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线性叙事复兴:游戏驱动的推论

时间:2023-11-30 理论教育 版权反馈
【摘要】:三、线性叙事的复兴:经由游戏而来的推论新的叙事并没有明显的出其不意,印刷媒介、电影摄影机、广播,无论是哪一种特定的传播技术,在刚刚出现时或许会让我们大吃一惊,但讲故事的传统,无论是内容上还是形式上,却是不断传承的。

线性叙事复兴:游戏驱动的推论

三、线性叙事的复兴:经由游戏而来的推论

新的叙事并没有明显的出其不意,印刷媒介、电影摄影机、广播,无论是哪一种特定的传播技术,在刚刚出现时或许会让我们大吃一惊,但讲故事的传统,无论是内容上还是形式上,却是不断传承的。

——珍妮特·莫雷(《全息平台上的哈姆雷特》)

在用户成为叙事元素的帮助下,我们能够看到线性叙事在现代数字作品中的延续,在这方面表现最明显、最有创意的就是计算机游戏。我们以角色扮演类游戏《仙剑奇侠传Ⅲ》以及号称未来游戏的《消逝》为例,将游戏产业发展过程中“传统复兴”的趋势展现出来,讨论“用户”代替了维尔托夫的“摄影机”之后,是怎样在数字世界建构线性叙事的。

在游戏产业的发展过程中,特别是在其发展初期,为了降低人们对昂贵硬件的购买和使用,游戏往往被设计得尽可能简单。其中,叙事的成分仅限于一两段显示在屏幕上、以文字形式呈现的故事,用以交代游戏背景。随着计算机硬件设备越来越便宜,游戏才逐渐变得复杂起来,故事成分也逐渐增多。然而,多半还是以简单的探险和暴力为主题,玩家在解决一个接一个智力测验的过程中完成最后的目标;另一方面,硬件能力的提高更大程度上促使很多游戏设计者在计算机图形模拟现实、创造壮观的景观方面下足了工夫。但是景观创作并不能产生故事,按照亚里士多德在其《诗学》中的说法,景观是故事六要素中最不重要的一个(前五位分别为动作、人物、思想、语言音乐)。在这一时期,故事仍旧被排斥在游戏之外。当时的很多游戏叙事内容都是很单薄的,并且常常直接取材于其他媒介现成的故事原型;或者以粗糙的人物为中心展开简单的冒险和打斗。故事深度的匮乏使得游戏产业一直无法真正拥有大众市场,它的市场占有量渐趋饱和,而且一贯以男性、年青一代为目标客户群的游戏也很难吸引女性玩家和成年购买者。研究证明,女孩子和成年人并不能像年轻男孩那样满足于游戏世界提供的解决困难和达到目标的快感,他们更关心游戏里面有没有好的叙事内容、圆整人物和美好的人物关系。他们更愿意“玩”游戏中的故事,而不是把游戏当做一个故事来玩。[20]

