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用户参与vs.后线性叙事:数字媒体叙事中的实体论意义

时间:2023-11-30 理论教育 版权反馈
【摘要】:图6.7传统与数字的叙事时空对比这就是所谓的叙事中用户参与的实体性意义:数字媒体的受众参与真正成为媒体作品中的叙事元素,存在于叙事的环节当中,推动故事发展直至完成。

用户参与vs.后线性叙事:数字媒体叙事中的实体论意义

二、用户参与vs.后线性叙事(叙事中用户参与的实体论意义)

(一)后线性叙事结构

我们将后线性叙事(meta-linear narrative)看做传统线性叙事模式发展和转化的后续状态:所谓“线性(linearity)”,是指一系列具有因果关系的事件在一个明确的动机的驱使下,从开端到结局的发展过程。从叙事的话语层面来说,这个过程是从叙述者的视点来呈现的;而从叙事的故事层面来说,它就被再现为角色所经历和引发的一系列事件与动作。因此,叙事就是一个包含几个人物(character),通过动作(action)和事件(event)的发生将人物介绍和展现出来的过程;这个过程又通过叙述(narration)被转达给观众或听众(如图6. 6所示)。

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来源:改编自《故事与话语》 (Chatman,1978)

图6.6 叙事的因素

如果我们将叙事看做是一栋建筑物的话,那么以上这些要素就是建构这座建筑物的奠基石。例如我们在日常生活里的聊天对话,虽然不一定经过很严谨的组织和安排,但对话的实质内容必定包括某(些)人、在某地发生了某(些)事。[11]人们依赖这些要素来传达和理解讯息,从古至今,始终如此。无论是在电影的经典线性叙事里还是数字作品的后线性叙事里,这些要素都是必须要被遵守的,不同之处在于我们用何种方式来连接这些要素,使其成为一个按逻辑发展、有因有果、有始有终的整体。如图6. 7所示,在传统的文学和电影中,作者将人物、事件都安排在一个维度上,故事情节的线性发展被结构在一条单一的时间轴上。同时,作为局外人的观众/读者只能旁观其他人在这座建筑物中的工作。当数字媒体利用它强大的数字设备将人物、动作、事件序列(event sequence)这些叙事要素像资料(data)一样储存起来的时候,就会出现一个复杂的、虚拟的三维叙事空间[12];其中包含的多条时间轴线有可能朝任意方向延伸。这任意一条时间轴线都是从开始到结局,遵循线性叙事的逻辑规则和因果关系。当然,要做到这一点,我们就需要一种新的装置(new mechanisms)来组织库存的资料,最终以人们可以理解的叙事(故事)方式传达出去。在《带摄影机的人》中,被拟人化的摄影机就是这个装置,它通过扮演剧中角色或充当叙述者,给观众讲述了一个生活记录者从早晨到黄昏在城市四处拍摄,然后将素材编辑整理,最后来到电影院把完成的影片播放给观众看的线性故事。维尔托夫在电影中已经向我们展示了如何将传统的线性叙事变形为新的样式,在80年前就完成了我们今天的数字媒体设计师和艺术家们仍在疑惑的事情。其实我们只需要以计算机用户替换电影中的摄影机,就能给数字媒体找到它的特定装置,用户扮演摄影师游历在人群中,扮演剪辑师任意选择素材或以各种叙述者身份的化身将故事叙述出来。不同的是,故事的受众不再像电影那样是全世界的观众,而只是用户本身。除非他在结束游戏之后将故事转述他人,或者在游历的过程中有其他人旁观,故事才有可能为外人感知。

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图6.7 传统与数字的叙事时空对比

这就是所谓的叙事中用户参与的实体性意义:数字媒体的受众参与真正成为媒体作品中的叙事元素,存在于叙事的环节当中,推动故事发展直至完成。当然,故事本身依然是从开端到结尾、按照因果逻辑发展,只是参与的过程中,原本作品中的主人公和叙述者成为操作者的傀儡,他的选择、他对事件的影响都成了幕后使用者个人经验的结果。如此一来,同一个故事因为沉浸者的不同而变化出了不同的叙事版本,也就使“开端到结局”的故事变成了“开端到结局1、结局2、结局3…”的多版本故事。因此,在数字媒体环境中,用户的角色成为叙事情节再现必不可少的部分。

