一、媒介:无法摆脱的关注
在第三章里,我们已经证明了主流叙事在塑造科技文化的过程中所起到的重要作用,并论述了它在不同媒介环境下所扮演的不同角色。但是,对于本书所要讨论的叙事的发展未来这一议题来说,更为重要的是探讨技术对作者(创造者)与读者(观众)之间、人与技术之间的高效能的重构力,[1]换句话说,也就是技术对叙事样式的形成所起到的至关重要的影响作用。这里我们可以运用杰佛里·温思罗普·扬(Geoffrey Winthrop Young)的观点来界定叙事与媒介技术之间的关系:叙事是依赖于媒介技术而存在的。[2]
按照温思罗普·扬的说法,“叙事依赖硬件的不同而形成不同的样式”。这里的“硬件”就是指作为传播系统的不同媒体。之所以使用“硬件”这样的技术词汇,目的是为了突出媒体的物质特性,即“媒介特性”对叙事模式构成的影响。[3]无论我们所讲的故事出现在什么媒介材质上,是纸张、大银幕也好,是计算机显示器或者虚拟现实也好,叙事的创作总需要建立在创作者对技术知识的认知的基础上;并且叙事的风格样式也依赖某一种技术的传播特点而各有不同。这并不是从技术决定论角度对科技的无上推崇,事实上,正如媒体先驱麦克卢汉所认为的那样,在媒介的发展运作中,一种媒介技术如何传播比它传播的内容要重要得多。就像人们发明了电话这种媒介之后,它的存在和运用对人类生活所产生的影响远远大于人们通过电话说了些什么。[4]同样道理,作为媒介研究中必不可少的一个研究领域,叙事的塑造也更多依赖于媒介的技术特性,而非我们要通过叙事传达的内容。
(一)就媒介而论
在数字叙事经典著作《全息平台上的哈姆雷特》一书中,珍妮特·莫雷提出,叙事本身的存在性是独立于媒介的。我们可以在所有媒介形式上讲述同样美好的故事,例如剧作家曹禺的作品《雷雨》,我们除了能在舞台上看到对原剧作的表演之外,也可以通过口头转述、插画的方式了解同一个故事,另外,电视剧、电影对《雷雨》故事的改编也多得不胜枚举。莫雷认为,在虚拟媒介到数字媒介的转化方面,我们也可以完成同样的事情。[5]我们可以从两方面来理解莫雷的这一陈述,第一是其正确的一面,叙事作为生活的机制而普遍存在于各种媒体作品中,这一点我们已经在第三章中讨论过;从另外一个层面上来讲,这个论点也有错误的一面,因为莫雷过于强调叙事的重要性,而忽视了媒介本身的存在意义。科学技术的革新是一个国家能够在各种社会变革中不断进步的重要前提,任何一种媒体都无一例外是科学技术的产物,它们的诞生有的伴随着一种机械设备的发明,有的与信息传播技术的革新有着密切关系。这些技术的运作规律和特性在很大程度上影响着传统媒体艺术的内容创作和风格形成,因此,在我们的研究中给予“媒介”充分的关注是很有必要的。
对于“媒介”一词,不同辞书有着多种不同解释。《世界大百科全书》将“媒介”定义为公共信息的现代传播渠道,传统地来讲,它们有广播、电视、报纸和电影。数字形式的媒介(如互联网)是越来越普及和越来越红火的媒介形式。这些媒介在一个非常广的范围内散布和传播信息资讯与娱乐大众。[6]《简明牛津艺术(家)辞典》中说“媒介(media)”是英文“medium”的复数形式,是涉及艺术家用来表述作品的材料或形式的一个词语,因此,水彩、雕塑和素描就是三种不同的媒介,而青铜、大理石和木头又是三种雕塑的媒介材料。从更严格的意义上来说,这个词语是指我们用来绘画或从事其他创作时所使用的物料和颜料材质。[7]这样看来,第一个定义更强调媒介的传播功能,它将媒介等同于两个设备之间点对点的传播渠道。这个定义的缺点在于它有简化不同媒介内容的趋向,并且完全忽略了对各种媒介技术的诠释。例如,互联网可以传播每日新闻、关于报纸内容的视频片段和各种电影,因此,今天几乎所有的报纸杂志社和电视台都建立了自己的网站,正如第一个定义所指,他们无非是将传统内容重新解码并通过新的渠道来传播罢了;但值得注意的是,他们所传播的信息内容根据媒介材质的不同而进行了调整和改编,这就和第二个“媒介”的定义契合在了一起,例如,一则新闻在互联网平台发布的时候,很多关键词就会被附加上超链接的功能,以便互联网用户能够在阅读的时候激活它们,得到和新闻相关的更多周边信息。与此同时,一种漫游在超文本地图中的新的阅读体验就会取代传统的线性阅读方式。从这个层面来看,第一个定义忽视了不同媒介的特性,将媒介简化成了一条将信息从传递者传达给接收者的简单的管道,这种偏差导致我们忽略了媒介材质在信息传播过程中对传者与受者所带来的巨大影响。