事实上,游戏产业的成熟是近几年的事情。 自20世纪90年代后期开始,游戏行业一边倒的态势引起人们的注意。为了开发巨大的潜在市场,游戏人意识到游戏要赚钱,既要抓住老玩家,又要吸引新玩家,光靠高科技的动画效果或者高成本制作的影像片段是不够的,必须重新整合游戏的叙事元素,扩充戏剧张力来达到以上目标。[21]1994年,第一个以女性为对象的游戏《夏威夷高地:神秘的基蒂》(Hawaii High :The Mystery of the Tiki)面世,虽然并没有获得巨大成功,但却成为开启更多后续女性游戏的先锋。1997年,角色扮演类游戏《最终幻想Ⅶ(》Final Fantasy Ⅶ)一经发售便在全世界范围内引起巨大轰动。它的成功并不仅仅依靠华丽的计算机图形画面,其剧本的起承转合极具深度,层层抽丝剥茧令玩家深陷其中,难以自拔,而丰富的隐藏要素又极大地增强了玩家的探索欲望。除了寓意深远的故事背景,《最终幻想Ⅶ对人物心理和性格的细腻刻画也达到了前所未有的境界,深入挖掘到每个角色的内心深处,让玩家与这些生动逼真的人物群像产生共鸣。2005年的角色扮演游戏《地牢围攻(》Dungeon Siege Ⅱ)也直接采用了传统的电影故事编写手法来获得深层叙Ⅱ事。《地牢围攻Ⅱ》的探索过程是与故事纠结在一起的;每一个党派成员都有属于自己的故事背景和个性特色;他们之间还会根据探索过程中遭遇的事物而进行对话,这些对话的数量足足有《地牢围攻Ⅰ》的四倍之多。除此之外,游戏中还有很多互动以及非互动的环节讲述故事背景。2006年,符文石公司(Runestone)推出的Seed,也是一部以角色扮演为主的科幻题材网络游戏。其故事发生在未来的一个星球殖民地上。玩家可以扮演男性或女性殖民者,延续人类的殖民梦想和目标。开发商设计的游戏世界并不大,故事的时空跨度被浓缩在一个小范围内,而自由交谈模式却可以使玩家间自由交谈,也可以与智能化的虚拟人物对话。Seed抛弃了固定不变的任务模式和呆板的“照稿宣读”的游戏对话模式,给予玩家最大限度的自由度和新鲜感。该游戏没有固定不变的故事情节和任务,任何一个故事、人物、地点都可能成为一个新的故事线索;任何一个故事线索都可能或多或少地与其他线索交织在一起。在这种游戏设计理念下,每位玩家就好比一个导演,游戏就是玩家发挥的舞台。

通过多种渠道的尝试,在游戏产业中,以故事性方式来表现游戏历险过程已经成为许多游戏设计的基础,尤其是角色扮演类游戏。故事剧情可以告诉玩家需要在游戏过程中做些什么,也可以作为游戏过关的一种奖励,玩家晋级以后就能够知道故事将怎样向下发展,这无疑是游戏吸引玩家的因素之一。比如,很多女性游戏者对《最终幻想》系列着迷的原因就是想要亲眼看见男女主角是重逢抑或分离。更进一步来说,游戏的过程本身就是产生叙事的过程,人们从游戏杂志或者互联网上得到所谓的“游戏攻略”,然后按照这些窍门来帮助自己在玩的过程中过关斩将。游戏叙事也就依赖玩家怎样玩游戏而得以展开。不同于小说和电影的呈现手法,游戏允许参与者经由选择不同的“化身”而具备不同的“视点”,玩家在开始游戏时可以选择做“店小二”还是“路边人”,做“大侠”还是“跟班”。不同的角色对同一段事实会有不同的看法,以致影响事件的发展方向,故事从开端到结局的线路也就会有完全不同的版本。玩家的技术水准和对攻略的掌握程度是故事能否被叙述完整的决定因素。

“在过去,大部分视频游戏都避免和排斥故事性,但是如今这种状况已经完全不同,游戏开发者开始将他们的游戏和故事挂起钩来。”[22]正是依赖故事性的发展趋势,而今的游戏已经成为数字时代和大众媒体市场中的主要表演者和最大赢家,市场份额逐年增长,涉及人群也越来越广泛。到如今,游戏玩家的平均年龄已经达到30岁上下,玩家玩游戏的平均年限已经达到九年半左右;在美国,超过50岁的游戏玩家占到了总人数的19%;43%的游戏玩家都是女性。[23]这种良好的发展态势正好契合了莫雷所言,游戏和长久以来我们所熟知的叙事是密不可分的,它们二者的结合才能将数字互动叙事的光明未来清晰地呈现在我们面前。[24]游戏实际上就是故事可视化,它的关键,首先是故事,其次才是其他。

(一)《仙剑奇侠传Ⅲ》

《仙剑奇侠传Ⅲ》也许能帮助我们将以上这些抽象的概念讲得清楚一些。《仙剑奇侠传》系列是一款非常成功的中国功夫游戏,从1995年7月第一部发行至今,它一直占据各种游戏比赛和受欢迎排行榜的首位。例如,在《新游戏时代杂志》龙虎榜上它蝉联冠军14个月;同年荣获多个大中华地区角色扮演类游戏金奖;其中的主要游戏角色更是在网络世界中成为“偶像式”人物。尤其是随后由中国上海软星科技开发的《仙剑奇侠传Ⅲ 》,其销售量在2003年8月上市的第一个月就突破了25万份,并且至今都还保持着相当不错的业绩,成为中国电玩市场最赚钱的游戏。在中国《大众软件》刊物2004年的调查中,它也被中国玩家们评选为最受欢迎游戏的第一名。虽然《仙剑奇侠传Ⅲ》和其他大部分计算机游戏一样属于动作型,但它却是公认的以“情节”和“情感”见长,爱情和轮回的主题、缜密和感人的情节不仅让玩家们沉溺于游戏的过程,亦沉迷于男女主人公的命运纠缠之中,生生世世的爱恋轮回在因果中流转,而玩家自己就是可以改变命运的那只手。

