美国游戏产业的格局与趋势
2008年,全球网络游戏产业规模为106. 82亿美元;2009年,这一数字达到了131. 7亿美元,增长了22.7%;预计到2014年,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270. 6亿美元的市场规模。游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一。美国作为数字娱乐产业帝国的引领者,在全球游戏产业的发展中同样扮演了龙头的角色。综观美国游戏产业的发展格局与未来趋势,对中国游戏产业的发展可以得到如下具有应用意义的经验和启发。
市场需求领域广泛,行业互动效应显著
根据美国知名市场调查分析及研究机构NPDGroup最新的一项针对美国民众关于游戏消费情况的调查结果显示,大约有63%的美国人喜欢玩游戏,多数人都把游戏看成是一种能够有效减小压力的娱乐方式,几乎所有的美国人都认为玩游戏能够让家庭关系更融洽,很多人都喜欢与同学、朋友、亲人一起玩游戏,这样能够得到更大的乐趣。另据NPDGroup的分析师安妮塔·弗雷泽称,“在美国2岁以上人口中有61%玩游戏,而在这些人中有57%会上网玩游戏。而在这些上网玩游戏的人当中,87%是使用家用电脑玩的。”从总体而言,美国游戏产业在线游戏市场在过去的一年中增长迅猛,增幅达到了25%。而在2007年,在线游戏市场的增幅仅有19%。
在美国,游戏已经成为人们日常生活中的重要组成部分。另外,美国军方将电子游戏作军事训练及招募新兵等用途,并投入可观的经费,对美国电子游戏产业的影响很大。例如1999年美国军方斥资4500万美元和南加州大学签订合约,成立“创新科技研究所”,希望在五年的时间内,借助好莱坞和游戏的科技,创造更好的学习和训练系统。研究员结合民间的科技与军方的资源,针对如人工智能、决策过程、压力反应等研究,以虚拟实景的方式提升士兵作战的效果。另外,2000年美国一位陆军军官学校的军官提出招募新兵的办法,希望让适龄青年透过先进、有趣的互动计算机游戏,感受军旅生活的多姿多彩,鼓励年轻人入伍。其后,美国陆军决定投资约700万美元,把该计划登上陆军官方网站。时至今日,登录参与美国陆军在线游戏的人已超过130万,比军方最初估计的人数多出两倍。
对于三网融合时代的媒介发展而言,文化产业的跨界融合效应越来越突出,游戏产业界也不例外。电子游戏和电影是现在最流行的娱乐方式,游戏也因电影的带动而受益良多。如全球最大的游戏制作发行商美国艺电(Electronic Arts,简称EA)在“哈利·波特”系列电影热映的背景下,适时推出《哈利·波特与魔法石》游戏软件,全球销售700多万套,就是充分利用了“哈利·波特”的品牌效应和游戏与电影的媒介融合效应。而近期热映的电影《盗梦空间》也有改编成游戏的设计规划。据国外媒体报道,《盗梦空间》导演克里斯托弗·诺兰认为:“我们正在寻找开发基于这个电影里的世界观的游戏的可能,因为你不可能把你所有的想法都装到一部电影里。”游戏《盗梦空间》的研发和营销,相信能够借助电影热映的“东风”,首先赢得广大电影爱好者投向游戏消费的“第一桶金”。
寻求新兴业态嫁接,多元媒介领域突围
当今时代,由于公众对手机等电子数码产品在日常生活中的依赖越来越高,移动游戏非常适合手机用户对碎片时间的利用,所以目前移动游戏在手机平台的开发和使用上,越来越受到欢迎。根据相关数据显示,2010年美国有6400万人每月将至少玩一次移动游戏,移动游戏玩家在手机用户中的渗透率为26%,预计到2014年,移动游戏玩家规模将达到9490万人,渗透率将进一步增长至36%。由此可见,移动媒体等新兴媒介将成为游戏产业发展的主流载体,这也将引导游戏产业向更为广泛的领域发展。随着智能手机的普及,智能手机用户成为移动游戏用户规模新的增长点,移动游戏在未来仍将保持较高的增长速度。
同时,根据NPDGroup的数据,在美国约有5700万年龄在6岁以上的美国人有过在社交网站上玩游戏的经历,而这不管是对文化产品的消费,还是作为网络经济的重要组成部分而言,都可以说是一个不小的数字。根据该公司的分析师安妮塔·弗雷泽分析,随着越来越多的美国人被社交网站上的游戏所吸引,整个电子游戏行业必须作出调整,以适应由此带来的冲击。弗雷泽同时指出,社交网站游戏目前也暴露出一些问题,包括游戏载入速度较慢、内容很容易让玩家感到厌倦等。这位专家说,社交网站游戏虽然已拥有大众化的用户群体,但下一步要想巩固用户基础仍需继续做出改进。
而根据另一家市场调研公司SNL Kagan最新发布的一项研究报告显示,2009年手机游戏发行商在美国市场上实现的营收接近5. 4亿美元,而2006年的营收为3.82亿美元,复合年增长率达12%。报告称,这些游戏发行商的赢利状况各不相同,但是手机游戏业的整体利润率在不断提高。SNL Kagan估计,美国手机游戏业的未计利息、税项、折旧及利润率从2005年第三季度的—19%,增加到2009年第四季度估计的17%。研究还发现,那些拥有自己游戏库以及那些利用自己知识产权开发流行游戏的发行商,其利润率更高。
