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数字内容的发展在ECD互联网经济展望中

时间:2023-12-07 理论教育 版权反馈
【摘要】:第五章数字内容的发展本章对无形的数字内容产品——通过互联网下载、播放或集聚的商品和服务——进行了分析。本章对数字内容中的新兴趋势进行了概要说明。尽管本章没有详尽地介绍所有数字化趋势,但却关注了支持数字内容的三大领域的发展动态,即基础设施、可用性与技能。本章还对有关经济体的主要行业的数字内容发展的可用数据进行了汇总。全球通过多种渠道和平台购买和使用数字内容产品的消费需求正在不断增长。

数字内容的发展在ECD互联网经济展望中

第五章 数字内容的发展

本章对无形的数字内容产品——通过互联网下载、播放或集聚的商品和服务——进行了分析。本章对反映数字内容市场特点的主要变化趋势和促进这一发展的各种因素进行了探讨,尤其侧重于互联网基础设施、数字内容产品日益提升的可用性,以及创建和获取这些产品所需的各种技能。本章对Web 2.0和社交网络媒体的兴盛,电影音乐、新闻和游戏中原创内容的不断丰富、可运营模式的持续拓展进行了分析,同时也对促成商业模式创新的在线广告等相关行业的繁荣进行了诠释。

数字内容可以称得上是消费互联网普及最重要的推动力。向数字技术的转变迫使越来越多的企业重新思考并适应新的商业模式,以便能够生存下去。数字内容已经渗透到了经济体内的各个部门,因此,政策制定者们必须顺应趋势,关注各种潜在机遇,把握各经济部门的利益。同时,数字化的转变也带来了新的挑战,其中一些挑战需在政策层面上加以应对。

本章对数字内容中的新兴趋势进行了概要说明。尽管本章没有详尽地介绍所有数字化趋势,但却关注了支持数字内容的三大领域的发展动态,即基础设施、可用性与技能。本章还对有关经济体的主要行业的数字内容发展的可用数据进行了汇总。过去五年来,受传输渠道与在线平台快速融合发展的影响,数字内容市场取得了飞速的发展,数字内容市场由实体媒体传输逐渐向互联网方式转变。对欧盟地区的预测判定,数字内容和应用程序将在2020年时几乎全部通过线上交付(EC,2010)。2数字内容全行业的总收入正在飞速增长,但各种业务的增长率和占总体收入的份额各不相同。广告业代表了最大的线上市场,其次是计算机和电子游戏、在线音乐、电影及视频。(www.xing528.com)

全球通过多种渠道和平台购买和使用数字内容产品的消费需求正在不断增长。2010年,游戏业引领全球消费需求,约占数字内容总收入的39%。3根据国际唱片业协会(International Federation of the Phonographic Industry,IFPI)的调查,全球数字音乐约占唱片公司总收入的29%,其中美国占据了全球最大的数字音乐市场。尽管书籍、电影和报纸行业的总体规模要大得多,但数字音乐收入所占比例为这三个行业收入总和的四倍多(IFPI,2011)。

根据皮尤研究中心(Pew)“互联网与美国生活计划”的调查,2010年下半年,美国最受欢迎的数字内容采购项目分别是音乐、软件和应用程序,但游戏、电子书和新闻也在消费者所购买的无形数字产品中令人瞩目。报纸、杂志和/或期刊文章或报道的相关数字则要低得多:仅有18%的消费者声明他们曾经付费获取或下载过此类数字内容。4大多数用户宁愿花钱选择订阅服务(23%),也不愿意下载个人文件(16%)或流媒体内容(8%)(Jansen,2010)。

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