第二个定义则将焦点放在形成媒介的物质材料上。例如,颜料和纸张成就了绘画;胶片和光影成就了电影;计算机和算法成就了互动游戏。但是这个定义也同样有一个缺点,就是它在描绘传播过程上的无力与无能。为了纠正以上问题,我们或许可以期待一个将两者有效结合起来的对“媒介”的定义和理解。玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)给出了一个将两者的理论结构进行嫁接之后的“媒介”定义,她重新审视了美国学者瓦尔特·翁(Walter Ong)[8]对“空心管道”这一比喻无条件反对的做法,利用这一隐喻重新解释了对“媒介”含义的理解:
……管道的形状和大小等物质条件决定了什么样的故事可以通过这个管道得到传播;但同时叙事内容也拥有其概念核心,以致其独立于物质材料的支撑。[9](www.xing528.com)
我们在本书中,将这里提到的“管道的形状与大小”定义为媒介的“媒介特性(mediality)”。当然,“形状与大小”只是一种比喻说法,在现实情况中,包括管道材质、安装方式等在内的方方面面的因素都会影响到管道里的内容。例如,电影的媒介特性包括:拍摄时所使用的材质——胶片(电影作为胶片/film as film),观赏影片时大银幕放映的环境(电影作为大众同时观赏的媒介/film as cinema),活动影像的录制和编码以及声音的录制等。这些媒介属性共同影响着电影这种媒介讲述和传递故事的方式,因此,正是媒介特性决定了电影就是电影、电视就是电视,也决定了它们各自有着不同的叙事模式。正如著名传播学学者尼尔·波斯特曼(Neil Postman)所说,不同的媒体因为其所具备的物理形式(媒介特性)而具有不同的感官偏差[10],这种偏差是不同媒介艺术形式具备不同的表达和创作方式的决定性因素。
(二)“媒介即讯息”
20世纪60年代,麦克卢汉提出了“媒介即讯息”的说法,认为人们始终太过于注意媒介的内容,而忽略了媒介本身对人以及人类社会的影响。根据他的解释,无论我们选用哪一种传播媒介,这一选择本身的影响,远大于我们加诸该媒介的内容或该媒介可以传播的内容的影响。其实,媒介在人际传播层面的本质比其所传播的内容更有力地塑造着我们的社会。[11]以电视为例,看电视的过程对人们生活的影响比看的内容对人们生活的影响要大得多。具体来说,麦克卢汉认为,媒介是人感觉器官的延伸。这种延伸既改变了人的感官敏感度,也改变了人类看社会的方式,进而触发社会组织的巨变。他曾经表示,媒体的“内容”就像一块鲜嫩多汁的肉,不过是强盗拿来引开看门狗的诱饵。这也道出了为什么我们总是思考可从媒体传播的内容中得到什么,却忽略我们所使用的媒体之间的个别差异与影响。麦克卢汉的观点非常有代表性,在那个时代可谓一枚重磅炸弹,在媒体界获得了非常两极化的评价。正面评价的人奉之为神,对其顶礼膜拜,认同其所有言论观点;而持负面评价的人,如理查德·丹斯特(Richard Dienst)以及游戏思想家雅克·德里达(Jacques Derrida),则毫不留情地对其言论进行攻击。不过,绝大多数对麦克卢汉的批评都是有待商榷的:他们将麦克卢汉贴上技术决定论者的标签,认为他将科学技术看做社会巨变和发展原动力的做法是片面和偏激的;也使得“媒介即讯息”这样一个源于艺术探索的警句受到学术圈和实证传播学者的责难。在众多的批评声中,有人咬文嚼字地认为他对“讯息(the message)”一词的使用根本是含混其词;有人认为他在阐述中过多使用比喻,缺乏科学根据,立论不足;还有人认为他四处劫掠和拼贴各种文化碎片,只是为了支持他理论体系的废墟。