《仙剑奇侠传Ⅲ》以中国古代功夫世界为背景,讲述了一个男孩和四个女孩之间的感情纠葛。严格来说,这是一个传奇式的游戏。如图6.9所示,景天是《仙剑奇侠传Ⅲ》的主人公,同时也是玩家的化身,笔者称其为“主角-化身(protagonist-avatar)”[25]。他在前世是神界的将军,因与魔界将军“重楼”决斗时将佩剑遗落人间而被贬入凡尘,经过几世轮回成了唐门新安当铺的伙计。重楼自魔界窥探人间,偶然发现对手的转世如此卑微平凡,心中动念要帮助景天,于是来到人间,滋扰蜀山,帮他找回佩剑。景天得到魔剑的同时,结识了唐门小姐“雪见”,被卷入雪见家族内部与其他门派的争斗之中,而后又遇到蜀山弃徒“长卿”及其未婚妻“紫萱”,踏上了协助蜀山寻找五灵珠的漫漫征途。一直隐藏在魔剑中的鬼魂也化身而出,竟然是景天在前世的妹妹“龙葵”,几个人的情爱纠葛、生离死别反复交织纠缠。这是一个典型的传统线性故事,情节涉及爱情、友情、复仇、搏杀等多个方面。虽然景天是玩家自始至终的化身,游戏的故事却不仅仅是围绕他而展开的,每一个角色在游戏中都有自己的背景,有自己的梦想和为了实现梦想所做的努力,他们的所作所为,以及玩家借由景天之身和他们产生的互动关系,成为影响情节发展的重要因素。

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图6.9 景天,《仙剑奇侠传Ⅲ》的主人公

玩家依靠对键盘或操纵杆的控制成为游戏中的景天,在故事情节迂回发展的过程里,他们的决定就是主人公的决定,玩家游戏的过程实际上就是景天在事件中表现的外化形式。随着每一个选择的做出,故事情节都会按照一定的逻辑顺序继续展开,无论这样的选择是好是坏,都取决于玩家对当时情境的左右衡量。计算机游戏正是利用了这种高度的人机互动来使玩家成为剧中人物,从而建构起如迷宫般曲折复杂的叙事结构。[26]

在《仙剑奇侠传Ⅲ》中,“景天”这个角色必须要由一个玩家来扮演,游戏一旦开始,现实中的游戏者就成为虚拟世界中的景天,并同时拥有了来自景天却由自己做主的主观视点,他就像是摄影机的控制者,决定着故事的讲述方式。当主人公行走的时候,玩家可以通过鼠标轮达到类似电影中旋转摄影的视觉效果,那种高低起伏、立体交叉的3D体验来自电影中可以360度无级回旋的镜头;当然,对于那些玩3D游戏会头晕的玩家来说,《仙剑奇侠传Ⅲ》也有体贴的设计,游戏提供给玩家最大的选择权,虽然游戏引擎有灵活的旋转和缩放功能,但《仙剑奇侠传Ⅲ》却没有任何预先设置的回旋和缩放程序,也就是说,是否旋转视角,完全由玩家自己决定。这样一来,玩家甚至可以完全不转动画面来玩完整个游戏,人们也因此把这款游戏叫做“有2D感受的3D游戏”。

这样的视点转变也正好体现了玩家在游戏中叙事者身份的转变。比如在战斗的人工智能部分,玩家可以选择所有同伴都由自己来控制,换句话说,就是选择了全知全能的上帝视点;也可以选择只有主人公景天受自己控制,同时承担角色与叙事者的双重身份,其他由计算机托管。战斗系统中特殊的援护系统和人物间的感情增进以及结局产生是密切相关的,在刀光剑影之中分心片刻,精心呵护一下自己心仪的女子,为她抵挡来自敌人的攻击,可以增加两人的亲密度,也为景天(同时也是玩家自己)能够得到此女子的青睐的故事结局打下基础。