我们可以借用语言学的概念“行为体(actant)”[13]来对其加以解释。在数字媒体环境中,需要一个以人为突显形式的行为体来将资料组织成为叙事,而且施动者在这个新鲜的领域里必须是始终存在的,数字媒体叙事中的“行为体”就是我们俗称的“用户”。[14]在这方面计算机游戏是最好的例证。游戏一般都会首先有一个背景故事、一些人物和若干场景,作品内容的关卡难度会逐渐提高,目的是训练玩家的操作娴熟程度,并引诱他们上瘾以至爱不释手。即使在观众睡着时电影也会照样播放,而计算机游戏的故事情节却是必须在玩家参与的状况下才能展开。在《模拟城市》这个游戏中,玩家借助游戏的“角色扮演功能”扮演着真实作者与全知叙事的双重身份,可以在虚拟空间控制人物的生老病死,创造自己的“玩偶”。游戏人物从性别到职业、从外貌到智能甚至一生中要经历的事情都可以由玩家决定;借助游戏的“游历功能”,玩家还可以在游戏世界的迷宫中任意选择属于自己的道路;同时,电脑游戏的“结构功能(configurative functionality)”也赋予了玩家依据自身爱好偏向组织资料的能力。数字技术强大的计算能力、不断扩充的记忆储存容量和来自人工智能的高精尖科技,都在计算机游戏领域得到了越来越充分的引用,也愈加将玩家们拉入身临其境的游戏叙事世界之中(游戏文本与用户互动过程参见图6. 8) 。 [15]

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图6.8 角色扮演游戏中游戏文本与玩家的互动关系图标

(二)用户作为代理

前麻省理工学院教授珍妮特·莫雷在其《全息平台上的哈姆雷特》一书中提出用“代理(agency)”一词来描述互动叙事研究的美学范畴。她对“代理”的定义如下:

“代理”是属于计算机用户的一种确实的能力,我们借由代理的身份在数字世界里采取有意义的行动,并看到我们的选择和决定所带来的结果。其实我们每一个人在一个文档上双击鼠标并看到它在我们面前打开的时候,都在期待能感受到自己成为计算机世界里的代理……因为业界对“互动”一词的模糊定义和滥用,用户真正成为计算机世界中的“代理”的乐趣被和我们点击鼠标、移动游戏操控杆等简单的能力混为一谈;其实,这种能力不是我所谓的“代理”,要成为真正的代理,用户在计算机世界中的动作和行为必须和他们强烈的意图密切相关。[16]

从某种意义上来说,这个定义源于社会学叙事学的范畴。“代理”被看做人的一种动作,这种动作有很明确的目的性,它是在个人或者团体的意图的指导下执行的。从莫雷对“代理”的定义中我们可以看出,“代理”实际上和“互动”密不可分,它不仅仅是要用户针对虚拟世界产生一些“有意义”的活动,还要数字作品能够作出一定的回应。其实,我们可以回归到“代理”这个词语的本源,尝试从其中挖掘出更多的线索:一般而言,“代理”是代理人以委托人的名义,在代理权限内与第三人为一些行为进行协商,其所产生的法律或其他效果直接归属于所代理的另一人。由此定义衍生开来,我们不妨这样理解“代理”:它是计算机用户(游戏玩家)与数字作品中的人物或者叙述者之间的一种关系,用户是与数字作品有着协议的代理人,在人物或者叙述者的授权下在作品中产生行为或进行叙述。这个定义或许更能说明用户是如何被纳入叙事结构中,成为叙事链条上一个必不可少的组成部分的。

如我们所知,在一般情况下,叙事作品由“故事(story)”和“话语(discourse)”两个层次组成。“故事”通常是第一位的,它是对叙事内容的界定,具有一定的独立性,同一个故事可以通过不同的媒介表现出来,并不随话语形式的变化而变化。小说的内容可以通过舞台或银幕重现;电影的内容可以以文字形式转述给未看到电影的人。无论通过舞台、银幕还是文字,我们可以得到同一个故事——这个故事都是关于一个人物或多个人物在尝试达到某种目的的过程中发生的一系列具有因果关系的事件。而“话语”是与“故事”相对应的另一个叙事层次,是对先在故事的讲述与加工,它关注的是如何叙事的问题。“话语”包括一系列相互关联的叙事陈述方式,这些方式决定了故事情境与事件的表达顺序和叙述者的视点等问题。[17]我们认为用户(玩家)的代理者身份可以被分配到以上这两个层次之中。

