毒、黑社会等社会问题,仍然难以回避地呈现出来。然而,由于游戏的姿态(如对性情暴躁的老年妇女的未来命运不停地闪白;对罗拉三种不同命运的断裂叙事;用动画的互文本性喜剧地表达罗拉跑出自家庭院),这种批判又变得模糊不清。
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