《仙剑奇侠传Ⅲ》的剧情属于独特的单线索、多分支、多结局结构,会根据玩家游戏状况的不同引发不同的分支,最终产生多种不同的结局。和以往的游戏不同,《仙剑奇侠传Ⅲ》的分支不是通过简单的选择进行判断,而是通过培养四位女主角对景天的好感度来实现的。在一般恋爱游戏中,所谓好感度就是通过简单的对话选择进行增减,而《仙剑奇侠传Ⅲ》则通过独特的设计将好感的判断渗透到游戏的几乎所有环节。比如景天在完成帮助龙葵回当铺拿衣服这个任务时,他选择不同种类的衣服,龙葵对他的好感累积也就不一样。如果他选择当代宫廷服饰,游戏中出现的好感效果音是长而欢悦的;如果他选择古代宫廷服饰,效果音就是短促的;如果选的是普通民间服饰干脆就没有效果音了。音效越长就代表龙葵对景天的好感增加得越多。又如在城市乡村中,同伴会独立行动,前往各自喜欢的地方,做自己喜欢的事情。这个时候,找到她们,有时候会遇到特别的事情,是置之不理还是热情相助,事情处理得如何,都关系到两人感情的发展。比如景天在河边遇到龙葵一个人独自哭泣时,是否选择走上前和她说话也会影响到好感度。如果玩家选择走上前,那悲伤中的女主角会在对话之后主动拥抱景天;而雪见正巧在这时路过此地,当然也就亲眼目睹了两人的亲密举动,她会因为误会和嫉妒愤然离开,她对景天的好感度也就同时一落千丈,这可能就会直接导致结局中景天与龙葵的结合。另外,战斗中的援护指令也会有影响,男主角站在合适的阵形位置就可以发动此指令。发动后如果援护对象被攻击,就会上演一场英雄救美的戏码,当然两人的感情也会升温。所以说游戏中没有绝对的女主角,玩家喜欢哪一个女生,哪一个就可以成为玩家命中注定的那个人。这样高度互动的大胆设计在之前的游戏中是并不多见的。

可能有人会质疑,虽然玩家有选择的权利,但是游戏本身的故事不管多复杂都是预先就设计好的,这怎么能叫“高度互动”呢?其实正像莫雷所言,真正让用户在数字媒体作品中去创造什么是不太可能的,也不见得有这个必要。[27]观者在数字媒体中并不是在体验当作者的感受,他们充当的是中介和代理(agency),他们利用这种功能体验着作品里的动作和事件,并在这个过程中有意识地去排列事件。这也就是数字媒体叙事和传统故事之间最大的不同,它让观者的参与改变了作品。

《仙剑奇侠传Ⅲ》一共设计了五种结局,分别是以女主角名字命名的四个和另外的一个“完美结局”。网络上玩家们并没有完全公开游戏过程中好感度的所有培养方法,因为游戏者都一致认为,跟着自己的感觉走,用自己积极能动的表演推动故事发生才是游戏世界最大的乐趣所在。在不同的时间、不同的心境下做出不同的选择,玩家每一次开始同样一个游戏都有可能为自己“创造”不同的故事。[28]如果你“爱”上雪见,那就千万记住要在和她的对话中保持和善,试着在每一个场景中寻找到她,发展和她的分支情节,并且在战斗中尽力地维护她,那么,在与魔界将军重楼最后的决斗之后,无论输赢,你所选择的爱情都不会离你而去。

由此可见,游戏中玩家们通过扮演角色成为叙事者,游历在虚拟世界中,使得游戏过程本身就成为一个完整的叙事过程,也使得原本精心设计的故事情节有了实现的可能。这种参与性的游戏叙事经历再次向我们证明,新的媒介形式只会为线性叙事贡献更多崭新的表达方式,而不会抹杀其存在。

