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数字媒体叙事研究:数字化转型的成果

时间:2023-11-30 理论教育 版权反馈
【摘要】:数字媒体的出现也不例外,悲观主义者宣称新技术和与之相关的内容都是腐蚀传统的、以叙事艺术为基本形式的媒介种类;同时,数字技术还将打碎传统的“门柱”,使传统叙事样式彻底消失。

数字媒体叙事研究:数字化转型的成果

三、数字媒体与叙事结合

数字媒体发展之初,对新媒体的恐慌在传统媒体中广为散布,对传统媒体创作方式的否定在新领域中不断流传,使得新旧媒体彼此间的鸿沟更加显著。这样的现象其实并不令人惊讶,当人们面对全新且不了解的事物时,通常都会充满敌意并采取防御的态度;反之,新事物的拥护者也必定是竭尽所能渲染甚至夸大其革新之处,以强调自身的与众不同,并为新事物的发展壮大开辟道路。纵观媒体发展的历史电视的兴起曾经让电影、广播和印刷媒体相当不安;电影兴起之初也一味强调自身不同于图片摄影的优越之处。然而事实证明,旧的并没有为新的所取代,新的也没有脱离旧有媒体的发展轨迹。报纸和收音机仍旧和电视一样存在于我们的生活当中;电影这个曾经的新事物也不过是将无数张图片连接起来的运动形式而已。

面对今天新一轮的媒体恐慌,学术界、创作界也早已开始争论媒体发展的意义和空间。什么是21世纪新与旧最大的不同?所谓的数字媒体是否是传统媒体最自然不过的发展方向?我们是不是应该借助原有的理论和实践经验来探讨新事物,或者应该一切重头来过?从数字媒体研究开始至今,人们将视线更多地投注到新技术的能动重构性上[13],研究者从互动、电子商业超文本写作、网络建构、计算机科学、网络教育等不同方面探讨着技术对于作者(创作者)与读者(用户)、文字与图像、用户与接口等对应关系的重新定义,虽然没有传统媒体那样成熟的理论体系作为支撑,但这场讨论仍然涉及技术与艺术的方方面面,我们将把注意力集中在最被忽视也最被重视的数字媒体叙事上。

在媒体领域中,一种媒介的“技术”含量往往会在其发展的最初阶段被放大;而当此媒介成为叙事载体,被当做艺术来品评的时候,技术就会被压制于叙事之下而成为无足轻重的因素。技术与艺术之间,或者说技术与叙事之间究竟有着什么样的关系和力量消长?是否真如安迪·卡麦隆(Andy Cameron)所说,新技术所带来的“互动”(interactivity)特性与“叙事”(storytelling)之间存在着不可避免的根本性冲突?[14]

美国著名评论家斯温·伯克茨(Sven Birkerts)曾在其所著的《顾坦伯格挽歌:电子时代的阅读命运》(The Guttenberg Elegies)中,以警世之笔道出受各方崇奉的信息科技大跃进所带来的偏离,并认为便捷的电子时代和新媒体技术将使得传统叙事艺术逐渐走向消亡。[15]而游戏研究员伏拉斯卡(Gonzalo Frasca)也曾在著作中指出故事型(storytelling)的模式对计算机游戏来说不仅没用,而且还会限制我们对于新媒体的理解和创造新事物的能力。[16]更有甚者,如艾斯柯利仁(Markku Eskelinen),直截了当地认为叙事不过是计算机游戏毫无意义的装饰物和包装纸,根本不值得加以学术关注。[17]但奇怪的是,与这几位学者有着类似结论的电玩研究者居尔(Jull Jesper)却不得不在其论证的过程中一再承认叙事元素在电玩中的重要作用。新媒体艺术家列维·曼诺维奇(Lev Manovich)以及珍尼特·莫伊(Janet Horowitz Murray)也都相对积极地认为叙事将会在新媒体环境中继续存在并发挥作用。总之,越来越多的研究者开始挑战这一具有争议的领域,这也是我们在下文中要着重探讨的内容,本书将从积极与消极两个方面来探讨二者之间的关系。

