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数字媒体叙事研究:互动的真正含义

时间:2023-11-30 理论教育 版权反馈
【摘要】:这一切都被冠以“互动”之名,显然,“互动”无疑已经成为在新兴技术语境下“最易被误解和错用的短语”了。

数字媒体叙事研究:互动的真正含义

一、互动在哪里

当1844年第一封电报被成功发送时,人类社会就进入了电子媒介互动时代[3],人们可以通过电报进行远距离的相互沟通与信息传递。但是,“互动”真正成为媒体领域的时髦术语还是近20多年的事情,随着数字媒体的崛起与发展,这一术语逐渐成为各个产业领域突出自身卖点的标志性词汇。它不仅被用到与计算机相关的各种事物上,也同时被用到很多非数字的事物上。从装置展览到因特网电视点播服务,所谓的“互动经验”似乎已渗透到与艺术和媒体娱乐相关的方方面面;从DVD电影到普通的电视节目,尽管互动程度或高或低,人们还在争先恐后地使用“互动”一词来标榜自身的独特创新。例如,参观者受邀在某个展览中亲身尝试用自己的躯体控制一个装置艺术的展示;观众通过遥控和菜单控制DVD上存储的影像文件,决定观赏的次序和快慢程度;甚至我们在观赏普通电视节目时用手机短信参与评选决定冠军归属,等等。这一切都被冠以“互动”之名,显然,“互动”无疑已经成为在新兴技术语境下“最易被误解和错用的短语”了。[4]尤其是在与计算机有关的研究领域中,几乎所有学者都将其抬高到类似神明的地位来看待和使用。当然,不同的学者对其的解释也不尽相同,其中有很多定义也是片面和模糊不清的。

(一)它是媒介技术的特性吗

在对“互动”的研究中,许多学者最初认为它是一种来自传播科技,尤其是数字媒体技术的一种能力,持类似观点的学者有《用户界面设计》的作者本·施奈德曼(Ben Schneiderman)、《旧与新的理论:新媒体研究》的作者罗纳尔德·莱斯(Ronald E. Rice)和弗兰克·威廉姆斯(Frank Williams)以及《传播科技:社会中的新媒体》的作者埃弗雷特·罗杰斯(Everett Rogers)。其中,罗杰斯认为互动是计算机带来的一种双向交流媒体的固有能力[5];施奈德曼认为只要改变计算机的技术特征就能改变互动的级别[6];莱斯和威廉姆斯认为只要有能力进行及时的双向沟通的媒体就是互动的媒体[7]。从这个角度来看,“互动就被理解为一种新兴媒介技术的关键的附加价值”[8],这类学者强调互动是严格依赖传播过程中所使用的技术而存在的;这里的焦点在于一种媒介是否允许其用户以某种方式输入信息来改变和决定媒体的节目内容;他们认为所谓“旧”式媒体已经因为其提供给观众的被动消费而在数字媒体双向传播的猛烈攻势下逐渐萧条和没落。

媒体研究者JF·詹森认为互动就是媒体究竟有多大的潜力让用户来改变媒体内容和媒体传播的方式[9]乔纳森·斯特尔(Jonathan Steuer)与詹森的理解类似,不过,他除了认为互动是指用户能够参与和改变媒体内容和传播方式外,还更强调互动的技术决定性和用户参与的即时性原则。[10]根据斯特尔和其他一些持相同观点的学者的论述,即时信息即时改变媒体内容是互动的一个最为关键的指标。在此原则的指导下,书籍和电视是低水平互动的媒介,而计算机游戏就是高水平互动的媒介内容。读者阅读书籍,就是在被动接收文字对眼睛和大脑的刺激,所谓的互动只存在于阅读过后人们对书籍内容的思考和理解之中,这种互动不是即时性的,也不能从实质上改变书籍中文字的阐述;而计算机游戏就不同,玩家在游戏时可以根据意识对同一个指令做出不同的反应,这种反应可以即时决定后续产生出的不同游戏内容。

在这里,以上学者将双向传播和即时性作为互动由技术本质带来的两个重要原则,这也是我们判断一种媒介或某个媒体作品是否具备互动性的标准。

(二)它是用户的特性吗

当一些学者、研究者把“互动”看做是媒介技术自身的功能时,另外一些人却认为“互动”实际上存在于人的感知能力中,也就是人们参与传播活动的过程中[11],如米尔顿·陈(Milton Chen)曾指出,“被动”也好,“互动”也好,都是作为个体的人在使用媒体时所表现出来的特质,而不是媒体本身的特质[12];另外还有一些学者认为,在决定一种情况是不是互动时,用户的操作要比媒介的特征重要得多。持这种观点的学者包括霍金斯(Hawkings)和平格瑞(Pingree),他们在文章中将“互动”定义为用户行为的一个因素,认为是否要参与互动是用户可以自主决定的事情。比如,当互联网用户在一个在线聊天室中活动时,我们可以认为写字越多的那个人得到的反馈越多,他主观参与互动的几率和程度也就越高。[13](www.xing528.com)