或许正如SNL Kagan的分析师约翰·弗莱彻所说:“手机游戏业是一个快速成长的全新领域。随着App应用商店的上线以及智能手机的普及,手机游戏业在过去两年中发生了翻天覆地的变化。预计那些业务模式多样化的游戏发行商的游戏销售将非常强劲,而那些只注重与运营商合作的游戏发行商的游戏销售增长幅度可能不会很大。”未来无论是对于美国还是全球的游戏市场而言,手机等新媒介的应用和对多元终端平台的使用和驾驭,将成为游戏产业最强劲的经济增长点所在,而谁掌握了媒介的主动权,便为未来赢得竞争头筹又增加了砝码。
严格规范行业管制,充分利用民间组织(www.xing528.com)
国外一些游戏产业比较发达的国家都有科学严密的游戏分级制,即根据游戏中暴力指数、成人指数、不良话语指数、反价值取向指数等标准逐渐细分化、精密化,把游戏分为不同年龄阶段适用的级别,其主旨是为了保护未成年人免受不适合他们年龄层的游戏的负面影响。在美国也不例外。例如美国游戏业界著名的娱乐软件协会(The Entertainment Software Association,简称ESA)服务项目的主要内容就包括协助游戏厂商对游戏进行分级管理、提供游戏市场研究和咨询、建立政府关系、打击盗版游戏等。
美国政府对电子游戏产业的态度,和对大部分的产业一样,任由民间企业自由发展。此外,由于美国电子游戏产业已发展多年,渐趋成熟。在政策上,着重打击盗版,维护美国业者权益;加强电子游戏分级制,打击暴力血腥游戏等。另外,美国游戏产业在行业的监管上,还充分利用行业协会等民间组织的力量。在美国,游戏产业主要实行行业自律管理。在游戏的出品和销售两个层面都分别有着各自的全国性行业组织。
在美国游戏业界,行业协会的主要职能通常包括以下几个方面。其一,代表行业利益。积极与政府和社会组织合作,打击盗版,维护行业利益。同时代表行业处理涉及政府、议会、公众方面的事务。向社会宣传游戏的正面社会功能,游说国会和地方议会,推动有利于行业发展的立法。其二,协助并推动服务行业发展。例如娱乐软件协会协调组织主要游戏出品商在洛杉矶设立了“互动艺术和科学学院”,培养娱乐软件开发人才,为行业发展培根固本;每年举办“电子娱乐博览会”,为行业拓展市场特别是国际市场服务。其三,严格实行行业自律。仿照电影分级制度,负责对出品的游戏产品进行分级并提供分级查询等社会服务,实行行业自律。例如,游戏销售商的全国性行业组织“互动娱乐经销商联合会”(简称IEMA)的宗旨主要是行业服务和自律,并代表游戏经销商利益处理涉及政府、议会和公众的事务。
注重知识产权保护,加强游戏人才培养
在美国,文化产业被称作“版权产业”,由此可见美国人对“知识产权”的重视程度。在游戏产业界也不例外。美国早在1998年就由克林顿政府签署了名为《1998年数字千禧年著作权法》(The Digital Millennium Copyright Act)的条款,这项法律堪称是电子商务的“数字革命”,对于保护游戏产业的知识产权、确保产业链的顺利运转起到了重要的作用。
同时,在美国游戏业界,发行商的职能也与知识产权的保护密切相关。例如发行商是否负责游戏的宣传、本土化、服务器架设等,这些都会影响版税率。如果开发商希望在全球范围内发行一款游戏,通常有两种做法:一是把该游戏在全球范围内的转售权交给某个单一发行商,由其全权负责;二是在不同地区寻找不同的发行商。例如在欧洲和北美地区物色各自的发行伙伴,开发商将可以从这些地区的发行商手中获得更多的预付款。通过版税金预付的方式,开发商降低了风险,但回报也相应变小。事实上,大部分游戏的版税金最终都无法超过预付款,因此除非作品获得较大的成功,否则这些独立开发团队很难通过资本积累得到进一步发展,尽管预付款可能已经包含了开发商应得的利润。版税金预付的方式也会发生一些变化,例如浮动版税率(依据销量的不同水平而制定不同的版税率)和交叉担保等。
美国游戏产业不仅注重知识产权的保护,利用版权制度进行产业链条的拓展,还注重游戏人才教育以及重视在教育中充分植入游戏元素。在美国,游戏教学被列入高等教育的重要内容,而利用游戏的方式进行全面的教育化应用,也成为美国教育的亮点所在。
根据《纽约时报》报道,白宫将推出一项游戏教育推广计划,旨在改善低龄儿童的科学和数学方面的教育,奥巴马总统已通过白宫记者招待会确认了这一计划,并将其命名为“教育改革”。该计划分两个部分,第一部分是建立一个完善的“游戏图书馆”,包括PS3著名益智游戏《小小大星球》在内的数十款寓教于乐的游戏都入选其中,国家会对相应的游戏软件开发公司予以支持。第二部分则是一个全国范围内的视频游戏制作大赛,大赛鼓励制作专门针对不同年龄阶段儿童的游戏,最高奖项高达30万美元。
另外,在美国的高等院校层面,其游戏的教学内容,涵盖了从心理学到物理、化学、IT的各个领域。例如,近来麻省理工学院就与微软研究机构进行合作,成立“游戏—教学”项目计划,专门研究学习科技领域的知识研发成果,以及整合现有游戏技术到“在线教学”系统的方法,其目的是要发掘游戏如何支持教学,并进行新一代游戏市场开发与营销的研究,并尝试致力于由计算机和游戏所开启的媒体教育计划。
(齐 骥 撰写)
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