(一)争论:非理想与超理想的两极分化

从历史来看,每当革命性的媒体技术问世,一些习惯贬低新事物的学者就会变得躁动与活跃,他们往往第一时间旗帜鲜明地表明自己的消极观点。数字媒体的出现也不例外,悲观主义者宣称新技术和与之相关的内容都是腐蚀传统的、以叙事艺术为基本形式的媒介种类;同时,数字技术还将打碎传统的“门柱”,使传统叙事样式彻底消失。更有甚者,例如斯温·伯克茨就曾将数字空间混乱的叙事模式(out-of-order narrative)比作恶魔,并用出卖灵魂来形容传统阅读者对于此模式的接受和认可[18];他还绘声绘色地描绘出了传统叙事被电子猛兽吞噬的恐怖景象。[19]除此之外,瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin)也毫不留情地将叙事称作新媒体技术压力下正在趋于死亡的艺术(dying art) [20]。在计算机游戏这个最成功和最引人注目的数字媒体领域里,针对传统叙事的消极评论更是不绝于耳。艾斯柯利仁认为,叙事根本不应该存在于计算机游戏的世界里;[21]伏拉斯卡则在始终承认游戏离不开传统叙事元素的同时,坚持认为所谓的“模拟(simulation)”应该取代“再现(representation)”成为数字空间的表现模式和讯息传达方式。他在论证中举例说,当学习者通过飞行仿真器来控制虚拟飞行以及模拟着陆的时候,并没有叙事这种东西存在于学习过程当中;叙事不过是“结构再现的方式”而已,它存在于书本、图片和电影里,而虚拟空间却只要“模拟”二字就足以解释一切。[22]如果将其出发点局限于狭隘的“叙事”定义,那伏拉斯卡的论述或许是成立的,但我们想强调的是,他在论证的过程中忽视了一点,仿真器的使用者在学习和操作的过程中始终在思维的层面里结构着机器对于现实飞行的重现,人类总是依靠在脑海中将时间、地点、人物和事件重组而去了解现实世界[23],这种不可见的、存在于思维层面的经验,其本身就是一个完整的叙事过程。

相反,来自另一方面的声音则更加令人信服。他们坚持认为新媒体技术绝不会“谋杀”传统叙事艺术,相反,还会为这个混乱的叙事时代(age of narrative chaos)带来新鲜空气。事实上,计算机特殊的传播功能为叙事创作提供了一种崭新的“媒介特性(mediality)”,它将从前的读者和观众拉进创造叙事的过程,凭借超链接(hyperlink)或者人机界面(interface)的帮助,使观众(读者)成为作品的“叙述者(narrator)”、“讲述者(teller)”,或“真实作者(real author)”联盟,也就是我们在新媒体论著中常见的英文单词“co-author”;有时则是真实作者创作的虚构世界的叙述者,用罗兰·巴特的说法,是“纸头上的生命”。这个虚构的生命体有时以人物形象出现,成为小说的主人公或见证人、目击者,如角色扮演游戏里玩家在游戏中的化身[24];有时又以非人格化的隐蔽形式藏在小说的“外面”,也就是我们俗称的“全知叙述者”[25];有时他们又身兼两职,游走于真实作者和虚拟叙述者之间。观者不再仅仅是观者,他们成为作品中的角色,成为讲故事的人,成为作品最终成型的决定因素。如此说来,我们实际上已经很难坚持和相信所谓“叙事与互动互相排斥”[26]的论点。

在各方对话中我们看到,数字媒体的出现已经成为影像叙事发展的分水岭[27]理论界的讨论和纷争因为数字媒体时代的到来而此起彼伏,评论家们纷纷开始重新审视和思考媒体叙事发展的未来趋势。其实,进入20世纪90年代,叙事已经不再被当做数字媒体的对立面,“互动叙事(interactive narrative)”甚至成为数字媒体研究领域里的一个重要课题;而在很多创作实践中,叙事作为一种传统的艺术实践方式,也被认为是数字媒体语境中一种强大的再现模式。一些现代艺术尝试着打破和改造传统的叙事方法,或者将几种方法杂交到一起,以创造新的、看起来似乎属于数字世界的叙事样式。以上这些做法激发了来自计算机科学界的学者们,他们也开始尝试运用叙事艺术开发诸如人工智能虚拟现实、应用软件等新兴技术;与此同时,来自媒体艺术领域的学者们也在竭力为传统叙事理论开辟崭新的应用领域。

