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透视法特技展现神奇,巴洛克艺术带来奇观互动

时间:2024-01-28 理论教育 版权反馈
【摘要】:1693年,波佐在其论述透视法的文章中指出,“因此,我的建议是,读者,你高高兴兴地行善,决心让所有线条都通达那个正点:上帝的荣耀”。在其巅峰状态,巴洛克艺术在其自身的规则奇观中为观众的参与提供经过彻底中介的互动过程。当代世界的奇观文化的延续性,千禧年末的新巴洛克特征,这种特征十分清楚。进入非理性领域的也并非只有巴洛克艺术。

透视法特技展现神奇,巴洛克艺术带来奇观互动

面对这个黯淡无光、失去魅力的世界,受特技驱动的、空间化的、以叙事时空为中心的新好莱坞电影使用了太多的视觉化手段,这典型地体现在《银翼杀手》(1982)以及最近的陈腐之作《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros, 1993)中,也体现在新的欧洲特技电影中,如热内(Jeunet)和卡洛(Caro)的《童梦失魂夜》(City of Lost Children, 1995)以及卢克·贝松的《第五元素》(The Fifth Element, 1997),这两部欧洲电影的美学理论大量借鉴了北美电影和法国动漫。用虚拟环境使观众全身心地投入到可令幻想自由驰骋的艺术作品中,这是十分古老的艺术:从拉斯科(Lascaux)的洞穴到神秘的庞贝别墅(Pompeiian Villa of the Mystereies),从提也波洛(Tiepolo)的天花板到瓦格纳(Wagner)的合成艺术作品,从世界博览会到迪斯尼乐园,从格里莫—桑森(Grimoin-Sanson)的圆景电影(cineorama)到道格拉斯·特拉姆伯尔(Douglas Trumbull)的休斯坎动感电影(ShowscanTM)。人们一直在使用一个比喻,把电影院和购物中心当作20世纪的大教堂,这个比喻便说明了上述的连续性。然而,在大教堂与对现代性的全身心感受之间有条不可逾越的鸿沟。大教堂就像南亚建筑中的中楣(frieze)或埃及的壁画艺术,从根本上来说是时间性的。即使是地理性的建筑物也在宇宙叙事中精确地表达自己的位置,其精确程度有如史前巨石阵(Stonehenge)的几何形状。在建筑物中走来走去的人、年复一年的时间循环、深思冥想以及各种仪式等把建筑物的内部故事(浅浮雕、玻璃、雕像、壁画)激活了。超越了世俗世界暂时性的神迷空间和超常空间不得不等待现在被压抑着的启蒙他者,现代性的无意识巴洛克

巴洛克艺术尝试使自己沉溺于世俗的具有视觉欺骗效果(trompe l'oeil)的壁画中,以保持内化的和谐,远离堕落的世界;而启示性的宇宙寓言、神迷、无尽空间的可怕魅力控制着熵,把它带入室内;在罗马圣伊尼亚齐奥(S. Ignazio)教堂里的波佐(Andrea Pozzo)的天花板作品《耶稣会士传教图》中,这种魅力达到了其迷狂状态的顶点。对于波佐来说,这些无边无际的垂直场景的精神目的十分清楚:使观者认同圣徒的得自上天的狂喜,对神圣的幻象进行神秘的沉思。1693年,波佐在其论述透视法的文章中指出,“因此,我的建议是,读者,你高高兴兴地行善,决心让所有线条都通达那个正点:上帝的荣耀”(转引自Martin, 1977: 174)。这些神秘作品的强烈诱惑的基础是,人类空间和虚构空间在这些作品中有复杂的连续性;这个特征可与17世纪荷兰风景画的远景相媲美,可与克劳德·洛兰的《示巴女王启程》(Embarkation of the Queen of Sheba, 1648)中的把空间叙事化的离别场景相媲美。如把波佐和与他几乎同时代的普桑相比,那将非常有说服力,因为普桑在其画中总是把风景聚焦于画中的人。相应的技巧包括:要制造一个幻境,幻境中要有可供观者认同的人物,让观者进入虚构空间,幻境随着观者的运动而变化,邀请观者共同参与创作。从本质上来说,这样的画作适于导航。马拉瓦尔(Maravall)把它们说成是劝说空间,“需要被引导者一方有更多的参与,要求充分考虑到被引导者,并赋予被引导者以更积极的角色。……与寻求宁静文艺复兴艺术不同,巴洛克艺术希望通过有效地介入情感动机,直接而且及时地进行鼓动,给人留下深刻印象”(Maravall, 1986: 74—75)。在其巅峰状态,巴洛克艺术在其自身的规则奇观中为观众的参与提供经过彻底中介的互动过程。贝弗利评论说,巴洛克“像今天的后现代主义一样,既是统治阶级在某个反动阶段的权力手法,也是形象地表示了这种权力的局限”(Beverley, 1993: 64)。当代世界的奇观文化的延续性,千禧年末的新巴洛克特征,这种特征十分清楚。如果像布鲁克斯·兰登所说的那样,“科幻电影的真实历史就是其技术制作的历史”(Landon, 1992: 147),那么我们就必须把巴洛克开始阶段的奇观文化理解为我们自己的开始。令人目眩的帝国扩张、可怕的绝对权力、对腐朽与死亡的病态迷恋,这一起已经转化为虚拟的建筑物,了解这一点就等于看到了我们把宇宙当作占有对象的迷思,看到了我们对绝对商品塑形的焦虑。我们对无性生殖与永生的要求在特技文化与虚拟建筑中转变了形态。