其实,归根结底,麦克卢汉是文学研究者出身,他所接受的是正统的文学训练,而在文学的领域里,观察、想象及臆测都是被允许的,所以在他的作品中,随处可见大量的模拟、譬喻以及主观推断。麦克卢汉选择用艺术和文学的方式探索媒介,就意味着放弃了逻辑推理式的论证方式。麦克卢汉说:“我不解释,我探索。”因此,后人在对他进行解读时产生了很多幻觉和偏移。麦克卢汉喜欢发现和辨识,热衷于使用双关语等技巧,而不是利用逻辑分析和实证测试等学院派的传统做法,这使得他对很多概念的解释都没有很深入,而只是预言。麦克卢汉的理论从研究方法上来说或许是离经叛道的东西,但他艺术般的预言与充满魅力的比喻已经足以使后来者对媒介理论产生无限假设。实际上,“媒介即讯息”或许是一种对媒介本身的无限夸大,从常识来看,无论人们看电视还是读报纸,人们关心的都是媒介的内容而非其本身,起码在一定程度上看来媒介并不就是讯息。但正是在这种夸张中,我们发现了媒介影响的某种真实性,它有其存在的合理性。我们完全可以从麦克卢汉那些没有前因后果的断言中挖掘出尽可能多的真实。
在本书对麦克卢汉的讨论中,我们将尽可能从其“媒介即讯息”的断言中发现更多真实意义。我们不认为技术就是一切,技术决定一切,但从某种程度上可以说,技术决定着媒介内容的形成,也影响着叙事风格的形成。虽然在叙事学讨论中,学者们不擅长、也不流行去讨论科学技术,但是科技的地位实在是毋庸置疑的。正如《技术(媒体)决定论》的作者丹尼尔·钱德勒(Daniel Chandler)所坚持的那样,技术毫无疑问是人类行为和社会变迁中众多制约和影响传播效果的中介因素(mediating factors)之一;他对媒介内容的技术依赖性的强调并没有弱化“讯息”在此的重要意义,反而更明确地显示出不同的传播技术特征推进了我们对媒介技术的不同使用方法,并且正是这些不同的使用方法使得受众与媒体之间具备了各自不同的关系,也才使受众有了“观众”、“听众”、“玩家”或者“使用者”等不同的称号。[12]
麦克卢汉认为,媒介是人类感官世界的延伸,广播是听觉的延伸,电影是人眼的扩展和强化。但无论其延伸程度如何,传统媒介作为一种再现媒介(representational media),与人之间始终是保持距离的。创作者通过再现声音或图像形成一个整齐划一的、有序列性的、连续的空间,这是个相对封闭的空间,人只能透过耳朵和眼睛来认识它,这是一种听觉或视觉主导的旁观(听)式的认识。这与广播剧和电影中作者主导、连贯和线性的叙事模式是一致的。而到了电视时代,麦克卢汉认为媒介开始了对人类触觉的延伸,使观众对媒介的参与能力得到实现,这必然使得电视媒介无法照搬电影的叙事模式。我们认为,为了使观众持续收看而不转换频道,电视剧在制作的时候就会有不同于电影的叙事考量。例如,在电视剧中,在一集的长度内故事情节需要安排几个起伏,在转折点上断开剧情就比较容易吸引观众的注意力。但在数字世界(例如虚拟现实的环境中),人直接沉浸于虚拟环境,真正全方位地经由触觉认知周遭事物。换句话说,距离消失了,虚实之界也模糊了。通过使用者的感觉器官和计算机输出设备的配合,使用者可以获得身临其境的感觉,仿佛所感知的物体同样在场。这是一种媒介居间性(mediacy)逐渐消失的过程,用户透过屏幕对媒体内容做出一种直接催化的操作,按照法国哲学家让·波德里亚(Jean Baudrillard)的观点,这种无媒介的革命已经隐含于麦克卢汉的“媒介即讯息”的论断中了。在数字环境中,媒介对叙事内容的决定和影响作用变得尤其突出,媒介的居间性已经消失,我们和对象之间不再有距离,不论是空间的还是时间的;用户被邀请进入内容深处,成为纠缠在叙事中难以分割的一部分。这是数码媒介的新特点,因此,它所对应的叙事模式也势必是全新的。总之,“媒介性(mediality)”显然是一个绝对的影响因子,它是每种媒介内在的固有法则,塑造着不同媒介讲故事的不同方式。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。