必须强调的是,无论本书后续内容中将焦点放在电子出版、数字电影还是电脑游戏上,对于数字媒体叙事的探讨都是建立在技术与艺术联姻的基础之上的。也正是因为专业领域的限制,在研究初期,科学家只是粗略地借用叙事理论,表面化地将一些叙事概念拿来就用;而媒体从业者又往往简单地突显新技术的“新”与“奇”,造成在目前的互动叙事研究中,“非线性”和“互动”成为数字媒体叙事中出现频率最高的词语,殊不知正是对这两个词语的极力推崇使得一些互动叙事研究走向极端。

(二)尝试者

人们对数字媒体叙事的尝试最早可以追溯到1986年,致力于互动式叙事相关领域研究的劳雷尔(Brenda Laure)在其博士论文《走向以计算机为基础的互动幻想系统设计》 (Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System)中第一次正式提出和界定了“数字媒体叙事”这一术语,并进行了关于交互性幻想系统的可行性研究。该系统必须有能力理解言语、行动及用户-人物的目标,明确表述、上演有趣的情节,使用户得以作为人物角色参与实时的交互性戏剧。这一研究将亚里士多德戏剧理论应用于交互性结构,并为其设计提供了组织原则。[28]此举引发了很多学者对此议题的研究与探索。20世纪90年代,麻省理工媒体实验室里的一群研究生也开始探索叙事与计算机之间的关系,这批学生多为计算机专业背景。90年代中期,剧场设计与多媒体表演艺术家阿什利(Dana Atchley)、剧场与政治学研究者兰博特(Joe Lambert)等人合作创立了“旧金山数码媒体中心”,在“Life on the Water”与“NEXT EXIT”剧场尝试了数码科技与艺术结合的实验并取得了相当卓著的成果。虽然当时的大部分表演都是实验性质的,但观众却绝对表现出了极大热情,在某种程度上可以说将数码科技与艺术的结合推向了极致。

凭借着在科技知识方面的优势,越来越多致力于计算机图形学和人工智能的研究团队也开始加入探索数字叙事的行列。例如贝茨(Joe Bates)在卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon University)的项目“Oz”[29];以及由马克·卡瓦兹(Marc Cavazza)领导开发的“以角色为基础的交互式讲故事系统”(characterbased interactive storytelling)。大部分这类研究都是基于人工智能技术来控制情节的生成或人物的行为。然而在技术突飞猛进并不断带给人们惊喜的同时,对于“互动叙事”中的另一个重要组成部分——“叙事”的研究,却往往一知半解和断章取义,多半只是简单地从亚里士多德、弗拉基米尔·普洛普或者罗兰·巴特的叙事理论中抽取一些对自己有用的概念,甚至只是沿用原有的叙事理论,毫无发展。拿“人物”来说,它是叙事学研究中永远不会产生分歧的概念,一个故事的发展无论如何离不开人物。于是,“Oz” 系统领导者之一马歇尔·麦提斯(Michael Mateas)就在文章中沿用劳雷尔在80年代对“互动戏剧”的定义,认为交互戏剧中用户可以以第一人称的形式通过对鼠标的移动进入到一个沉浸世界中,可以自由行走于计算机虚拟环境,并通过对键盘的操作控制目标,更重要的是,可以与其中的人物通过声呐传感器或者文本输入进行互动。在这样的描述中,我们可以看到当用户成为戏剧中的角色时会有互动和沉浸的感觉,却完全看不到在任何故事形式中都不可缺少的情节发展。在那样的幻想世界中,用户只能够以第一人称的形式进入,操纵他们的角色与其他角色进行一系列的交流对话或者共同完成一些动作,他们在这个过程中完成的只是叙事中我们所讲到的:“国王死了,然后王后也死了,”(或者再之后“王子死了,最后公主也死了……”)这个过程产生的只是一系列具有目的性的动作,而真正的情节应该是“国王死了,王后因为过分的伤痛也随之而去了”,这两者之间的区别就在于形成叙事的一个重要因素——因果关系在这里体现了出来。所以,在诸如“Oz”一类的互动叙事系统中,虽然显现出“互动”的概念,却还没有产生真正意义上的叙事情节。

近两年来,情况似乎有所好转,马歇尔·麦提斯和安德鲁·斯坦(Andrew Stern)在2004年共同发展了一个名为《消逝》[30]的新项目,著名游戏设计师克里斯·克劳福德(Chris Crawford)赞之为迄今为止最奏效的互动虚拟戏剧世界。[31]