从上帝到君主,绝对秩序的过渡并不是一帆风顺的;巴洛克已经开始失去与这种过渡的一致性。盛期的巴洛克艺术所述说的是个激情时代,那个时代是贝里尼(Bernini)创作心醉神迷的《圣特蕾莎》(St Theresa)的时代,处于时间的年轮与国王的编年史之外,已不再是中世纪大教堂所共享的恒星时间,而是固定在太阳年的普通周期中。图像寓言的风暴开始在其自身重压下踉跄,如在鲁本斯的作品中,越来越多的细节涌入画面,就好比疯狂地要在漏水日趋严重的结构周围修建一座防水大坝。人们需要专门的书籍来系统地处理那些寓言人物,在所有装饰艺术的学徒期中,学徒们也需要系统地学习这些画中人物的寓意,这就使得这些画中的寓言人物远离了其神奇的起源,把他们变成了概念化、形式化的语言。在绝对状态下,称谓(the address)是针对个人的,而不是针对当地人或邻居的,甚至也不是针对臣仆效忠君主的那种腐朽联系。现代爱国精神诞生之时,国家就立刻用形式化的象征语言向个体说话,这种象征因为过于形式化而日渐脱离日常生活,成为原子化的语法(atomic grammar)。

进入非理性领域的也并非只有巴洛克艺术。巴洛克艺术行将结束之时,正是启蒙运动初步开始之际,巴洛克艺术的理性与非理性之间的矛盾重新出现于启蒙派编撰的多卷本的《百科全书》的插图中:

作为理性的制胜法宝的分析精神本身只能用另外一个需要解释的世界来复制这个被解释的世界……通过“进入”细节、变换感知层次、揭示隐藏之物、隔离基本元素与其实践环境、赋予物体以抽象本质,总之,通过“开启”自然,百科全书的图像才能在某一时刻赶上它,并达到超自然的自我。……一般来说,《百科全书》以其自身的逻辑,迷恋事物的对应面:它把事物剖开,除其芜蔓枝节,取出其精华,兜着圈子,想深入到自然背后。……《百科全书》没有在这个世界的丑陋的碎片中动摇,但它在破碎世界的尽头所发现的却不是创立完美事业的状态;在大多数时候,图像往往迫使它重构一个没有理性的客体。(Barthes, 1989 [1964]: 54—56)

狄德罗与达朗贝尔用二十年时间完成的十七卷带有十一幅插图的《百科全书》是理性主义英雄时代的大科学,但是巴特(Barthes)挑选出来进行讨论的插图一点也不可信:布满血管的奇形怪状的身体;孩子的皮肤被剥掉,露出肺、心与骨头;显微镜下面的跳蚤;到处刮着龙卷风海洋;铸造路易十四骑马雕像的模具的插图怪异得很,好像是毛细血管。《百科全书》把这个世界中的奇观当作他者呈现出来,表现出古典理性中理性与非理性的二元对立,仿佛帝国的经历已经把回家弄得跟去印度群岛旅行似的奇异。