(二)未来游戏:《消逝》

有一个比喻是我喜欢的:“当你瞄准天空中的群星时,你或许能射中月亮;对《消逝》而言,我想我们已经进入能射中月亮的轨道了。”

——安德鲁·斯坦

我们知道,游戏和网络超链接视频往往是存储在CD或者硬盘上的、由一连串互不关联的序列组成的片段。没有用户的参与,它们就没有存在的意义,也就无法得到逻辑连贯的组合连接。所以数字叙事的形成必然依赖用户的参与。《消逝》是近来一个非常引人注目的计算机游戏(也有人称之为“交互戏剧”),它所提供的叙事体验较之以往的游戏和互动装置都更具规模、更为丰富。这个游戏的开发者是美国佐治亚理工学院(Georgia Institute of Technology)人工智能教授迈克·迈替斯(Michael Mateas)和著名游戏设计师安德鲁·斯坦。《消逝》在大众面前一经出现便引起了巨大轰动并广受好评,它超前预见了游戏甚至影视视频的未来发展,描摹出数字媒介内容创作的更多可能性。美国《纽约时报》(The NewYork Times)艺术版高度评价《消逝》,认为其重新定义了游戏者的力量,开启了视频游戏的未来。[29]游戏设计师欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)认为《消逝》“是自游戏出现以来最重要的创作之一,是近十年来最难能可贵的游戏作品……它的地位超过《模拟人生》(The Sims)、《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)以及《半条命》(Half-Life)”[30]。究竟迈替斯和斯坦是如何用一个20分钟的小游戏赢得那么多世界级游戏设计师的青睐的呢?

刚进入《消逝》的虚拟时空世界时,你会觉得这更像是一部电影,而不是游戏,因此,迈替斯和斯坦在所有关于《消逝》的发表物上将其称作为“独幕互动戏剧(one-act interactive drama)”。我们知道,在电影和剧场故事中,人物会通过动作和对话带动故事的发展,尤其是对话在将故事传达给观众的过程里更是扮演着非常重要的角色。《消逝》的游戏过程实际上就是一个非玩家角色(剧中人/UPC)与玩家角色之间连续对话的过程。玩家在剧中扮演一个非主人公的重要角色,他以剧中人Trip和Grace夫妇朋友的身份来到他们新布置的公寓拜访,无意中卷入了一场婚姻的分合。一开始,全黑画面中电话铃响起,我们能听到Trip接起电话:朋友要来拜访。他一边答应,约定时间,一边显露出为难的语气。此时画面的缺席令玩家会特别留意Trip声音中的蹊跷,预感到不和谐因素的存在。紧接着画面出现一扇门,门里传出夫妇俩吵嘴的声音:

Trip

新的红酒杯放在哪里?

Grace

你想做什么?

Trip

我要红酒杯做什么,这似乎非常明显!

Grace

哦天哪,Trip,请你不要在这件小事上无理取闹,不要把事情搞大!

Trip

真见鬼,Grace,我并没有要求很多,只是个红酒杯而已!

Grace

什么?Trip,不要摆那张臭脸给我看!你真是把我逼疯了!

……

这很像电影或戏剧开端立刻揭示冲突的手法:在玩家进门之前就意识到Trip和Grace夫妻关系正处于危机当中。此时玩家可以利用键盘的箭头键前进到门口,你可以在他们谈话的过程中敲门打断其对话,也可以选择听完对话之后让Trip自己开门,当然,不同的选择可能会令之后故事情节的发展不同。例如,笔者在玩时体会到:如果尽早敲门让他们吵不起来的话,故事的冲突就会比较晚发生;如果选择让他们吵够了再进门,那矛盾激化的过程就会加快。电影中高潮到来前的酝酿过程正是如此,爆点的位置要与情节的铺垫相配合,在符合逻辑的适当时间爆发出来。

很快,玩家将被邀请进屋,以第一人称与Trip和Grace进行对话。你需要通过在键盘上打字来跟他们说话,而你打字的内容会像字幕一样出现在屏幕下方。Trip和Grace则是通过真实发音的方式来跟玩家说话。从图6. 10中人物愤怒的面部表情就知道,夫妇二人的矛盾冲突一触即发。从一开始邀请玩家喝酒水、询问玩家对于新装修的看法以及是否接听父母来电,到和玩家谈论他们意大利度假的经历,夫妻之间的对立和冷嘲热讽随处可见,也在所有问题上争取玩家的认同。怎样回答,选择站在谁一边,都会直接影响他们对对方的看法,也包括对玩家的看法。除了对话之外,玩家还可以通过箭头键在三维的公寓中走动,通过光标轻拍剧中人,拥抱他们或者亲吻他们。