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图2.3 特瑞普和格瑞斯:《消逝》截屏(来源:《消逝》〈http://www.quvu.net/interactivestory.net〉)

如图2. 3所示,设计师在《消逝》中运用人工智能技术制造了三维立体的、玩家以第一人称视角观看和参与的舞台效果。图中的特瑞普(Trip)和格瑞斯(Grace)是剧中两个由电脑控制的角色,他们是一对婚姻亮起红灯的夫妻,随时可能走到离婚的边缘,玩家在其中扮演被夫妇俩请到家里吃晚餐的客人。以第一人称的视角,玩家会在某晚被邀请到这对夫妇的新家做客,一切看起来都很美好。玩家可以通过键盘输入与主人公进行对话,通过鼠标在房间中穿梭。随后玩家会逐渐目睹特瑞普和格瑞斯开始闹别扭、争吵到矛盾激烈爆发的全过程。由计算机语言来控制两名主人公的身体位置移动,玩家只需要通过键盘上的上下左右键来控制自己移动到房间的任何地方。设计者还设计出了一套语言系统,能处理和翻译玩家通过电脑输入的语言,两位主人公根据电脑的翻译来自由进行各种谈话、做出各种身体动作。玩家不能因为触发了特瑞普和格瑞斯的婚姻矛盾而收回自己说过的话和做过的事,玩家做出的任何举动都有可能改变主人公对对方的态度与看法,从而改变他们的人生,改变故事结局。根据《消逝》的测试报告来看,很多玩家都选择重复玩这个游戏,在过程中选择说不同的话、做不同的事来看看故事究竟有多少种结局。

著名的游戏开发大师和理论家克里斯·克劳福德认为故事的完整性是《消逝》取得成功的关键,不过他并没有从叙事理论的角度来分析其原因。

《消逝》是游戏,或称作互动故事在模拟(simulation)与有结构的叙事之间的一次有效尝试,我们努力结合两者的长处而避其不足。模拟所没有的,正是叙事方法所见长的。正是叙事的过程能带给玩家一个完整的体验故事的历程。并且这个历程是由多个动作构成的一个有节奏的故事讲述过程,它不会使玩家感到厌烦,反而使其能够始终保持着高度的兴趣,想知道接下来会发生什么。这个跌宕起伏,有高潮有回落的过程与亚里士多德的戏剧弧线非常相似。[32]

笔者认为,《消逝》成功的原因恰恰在于麦提斯和斯坦在设计中对于技术与叙事的双重考虑。他们不仅利用新技术使观众成为剧中人物,让观众敲键盘、操作鼠标等物理动作成为故事中的具体事件,使观众与虚拟人物的对话成为剧情发展转折的决定因素;同时他们也非常注重故事本身的创作,他们遵守和依循传统戏剧在情节发展上的节奏感(Beats),使观者参与的故事呈现出完整和线性(有逻辑的)的发展趋势。这些因素使得玩家们乐于在游戏中去享受故事,至少错过的话他们会感到一丝遗憾。关于游戏《消逝》笔者将在以下的章节中详细分析其成功的叙事案例,并且运用本书提出的“后线性叙事”(meta-linear narrative)理论来加以描述。

【注释】

[1]阿尔伯特·杜勒:《量度艺术教程》,第1525页。

[2]Williams,Raymond. Keywords:A Vocabulary of Culture and Society,London:Fontana,1976.

[3]周传基:《幻觉》,http://www.zhouchuanji.com/wp/?p=1017.2010-09-27/2010-12-25.

[4]Terranova,Tiziana,“Infallible Universal Happiness”,in Angela Dimitrakaki,PamSkelton and Mare Tralla (eds),Private Views:Spaces and Gender :Contemporary Art fromBritain and Estonia,London:Women’s Art Library,2000,p. 111.

[5]Winner,Langdon. Autonomous Technology,Cambridge,Mass.:MIT Press,1977.

[6]梅其君、欧声霞:《技术决定论辨析》,http://www.hnshx.com/Article_Show.asp?ArticleID=4656,2009年7月2日、2011年3月8日。(www.xing528.com)

[7]胡健:《技术决定的艺术生产论——论本雅明的美学思想》,http://www.xqnwh.com/zh/zhexue/meixueyanjiu/2011/0408/3527.html,2011年4月8日、2011年5月19日。

[8]Kranz,Stewart,Science & Technology in the Arts:A Tour through the Realm of Science/art,Van Nostrand Reinhold Co.,1974.