从小插图到图表的运动现在只是部分地完成了,而插图开始向世俗商品怪异的下方航行。无形的手演示着贸易;示意性的剖面图显示了矿工在公园下面的地下作业。对巴特来说,这是图像自身的逻辑,这种逻辑的循环性就好比字典中相互解释的词汇。但这是一种视觉化、客体化构成所特有的逻辑,属于商品王国;我们仍然生活在这种逻辑中——虽然不是完全生活在其中。在《百科全书》撰写、排版、印刷的那些年里,商品王国开始踏上全球化的征程。巴特把空间的断裂误读成图像本身的作用,然而,“这个世界的丑陋的碎片”是一种更具体的图像语法,是帝国版图模块化的一个功能。

同时,巴洛克艺术已经紧紧地盯住了它所试图超越的这个肮脏短暂的世界;对本雅明来说,德国巴洛克悲剧的忧郁症的根源是:“它相信自己完全有把握实现自己的最终目标,把卑劣的东西转变为寓言……这些寓言填满并否定那个他们被再现于其中的空无”(Benjamin, 1977: 233)。空无的空间就是人与神之间、物质与虚构之间的过渡空间。在这个非理性时刻,人们觉得身体很可鄙,与心智完全隔离,就像巴洛克艺术的对应面——笛卡尔式的理性话语。激情与理性脱离了实体后留下了虚空,寓言所填充的就是这个虚空;寓言强制生产出一套极为形式化的编码,不过这套编码具有不同寻常的特性:它不是用于人与人之间的交流,而是用于一个新近被孤立的个人(因为这个个人脱离了物质形态)与神之间的交流。令人好奇的是,我们接近20世纪晚期的空荡荡的天空的方法类似于17世纪欧洲的神圣天空的可怜的仆人接近天空的方法。在文化上我们有双重爱好:我们迷恋外星人,迷恋被截肢、剥皮的身体,这一点最明显地体现在《X档案》(The X Files)中;这个矛盾与巴洛克艺术在解剖学剧场和变容升天之间摇摆不定的矛盾属于同一种矛盾。无论在巴洛克天花板上还是在浸没式虚拟现实系统中,把空间变作奇观都属于理性与非理性、高尚与卑劣之间矛盾的一种复杂的奇观化(spectacularisation),使西方的艺术与科学之间的关系更加错综复杂,同时也表明,商品形式在数字文化的发展过程中处于中心地位。(www.xing528.com)

在巴洛克时代,国家宗教有权把神圣的幻象当作必须忌言的指示物,把它当作其虚拟世界的组织中心。在随后的几个世纪里,世俗化了的宗教失去了这个特权。如果某个宗教被定为国教,那些未被定为国教的宗教中的信徒(这儿的天主教徒、那儿的新教徒以及各地的犹太教徒)就会有双重效忠问题,因此不能拥有公民权。这些边缘化的人口成为现代性中的第一批精神分裂主体。随着民主化进程的发展,神圣的参照意义丢失了;没有神圣参照意义,宗教和国家都丧失了权力,不再能够为奇观过程提供叙事一致性,于是奇观便有了自己的生命,面对在上帝与君主之间不知所措的臣民。现在,在变幻无穷的幻境和集市中,这些可鄙之物成为令人着迷的源头,成为极具冲击力的东西,但它没有巴洛克艺术的那种精神目标。现代性的新空间缺少叙事基础,缺少对更高级别真实的指涉。民族国家置换了宗教,这件事具有重大影响,但沉浸于世俗奇观中可能依然摆脱不了这种影响;而且如果沉浸于世俗奇观中,像亚特兰大奥运会开幕式那样的叙事事件还很可能成为负担。但是,现在就身份而言,品牌忠诚和国籍一样重要,于是双重和多重效忠的精神分裂症又回来了。我们用爱森斯坦式的联合方法(co-option)来研究协作文化和对象征符号的操作,这时我们发现自己迷上了骇人听闻之物,迷上了情感蒙太奇,恰似巴洛克艺术衰落时的情形。

