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青少年是网络游戏的主力军

时间:2023-04-12 理论教育 版权反馈
【摘要】:然而各种关于网络游戏的负面影响亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。报告认为青少年沉湎于网络已经成为日益突出的社会难题。其中未成年人占的比例较高,13~17岁的青少年网民中网瘾比例高达17. 1%,18~23岁的青少年网民中网瘾比例为13. 7%;同时,初中生网瘾现象严重,群体中的网瘾比例高达23. 2%。网络游戏以MUD最为精彩。

青少年是网络游戏的主力军

2000年中国社会科学院有关学者对北京、上海、广州、成都、长沙五所城市青少年使用互联网状况的调查显示:在740名青少年用户中,有62%的人在玩网络游戏。

2002年,上海盛大网络公司凭借代理韩国网络游戏《传奇》敲开了中国网络游戏市场的大门,并成功拥有6700万注册用户,当年实现总收入4亿元,成为2002年IT业哀鸿遍野中的一抹亮色。然而各种关于网络游戏的负面影响亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。2004年上半年,广电总局下禁令,禁止播出网络游戏类电视节目,央视五套收视率本被看好的《电子竞技世界》因此停播,网络游戏又一次遭遇名誉危机。

2003年的一份《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》显示,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏,平均一次持续玩5小时以上的占72. 9%。报告认为青少年沉湎于网络已经成为日益突出的社会难题。70%的家庭拥有电脑,但30%的家长父母不会使用电脑,也不会上网,近一半的家长不知道孩子在玩网络游戏,54%的中学生对家长隐瞒真实情况。在《互联网上网服务营业场所管理条例》实施以后,被调查者中82. 5%的中学生在家里玩游戏,其次才是去网吧。

中国青少年网络协会(CYAND)2005年调查显示,目前全国青少年网瘾用户约占青少年网民的13. 2%,人数约达到1105. 4万人。除此之外,非网瘾用户中还有约13%的网民,即900万青少年存在网瘾倾向。其中未成年人占的比例较高,13~17岁的青少年网民中网瘾比例高达17. 1%,18~23岁的青少年网民中网瘾比例为13. 7%;同时,初中生网瘾现象严重,群体中的网瘾比例高达23. 2%。

网络游戏以MUD最为精彩。也许有很多人听说过MUD这个词,可是了解的不一定太多,什么是MUD呢?

MUD(Multiple User Dimemsion/Dungeon/Dialogue)实际上是一种多人参与的网络游戏,译成中文也可以叫“多用户世界”,也有许多人称之为“泥巴”。与“星际争霸”、“Diabo”等联网游戏不同,它是一个纯文字的游戏,没有画面,没有声音,不过,参加游戏的人可以达几百万之多。每个“玩家”在游戏中扮演一个人物,在MUD这个虚拟世界中自由活动。和角色扮演类的RPG游戏相似的是,在MUD中也是杀怪物、接任务、增长经验值、获得钱币的一套过程。(www.xing528.com)

也许很多人会不明白,一个无图像、无声音的纯文字RPG世界怎么会有这么多人掉在“泥巴”中不能自拔呢?因为这里你遇到的不再是RPG中永远只有几句台词的NPC了,而是同样有思想的人。他们也许会帮助你,也许会嘲讽挑拨你,更有甚者会杀了你。人与人之间的“互动交往”使MUD的世界里有温情、有残酷、有友谊、有背叛。MUD的世界是由你、我、他共同的玩家一起制造的。MUD可以让你随心所欲地过上另一种人生,另一种体验,在那里你可以追寻许多你在现实中不得不放弃的梦想。

MUD的参与者们大都坚信MUD就是生活。可生活并不全是MUD,很多人完全沉溺其中而忘了他们现实中的理想追求与责任。

电子游戏、计算机和互联网创造了模拟的世界,正在把儿童的经验从真实扩展到虚拟。通过电子游戏,孩子们与虚拟的人或动物交往;通过互联网,青少年在MUD和聊天室的虚拟世界中以多重的身份与陌生人甚至机器人交往。计算机游戏和互联网把互联网用户推进一个世界,在那里,真实生活和虚拟生活的界限不清楚,尤其对青少年来说更是如此。

在网络游戏中,玩家所面对的不再是冷漠乏味的电脑人物,而是游戏角色背后真正的玩家,这是网络游戏与电脑游戏最大的区别。

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