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图6.10 剧中人物愤怒的表情和剑拔弩张的气氛

通过以上参与,玩家会体验到各种不同的结局,其中,理想的大团圆结局是在玩家的帮助下夫妇俩重归于好,客气地将客人送走,开始甜蜜的二人世界;另一种则是Trip或者Grace决定放弃婚姻并离家出走。在笔者参与《消逝》的经验里,还有另一种有趣的结尾:笔者有意与男主角Trip调情,忽略Grace所说的任何事情,这几乎将夫妻逼到近乎发狂的地步,男主人最终选择忠诚于妻子,把笔者赶出了门外。《消逝》并不像一般游戏一样给你一个杀死恶魔的目标任务,或者赢取分数的相互竞争,你可以完全享受成为一个剧中人物的乐趣,选择做个好人帮助Trip与Grace和好,也可以选择希望他们分开,或者干脆做个讨厌鬼去当第三者。

普通游戏中由玩家扮演的人物依赖明确的目标来使用户本身完全地沉浸在游戏所营造的故事里,比如,有的是以相互厮杀为目的,有的是以赢取比赛或得分为目的。为了突出过关晋级的成就感,它们用迷宫和打斗来考验玩家的智力和操作电脑的技巧。这些因素往往会干扰故事的完整性,使叙事过程掺杂很多破坏力。而在《消逝》中,设计者通过在创作阶段的真人录音,使得剧中人可以用真实的声音来表达真实的痛苦;通过电脑动画的制作,使得人物用真实的面部表情来表达真实的情感,或懊悔或抓狂,每一种情绪都让人有身临其境之感。笔者清晰地记得,在参与Trip夫妻婚姻考验的过程中,自己是如何感到不舒服,为他们的争吵而心烦意乱,为他们误解自己的意思把矛头指向自己而沮丧;更为了能让他们和好而拼命在键盘上敲打自己不擅长的英文。总之,这个互动游戏的确能够感染和影响玩家的情绪。

如图6.11所示,《消逝》遵从线性模式,将叙述作品分为几个互相关联的部分:潜在性(情节铺垫)、实现过程(其中,冲突逐步升级)、高潮、结果。潜在性是故事发展的开端,包括实现某种意图的可能,这将会导致实现的过程与结局。同时,在情节的线性铺排中,《消逝》将使用者纳入叙事过程(成为剧中人物),成为推动情节发展和结局形成的主要动力,它成功地把一个最常出现在小说、电影、电视剧中的故事用互动的方式传达了出来,并且在调动用户身体参与的同时,也将我们的感情缝合到游戏的故事情节中。它使游戏的叙事真正开始故事化,也使玩家的参与真正开始进入人物关系和情感变化的层次。

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图6.11 《消逝》的戏剧发展曲线(来源:Mateas 2002)

当然,不可否认,《消逝》也有回避不了的缺点。笔者在游戏的过程中常常感到,在目前这个阶段,自然语言解析(natural language parsing)在游戏中的运用是很令人沮丧的。例如,我们人类可以用多种表达方式来传达同一个意思,有时候我们表达得直接一些,有时候我们选择婉转地阐述。而计算机很难认知这些不同的表达方式,因此,当笔者在游戏对话过程中使用一些相对隐晦的说法时,计算机就会产生误解,或一直强迫笔者使用简易的词句。《消逝》中的戏剧张力完全来自于两位主人公的感情状况,玩家与人物之间的对话直接影响到戏剧效果的产生。一旦产生误解,故事就无法顺畅地进行下去。在游戏中,有时笔者甚至觉得与主人公之间的对话是毫无意义的,或者这种对话根本无法引向自己想要的结局,这就像是隔靴搔痒,障碍重重。计算机自然语言解析技术的不成熟迫使《消逝》的设计者总是安排故事主人公Trip和Grace向玩家提出一些关于他们婚姻的、以“是”或“否”作为答案的问题,然后根据回答来安排剧情的起承转合。例如,下文中我们就列出了一个《消逝》中典型场景的对话文本,我们可以看到这种“是”与“否”形式的对话是如何直接影响故事的结局的。这个版本是最接近完美结局的对话状况,提供者正是此款游戏的设计者安德鲁·斯坦。

Trip

你真的想知道实情吗?嗯?