一方面,许多数字媒体研究者将关注点放在用户对媒介内容的作用和影响上,“控制”和“选择”是他们在研究中经常使用的字眼。如雷·克里斯托弗(Ray Kristof)和艾米·撒坦(Amy Satran),他们认为人们在计算机上所做的任何事情都是互动性的,以前被动接受信息的观众现在“控制着序列、节奏,更重要的是,他们还可以选择要看什么和忽略什么”[14]。同样的,澳大利亚昆士兰科技大学教授泰瑞·弗洛(Terry Flew)也认为,在新型的数字化信息系统中,用户有一定程度的选择权,“他们不仅可以选择是否要获取这些信息资源,也可以选择需要什么资料、排除什么资料,从而控制使用这个系统后的产出成果”[15]。另一方面,其他一些对“互动”的定义则专注于用户在使用和享受媒介内容时是否能沉浸其中并成为作品中的代理与中介(agent)[16],从某种程度上说,这种观点有意避开了“互动”这一概念的模糊性,他们使用“沉浸(immersion)”这样一个隐喻性词语来描述用户在和某种媒介进行互动时所产生的心理体验。麻省理工学院研究进阶互动叙事科技的著名学者珍妮特·莫雷(Janet Murray)甚至明确断言,作品越是真实地再现沉浸式环境,用户就会越主动地参与其中。她还提出用户在数字媒体作品中发挥着代理(agency)的功能和作用,用户就像是叙事中某个人物或动作的代理者,他的不同行为和语言可以导致不同的结局。

(三)它是没有价值的观点吗

在“互动”研究进行得如火如荼之时,也出现了一种完全相反的极端声音。例如超文本研究者伊斯本·亚瑟斯(Espen Aarseth)、数字媒体研究的先驱曼诺维奇等,他们认为“互动”一词太模棱两可且已被滥用,因而拒绝使用“互动”一词。亚瑟斯曾在其著述中多次严厉批评对“互动”一词的滥用并强调这种滥用将会使其成为毫无价值的观点。[17]在《超文本:遍历文学的远景》一书中,他引用彼得·安德森(Peter Andersen)对互动作品的定义,认为“互动无非是指读者(观众)可以从实体上以某种方式改变文本,并且使改变后的文本产生意义”,他还讽刺说这无非就像是音乐家与所弹奏的作品之间、建筑物和住在其中的居民之间的关系一样简单,根本没有讨论的必要。[18]数字媒体研究专家克里斯托弗·甘辛(Kristoffer Gansing)与亚瑟斯持类似观点,还指出“互动”是因产业发展需要而诞生的浮夸的术语和概念,如“互动报纸”、“互动电视”、“互动电影”这些词汇,无非只是在创造噱头,它就好像一个新被创造出来的时尚词汇,目的不过是刺激消费者掏腰包购买商品。

而在曼诺维奇看来,“互动”是我们在谈论以计算机技术为基础的媒介时的一种赘述(tautology),因为当任何事物被再现到计算机平台的时候都会自动变得互动起来。他指出:“把计算机媒体叫做‘互动’根本就是毫无意义的——这就等于把计算机最低级、最普通的事实给讲出来了而已。”[19]然而,虽然承认这是一个事实,曼诺维奇却还是认为“互动”是数字媒体不值一提的特征,因为互动概念并非专属于数字实践,它在各种经典艺术范畴里都存在:

从某种程度上来讲,几乎所有经典的、现代的艺术都是“互动”的,文学叙事、图像艺术和其他再现媒体艺术,都需要读者、观众在观赏时在大脑中补充缺失的信息。剧场和绘画也是依赖着舞台和构图的技巧来配合观众的注意力,要求观者在观赏时主动投注足够的时间、精力和注意力。[20]

曼诺维奇进一步阐述,其他的叙事技巧,如电影的蒙太奇、视觉艺术中的抽象技法也都是在强迫观众和艺术作品之间相互影响,这个时候互动就自然而然地产生了,这和读者阅读文学作品、观众观看戏剧演出是一样的道理。互动是一个可以被用到任何地方的模糊的词语,因此,当我们在数字媒体语境下描述它的时候,就很容易犯一个错误:把人脑与作品间的相互影响和相互作用等同于对鼠标的操作。

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