在视觉层次,电影只是加速了这种连贯性的消散。欧洲宗教艺术发明了透视法,从而达到其最高点。我们常常错误地认为透视法是为了指涉物质环境才发展出来的,但它实际上是为了替沉思冥想与幻想创造出一个空间。地图是现实主义的艺术形式,而透视纯粹是特技。表征之一便是:如果想学习如何阅读地图就必须有自觉的文化意识,而透视法系统却诱使我们相信其自然天成,尽管它具有极难更改的文化特点且具有文化特殊性。这当然是技巧的力量,这种技巧经过数个世纪才发展出来,符合不断变化的主体性在历史上变化不定的感官系统。第一位伟大的电影艺术家曾有过如下抱怨,从他的抱怨中可以清楚地看出空间被奇观地建构成了特技:

在当代电影中,摄影镜头据说是跟随现实生活中的人物,在他们没注意的时候把他们拍摄下来,关于这一点有什么好说的呢?……摄影机平行移动或上下移动,以便能看到房间的不同部分;人物突然放大,或者手和脚变得庞大无比,以至于纤毫毕现,对此又有什么好说的呢?当然,有人会告诉我们,这是现代技术!但这种技术是否合适?问题是:它自然吗?(Méliès, 1930;转引自Burch, 1990: 164)

对使用固定照相机与固定焦距的梅里埃大师来说,摇镜头、倾斜、使影像忽大忽小、移动摄影车、来回移动镜头等古典电影的核心技术显得很荒谬。答案当然应该是这样的:20世纪20年代晚期的“当代电影”并不比梅里埃眼中的怪诞艺术更加自然:我们早就抛弃了自然。移动照相机与编辑技术为观众提供了新的机动性,填补了银幕与沉思的无形眼睛之间的透视空间。

这种机动性是作为特技的透视法的秘密。如同19世纪用于展示大规模的奇观、全景画、立体布景的移动讲台与变幻场景(Altick, 1978),电影中的摄影机调动观众穿越横亘在不动的观众与移动的奇观之间的鸿沟。如果说火车分割了时间,那么自行车(从卢米埃尔的第一部电影到莱歇(Leger)伟大的乌托邦油画,自行车是工人阶级休闲的标志性工具)则使这个世界成为适于航行的空间。早期电视上放映的电影都广泛使用这种修辞:在莫里斯·埃尔维后期的英国无声科幻电影《叛国罪》(High Treason, 1929)和W. C. 菲尔兹的拿手作品《国际之家》(International House, 1933)中,电视都是通用的、无需摄影机的装置,允许观众选择观赏地球上的任何活动。移动图像的视觉媒体相信,视觉的前景就是不受限制地旅行。紧随齐美尔(Simme, 1950)与本雅明(Benjamin, 1973b)之后,安妮·弗里德伯格(Anne Friedberg, 1993: 109—148)和瓦尼莎·施瓦茨(Vanessa Schwartz, 1995)都指出,奇观媒体与无所事事地游荡有着密切联系;对波德莱尔来说,城市漫步的乐趣是现代生活发明的核心比喻。和电影一样,全景画把一大群人吸引到一个封闭的环境中,把世界展示为奇观;但人们可以通过想象,把自己投射到奇观世界中,探索画面的布局,就像早年人们探索宗教叙事、神话与民间传说一样。这和福柯式的圆形监狱正好相反,它把主体置于视域的中心,使主体能够辐射到那个为视觉发现而准备的世界中;用福柯的话来说,这就是把普世视觉(universal vision)的权力牢牢地置于观者的眼里。这是贵族式凝视的民主化:对全景的凝视先是贵族性的、职业化的凝视,然后变成了芸芸众生中的独立个体的凝视。