玩家(Brad)

Ok,你说吧!(这等于是用另一种方式回答了“是”这个答案)

Trip

Grace,你说呢?

Grace

是的!

Trip

Brad,你看,我是非常在意你对我所说的话的。你今晚真是给我很大的压力。

玩家(Brad)

对不起!

Trip

我在想,你到底算不算是我的朋友?

Grace

Trip!

玩家(Brad)

我只是想尝试帮忙而已。

Trip

Brad,请你不要打断我,让我把话说完!

Trip

Brad,快点回答我吧——是还是不是?(显然,自然语言解析系统在这里需要“是”或“否”的答案,才能决定剧情怎么发展下去。)

Trip

你真的以为你说这些无关痛痒的话能有什么作用吗?你真的以为你说的这些能帮助我们修复关系吗?

Trip

是吗?赶快给我答案,是还是否?(再次要求玩家给出“是”或“否”的简单答案。)

玩家(Brad)

是,你需要自己修复你们的关系。(“是”的答案出现了)

Trip

好吧。

Trip

Grace,我……为我父母感到羞愧。

Grace(www.xing528.com)

什么!?你父母很好,我很愿意见到他们。

Trip

我知道,我知道。但是相较你的父母,他们太无知了。

Grace

但他们很真实啊,我讨厌我父母总是装腔作势的。

Trip

我一直尝试让我们俩的家庭像你父母那样和睦。

Grace

Trip……是真的吗?……我……我没有……

Trip

但我感觉自己总是做不好,我无法摆脱过去的我。

玩家(Brad)

Trip,这没关系的。

Trip

我无法知道自己究竟是谁的感觉真是糟透了!

Grace

哦,我的上帝!

Trip

Brad,我……

Grace

我也应该跟你说实话,Trip

(坦陈自己在婚姻中的一些秘密和问题)

Grace

我很抱歉,这都是我的错!

玩家(Brad)

哦,Grace,这没有什么的。

Trip

嗯……嗯……我……我……很高兴你最终告诉了我这些。

玩家(Brad)

哦,那都是10年前的事情了,时过境迁了,Grace。

Trip

你看,我们只是太缺乏沟通了。

Grace

是啊!

Trip

Brad,感谢你今天能来,我想你帮了我们很多。

玩家(Brad)

都是朋友嘛,应该做的。

(Brad拥抱Grace)

(Trip打开前门)

玩家(Brad)

我很高兴今天能见到你们,再见了,保重!

(Brad拥抱Trip)

Grace

再见,谢谢你!

从以上文本可以看得出,对话有时是风马牛不相及的,计算机系统只关心玩家能否给出“是”或“不是”的答案,从而让剧情能够顺利发展下去。在笔者的版本中,笔者尝试用相对复杂的词句来表达“是”的意思,但并没有直接在屏幕上给出“是”或“好”这些字眼,系统从而将肯定的答复理解成了否定的意思,结果故事彻底偏离了“夫妻和好”的结局,走向了婚姻的破裂。

这种技术上的不成熟还直接导致游戏设计者无法将玩家的角色安排成故事主角,迈替斯在他的博士论文中直接表示了对这一不足的遗憾[31],因为只有当玩家成为主人公,玩家的参与才能直接推动故事的进展;这种高程度的互动参与也才是玩家最钟爱的。显然,游戏《消逝》的技术机制并不是那么聪明的,它存在很多算法上的缺陷与问题,但其根本的运作原则却是成功的。就像斯坦所言:“《消逝》的运行已经是上了轨道的,说不定哪天就能正中目标。”