在故事层次,正如当代美国后现代主义传媒理论家、通俗文化学者亚瑟·伯格(Arthur Asa Berger)所指出的:“在故事的层级中,用户(玩家)有时是通过担任叙事作品中的主人公,并参与行动和事件来获得代理的。”[18]

“人物”是线性故事叙述中的一个核心要素。以好莱坞经典电影叙事为例,剧中人物是一连串因果事件的中心,剧情推进发展的重心都在角色身上,基于角色的性格、特点,剧作者才能合理地为其创造情节,也就是人物的动作和事件;同时,人物心态上的改变可以产生不同的言行举止,它往往赋予剧情发展以不同的动机。动机在线性故事的叙事中尤为重要,不同性格的角色会在事件中具备不同的动机和愿望。以1940年的电影《女友礼拜五》(His Girl Friday)为例,影片讲述的是性格独立的女记者黑尔迪(Hildy)的故事。她的上司兼前夫、聪明机智的沃尔特(Walter),用计希望与其复婚,并将她留在报社;而黑尔迪则想离开报社嫁给男友布鲁斯(Bruce)。沃尔特在得知前妻找到新男友时,终于意识到了自己一直以来对妻子的忽略,于是不择手段地阻碍前妻和布鲁斯交往;而黑尔迪认定自己在沃尔特心目中永远不如工作重要,毅然要离开报社开始新生活。两个主人公心态不同,目标不同,因此作出不同的行动,进而产生线性叙事中不可缺少的元素:冲突。为了达到目标,主角必须做出应对和改变,或对抗或妥协,以达成线性叙事中的另一个元素:完整的结局。人物的存在和发展是其他所有叙事元素得以完成的基础。同样的道理,当计算机用户被指派成为代理,在叙事作品中成为某一个角色时,用户代替人物去想、去说、去行动,那么叙事发展中的所有环节就都会和用户产生联系,线性叙事也就围绕着由用户扮演的人物而产生。用户就像是一个演员,通过代理关系,成为剧中人物。在角色扮演游戏中,主人公的终极目标就是玩家要赢得游戏。在达到目标的过程中,玩家所说的话、所做的事都是为了自己的动机而产生的行为。电影电视的演员在表演时多是去思考这是一个怎样的人物,应该用什么样的行为动作去塑造角色;而玩家从进入游戏世界的那一秒开始,既是在扮演角色,也是在扮演自己,他们就是人物本身,他们更多地是思考如何实现目标。这是一种最理想的角色创作状态,表演理论家康斯坦汀·斯坦尼斯拉夫斯基(Constantine Stanislavsky)将它叫做“我就是”状态,[19]意思是如果你扮演哈姆雷特,那你就要认定“你就是哈姆雷特”,而不是你在扮演哈姆雷特。

而在话语层次上,用户(玩家)有时是通过成为数字作品中的叙述者而获得代理的。

所有的叙事作品都有叙述者,他是叙述行为的直接进行者,这个行为通过对一定叙述话语的操作与铺展,最终创作出一个叙事文体。读者或观众便是依赖于这位叙述者的叙述而听到一个故事的。因此,叙述者在叙事话语层次的讨论中占据着非常重要的位置。叙述者的“声音”控制叙述的内容、顺序、重点、速度;它大致可靠(有时不可靠)。用户(玩家)在数字媒体叙事中充当的是叙述者,这体现在他可以利用新技术随意改变视点上,与传统叙事中叙述者通过转换不同身份发挥不同视点的作用相一致;同时也体现在玩家可以在游戏中随意改变叙述顺序和速度,或加速或延宕:他可以在游戏一开始就交代自己的动机目的,也可以不动声色地把真相延缓到作品结尾。例如角色扮演游戏《仙剑奇侠传Ⅲ 》,扮演男主人公,同时也是在某些部分集合了叙述者身份的玩家,可以选择在一开始就对第一女主角大献殷勤,为最终得到“完美结局”早做准备;也可以根据自己的喜好追求其他的第二、第三……女主角,以体会游戏的各个不同结局。总之,原本在小说和电影中虚拟的叙述者,在数字媒体的可参与环境中找到了用户(玩家)这个具体的代理人。

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