如何帮助青少年摆脱网络游戏的控制,人们已经进行了各种尝试。建立良好的亲子关系,进行科学的家庭教育,开展专业的干预和辅导,丰富青少年的娱乐环境和业余生活,引导和培养他们建立积极向上的爱好等,这些对避免青少年网络游戏成瘾都是有帮助的。青少年是人生社会化的重要时期,这一时期,自制力相对较弱,所以对青少年参与网络游戏要进行适度的限制,即要限制他们参与对健康成长不利的游戏和过度游戏。
1.开发思想政治教育游戏
在思想政治教育过程中,教育内容的传输是通过一定的形式、手段而进行的,我们把其中承载并能传递思想政治教育的内容或信息的形式、手段称为思想教育的载体。应该认为网络游戏中的内容具有承载思想政治教育信息的可能性,网络游戏的互动性内容更能使主客体之间产生很好的联系。网络游戏作为思想政治教育的载体与其他载体相比具有自身的优点。虽然我们不能单纯地指望网络游戏能教育孩子形成优良品质、形成高尚的道德观,但是,能不能让青少年在他们痴迷的游戏中,既可以游戏娱乐,又可以得到很好的教育是值得思考的。2004年,著名的网络游戏代理运营及制造公司上海盛大公司,为庆祝中国共青团成立85周年,专门制作了号称国内第一款的教育网络游戏——“学雷锋”。盛大公司将雷锋的形象移植到网络游戏中,目的就是希望借助这款游戏,在青少年中倡导良好的行为规范。近期另一款也叫“学雷锋”的游戏在广州各网吧中流行起来,许多中小学生乃至于大学生玩得兴致盎然。游戏的设计程序是:新手入门首先要缝补袜子,如果想不断升级就要做好事,比如参加义务劳动、公交车上让座等,好人好事做得越多越可以增加声望值。当你的“声望值”、“忠诚度”达到了标准后,就可以进入天安门广场受到“毛主席接见”和获得“签名”。游戏设置了“宝物”功能,但不是宝剑、法衣之类,而是一本《毛主席语录》。这款游戏吸引了不少学生参与,不过,相对而言,盛大公司开发的“学雷锋”的游戏就不那么受欢迎。但是,新的探索标志着德育与游戏相融合的思想政治教育网络游戏在我国产生了。
探索只是新的起步,思想网络游戏的开发面临许多新的要解决、思考的问题。
首先,最主要的问题就是如何将思想政治教育内容的教育性与游戏的趣味性很好地结合起来。如果游戏失去了它的趣味性,也就失去了游戏本身的价值。盛大的“学雷锋”游戏没有得到认同和接受,其中关键的一个因素,就是没有使思想政治教育与游戏很好地融合,使游戏缺少了其自身的趣味性。所以,如何将教育和游戏很好地结合起来,在兼顾思想教育的同时还要兼顾游戏本身的趣味性,是目前开发思想政治教育网络游戏所面临的最主要的问题。据说盛大公司正在开发“学雷锋Ⅱ”,它能否成功还要接受市场的检验。
其次,思想政治教育网络游戏最终还是一种网络游戏,对于那些自制力差、容易沉迷网络游戏的青少年来说,网络游戏容易引发的“网瘾”问题,可能在思想政治教育网络游戏中仍然存在。在网络游戏出现之前,人们同样沉迷于各种游戏:围棋、象棋、斗鸡、走狗、蹴鞠等。显然我们需要弄清楚,是否存在一种单纯的“网络游戏瘾”的渴望激情。所以,应该认为网络游戏成瘾的原因并不只是单一的网络游戏本身。它有个人的原因、家庭社会的原因。我们不能因为网络游戏引发的成瘾问题,就对所有网络游戏采取封杀的态度,这种一味“堵”的办法肯定是不行的。面对种种问题,需要家庭、学校等及时加以引导和解决。“学雷锋Ⅱ”针对“网瘾”问题,在技术上采用了“亲子系统”,实现账号绑定,让父母通过各种途径及时了解孩子在游戏中的动态,并在游戏中建立一系列设定,改变玩家对单调练级模式的依赖,改变对身心不利的游戏习惯等。这些技术上的设计是否能有效地治愈“网瘾”问题,我们拭目以待。
2.开发运用预防网络系统
目前,我国已有一些有益的尝试,其中的一些措施是寄希望于游戏开发商和运营商的社会责任感和自律精神的,比如,运营商采取技术措施限制游戏时间等,但总的来说此类措施是矛盾的,效果也不大。因为运营商希望游戏者在线时间长,这样他们才能盈利,减少游戏时间,等于让他们主动放弃利润,这与他们投资的目的背道而驰。所以,政府有关部门的作用是重要的。实际上,以政府为主导来保护青少年免受网上不良信息的侵害也是世界各国的通行做法。