《消逝》通过将玩家设计成游戏故事中的角色而完成了一个线性叙事,而此时的“线性叙事”和书本、电影里的是完全不同的,它已经经历了由传播技术革新所带来的转化过程,从传统线性模式发展成为本书中着重论述的后线性模式。这个过程是一种螺旋式的前进运动,虽然只是在传统基础上的转化,却是朝前走的,定会引领我们走向光明的未来。更加值得一提的是,《消逝》不仅仅像其他游戏一样完成了用户与计算机之间的肢体互动,更将互动层次延伸到了情感层面。我们不确定计算机会不会或是会在什么时候变得足够聪明,但《消逝》的确为我们带来了“未来的影子(shadow of the future)”。

【注释】

[1]Helfand,Jessica. Screen:Essays on Graphic Design,New Media,and Visual Culture,New York:Princeton Architectural Press,2001,p. 123.

[2]“role-playing game noun” The Oxford Dictionary of English,Ed. Catherine Soanes and Angus Stevenson. Oxford University Press,2003. Oxford Reference Online,Oxford University Press. City University of Hong Kong. 30 March 2005〈http://www.oxfordreference.com/views/ENTRY.html?subview=Main&entry=t140.e66346〉

[3]圆整角色:指一个复杂的、多维度的、不可预测的角色,他总能够做出一些令人惊奇的举动和行为,并具有说明力。例如《追忆似水年华》中的卡洛斯(Charlus)就是一个圆整角色。Prince,Gerald. A Dictionary of Na rratology,US:University of Nebraska Press,1987,p. 83.

[4]Murray,Janet H.H.amlet on the Holodeck :The F uture of Narrative in Cyberspace,New York:Free Press,19 97,p. 28.

[5]Manovich,Lev.“Database as Symbolic Form”,in Convergence,5.2 (1999). ——The Language of New Media,Cambridge Mass:MIT Press,2001,p. 285.

[6]Bolter,Jay David and R. Grusin. Remediation:Understanding New Media,Cambridge Mass:MIT Press,1999.

[7]Manovich,Lev. The Language of New Media,Cambridge Mass:MIT Press,2001,p. 262.

[8]Manovich,Lev. The Language of New Media,Cambridge Mass:MIT Press,2001,p. 275.

[9]陈岸瑛:《维尔托夫飞翔的电影眼睛》,《艺术家茶座》2003年第1期,第113-125页。

[10]维尔托夫:《从电影眼睛到无线电眼睛》,李恒基、杨远婴编,皇甫一川、李恒基译:《外国电影理论文选》,上海文艺出版社1995年版,第191-196页。

[11]Bal,Mieke. Narratology:Introduction to the Theory of Narrative,2nd ed. Toronto Buffalo London:University of Toronto Press,1997.

[12]Hagebölling,Heide.“ Aspects of Interactive Dramaturgies:Thematic Frame and Authors’Contributions.”Interactive Dramaturgies :New Approaches in Multimedia Content and Design,Ed. Heide Hagebölling. Berlin; New York:Springer,2004,pp. 1-8.

[13]行为体(actant):又译作“施动者”,在文学理论中,意指一个人、一个事物或者一个物体,他起着推动情节、组织故事的功能,在叙事过程中是一个积极主动的角色。在一篇作品中,这些“施动者”可能是一个或多个具体角色或行动者,也可能是一个抽象的观念。Pearsall,Judy,ed. The Concise Oxford Dictionary,Oxford University Press. 2001.Oxford Reference Online,Oxford University Press. 25 November 2003.〈http://www.oxfordreference.com/views/ENTRY.html?subview=Main&entry=t23.000461〉.

[14]Juul,Jesper.“Games Telling Stories?A Brief Note on Games and Narratives.”Game Studies,1. 1(July 2001). 23 Aug. 2004,〈http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/〉.

[15]3 Manovich,Lev. The Language of New Media,Cambridge Mass:MIT Press,2001,p. 221.

[16]Murray,Janet H. Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace,New York:Free Press,1997,p. 126.

[17]Prince,Gerald. A Dictionary of Narratology,US:University of Nebraska Press,1987.

[18]Berger,Arthur Asa. Video Games:A Popular Culture Phenomenon,New Brunswick,N. J.:Transaction,2002.

[19]Stanislavsky,Constantine. Rabota Aktera Nad Sobol,1968,Trans. Elizabeth Reynolds Hapgood,London:Methuen Drama,1999.

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