把逆向而来的机动性添加到容易导致碎片化的数据驱动的视觉感知模型中,这就使20世纪末的电脑视觉设计中产生了一种矛盾的视觉模型。这种模型中的一种类型把我们带向通用目录,创造出一种网格,可以把所有感知都纳入其中。同时,感知的历史发展(特别是现代视觉技术对待主体、商品、社会的方式)把人们引向一个移动的、不定的、游牧性的主体,这个主体永远在探索其自身内外的空虚。今天电视剧、故事片、电子游戏、许多网站以及网络本身,都把导航作为他们的主要结构装置。这种情况已经在生产过程中出现了,比如说迪斯尼的《玩具总动员》(Toy Story, 1995),其中的人物与环境都是先做出立体模型,然后才选择“拍摄角度”;这种情况也出现于像《千禧年》(Millennium, Fox, 1997— )这样的电视连续剧的情节中。模型概念的出现方便了游戏世界的生产,甚至可以让科学家在模拟系统中完成实验,这种实验表面上看起来是实验性的,其假设是,虚拟实验与经验性的事实是一致的,其实我们非常清楚它根本就不存在。

电脑模型造就的世界的另一个特点是其平滑性,可以把以前全然不同的东西结合为一体,这可以看作是数字电影受压抑历史的一种功能:“电影为动画而生,但电影把动画推到极致,最终电影却变成了动画的一种特殊形式”(Manovich, 1998)。说起1930年与1950年间的好莱坞卡通片,拉塞尔·乔治认为,“卡通人物……都关注身份问题。身份问题在喜剧中是很常见的。这个问题承认叙事时空场域的深度与‘实际’外表之间是不一致的。剪辑工作消除了这种不一致,使卡通能够适应主流电影的规则”(George 1990: 319—320)。但是,用电脑模型创作出来的动画并不需要这样的处理,因为它常常更加倾向于打开深层透视法的通道,使银幕变得有如容易渗透、无边无界的薄雾,银幕上的角色也因此显得更加耀眼、更加层次分明、更有空间感。新的动画中,图画空间与观众空间已经没有冲突,甚至在明显是画出来的动画片(如《巴黎圣母院》[The Hunchback of Notre Dame, 1996])中也是如此:动画片《巴黎圣母院》中有这样的镜头:片中角色旋转着跳下来,飞越屋顶,在动画中的一大群人工生命体中穿过。这样一来,编辑完全是可有可无的;电脑动画对编辑不作要求。通过声音或图像的交叉淡入,通过虚拟猛然从一个场景转换到另一个场景,这样的技术为我们提供了无缝无隙的探索空间。索布查克已经注意到,与此同时,现在无处不在的变形技术可以让人物化为液体,或者毫不费力地把男人变成女人,或者把人变成机器;这种技术经常在两个极端之间进行调和。索布查克说:“在实践中,这种技术通过幻想,不可思议地使相似物之间的关系变成可以相互转换的、没有等级性的关系,但这与民主没有任何关系,也不能解决特定文化中的种族歧视、性别歧视与物种歧视等真正的社会问题;它着力表现的只是这样一种神话:异质性可以轻易地转化为同质性,不用费力,不用奋斗,没有暴力,也没有痛苦。”(Sobchack, 1998)这就是所谓的流动世界中的流动身份。公司数据库的现实主义美学继续着碎片化过程,特异性在碎片化过程中蒸发了,只留下少许尘埃。相反,如此模塑出来的游戏世界中的消费主体应邀而来,在由消费者的偏爱与可塑性极强的生活方式所组成的数据谜团中寻找身份。外层空间已经成了废弃硬件的垃圾场,“科幻空间把叙事和历史的时间流动收集起来,放在自己的空间中,仿佛它既是博物馆又是城市垃圾场”(Sobchack, 1987: 263)。在量子宇宙的微观世界中,《奇怪的收缩人》(The Incredible Shrinking Man, 1957)中的主角最终发现了宇宙的超验之处;然而,现在连量子宇宙的微观世界也被殖民化了:微观技术工程师已经可以通过操作原子,用原子拼出商标的名字了。无论在原子的层面上还是在行星的层面上,现实的乌托邦空间都不可能了。取而代之的是电脑空间的电子空无,这个空间既是内在的又是外在的,成为寻找失去身份之旅中的象征性空间。

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