比如许多管理条例的出台,都起到了很好的作用。
2007年7月16日,网络防沉迷系统在我国全面实施,凡是没有开发该系统的网游一律不准公开运行。新闻出版总署与教育部、公安部等8部委颁发的《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求:未成年人累计3小时以内的游戏时间为健康时间,超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益为零,要强迫未成年人下线休息。但现在的实践证明,在该系统真正的实施中还是有不少的漏洞。
游戏产业是我国经济的重要组成部分,我们正在扶持网络游戏产业的发展,但网络游戏产业的快速发展,是建立在越来越多的玩家投入游戏基础上的,这又会源源不断地造成青少年网络游戏成瘾。它们是一对矛盾,这就要求我们分清主次,衡量利弊得失。即使因为采取了一些限制青少年参与网络游戏的措施而在某种意义上造成了网络游戏产业发展的不利环境,那也是值得的,因为青少年的健康成长更为重要。
3.加强网络游戏研究
正如前面我们提到的,《科学》杂志把虚拟世界科学研究潜能作为封面文章重点推荐,是认识到虚拟世界越来越壮大的影响力的一种表现。文章使用“第二人生”、“魔兽世界”两款游戏的名字作为两个预示着虚拟世界不同发展方向的例子,介绍了许多科学家在上述领域的研究成果。
与国外的研究方向相比较,国内对网络游戏和虚拟世界的关注,还在如何实施防沉迷系统,如何设计“清廉战士”,甚至如何控制网吧的数量上,并没有认识到这个以网络游戏为代表,以BBS等网络社区为基础的虚拟世界,已经是不可逆转的潮流,在对现实生活产生重大影响的同时,也为社会科学研究提供了新课题。(www.xing528.com)
以“第二人生”为例,在这个游戏世界里,你可以与其他用户在线聊天、互相加为好友,可以赚虚拟货币,可以使用虚拟货币与其他人进行在线交易,也可以在网站上充值虚拟货币,把它变成现实的金钱,还可以利用一种叫做PRIM的基本原材料,进行任何形状物品的设计。用户甚至能自己编写程序脚本,让物品实现各种动作。其不仅仅是对现实生活的简单模拟,在这个世界里,人们的创造力和想象力得到发挥,大量带有智力劳动特征的产品被制造并生存在这里。其创造者林登实验室明确表示:在“第二人生”的世界里,凡是用户制作的物品,所有权利都归属本人,即使林登实验室也无权干涉。这种给用户最大的创作力和对个人物品所有权的承认,无疑激发了每一个参与者的创作激情,从而发挥最大才能来建设这个庞大的虚拟世界。
也许我们最终要做的是如何让“第二人生”正面影响玩家的“第一人生”,但是要达到这一目的,首先需要的是长期不懈的研究和探索,以空对空的谈论“堵”或者是“疏”是远远不够的。
【注释】
[1]何威:《新媒介——Cybergame的关键特征》,河南社会科学2006年第5期,第56页。
[2]〔美〕威廉·吉布森:《神经漫游者》,上海科技教育出版社1999年版。
[3]〔美〕迈克尔·海姆:《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,上海科技教育出版社2000年版。
[4]〔美〕马克·波斯特:《第二媒介时代》,南京大学出版社2000年版。
[5]马斯洛等:《人的潜能和价值》,华夏出版社1987年版,第167页。
[6]才源源、崔丽娟等:《青少年网络游戏行为的心理需求研究》,《心理科学》2007年第30期,第171页。
[7]叶利芳:《玩家的较量:网络游戏》,《青少年犯罪问题》2005年第1期,第70页。
[8]约翰·奈斯比特:《高科技·高思维:科技与人性意义的追寻》,新华出版社2000年版,第63~64页。
[9]林臻:《你骗不了我——数字少年行为透视》,中国纺织出版社2002年版,第34页。
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