[9]Manovich,Lev.“Database as Symbolic Form”,in Convergence,5. 2 (1999)-The Language of New Media,Cambridge Mass:MIT Press,2001,p. 28.

[10]Lister,Martin. Dovey Jon. Seth Giddings. Grent Iain. and Kelly Kieran. New Media :A Critical Introduction,London:Routledge,2003,pp. 9-12.

[11]安德鲁 · 基恩,尤传莉译:《你在看谁的部落格?》,早安财经文化出版社2008年版,第94页。

[12]Manovich,Lev. The Language of New Media,Cambridge Mass:MIT Press,2001.

[13]Tabbi,Joseph and M. Wutz. eds. Reading Matters:Narrative in the New Media Ecology,New York:Cornell University Press,1997,p. 24.

[14]Cameron,Andy.“Dissimulation:The Illusions of Interactivity.”Millennium Film Journal,28( Spring 1995),pp. 33-47.

[15]Birkerts,Sven. The Gutenberg Elegies:The Fate of Reading in an Electronic Age,New York:Fawcett Columbine,1995.

[16]Frasca,Gonzalo.“Simulation Versus Narrative:Introduction to Ludology.”in The Video Game Theory Reader,eds. Wolf,Mark J. P. and B. Perron. New York:Routledge,2003,p. 221.

[17]Eskelinen,Markku.“The Gaming Situation.”Game Studies. 1. 1 (2001). Aug. 2004.〈http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/〉

[18]Birkerts,Sven. The Gutenberg Elegies:The Fate of Reading in an Electronic Age,New York:Fawcett Columbine,1995. pp. 210-229.

[19]3 Birkerts,Sven The Gutenberg Elegies:The Fate of Reading in an Electronic Age,New York:Fawcett Columbine,1995. pp. 137-138

[20]Siemion,Piotr.“No More Heroes:The Routinization of the Epic in Techno-Thrillers.”in Reading Matters :Narrative in the New Media Ecology,eds. Tabbi,Joseph and M. Wutz. New York:Cornell University Press,1997,p. 193.

[21]Majewski,Jakub. Theorising Video Game Narrative,M. A. thesis,2003. Aug. 2004.〈http://ww.uni.torun.pl/~majewski/jakub/mt_cont.html〉.

[22]Frasca,Gonzalo.“Simulation versus Narrative:Introduction to Ludology.”in The Video Game Theory Reader,eds. Wolf,Mark J. P. and B. Perron. New York:Routledge,2003. pp. 221-224.

[23]Mateas,Michael and P. Sengers.“Narrative Intelligence.”American Association for Artificial Intelligence(AAAI)1998 Symposium on Narrative Intelligence.

[24]化身(avatar):源自印度梵语,本意是指“分身、化身”。互联网时代,Avatar成为网络虚拟角色——网络用户在以图像为主的虚拟世界中的虚拟形象的代名词。在互动游戏的世界中,它是人与机器之间的媒介物。Burn,Andrew and G. Schott.“Heavy Hero or Digital Dummy?Multimodal Player-Avatar Relations in Final Fantasy 7.”Visual Communication. 3. 2,2004,p. 213.

[25]全知叙述者(omniscient narrator):一个知道所有事件、状况和细节的叙述者,他拥有全知视点,比作品中的任何一个角色知道的都要多。Prince,Gerald. Dictionary of Narratology. Lincoln & London:University of Nebraska Press,1987,p. 67.

[26]3 Talin [david“Talin”Joiner].“Real Interactivity in Interactive Environments.”Computer Graphics 28,No. 2,1994,p. 97.

[27]Rieser,Martin and A. Zapp. eds. New Screen Media :Cinema/Art/Narrative,London:British Film Institute,2002. pp. xxv-xxvii.

[28]Laurel,Brenda. Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System,The Ohio State University,1986.

[29]Mateas,Michael,An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents,Technical Report,School of Computer Science,Carnegie Mellon University,Pittsburgh,PA. June 1997.

[30]Mateas,Michael and Stern,Andrew,Facade,〈http://www.quvu.net/interactivestory.net〉.

[31]Crawford,Chris. Chris Crawford on Interactive Storytelling,CA:New Riders,2005,p. 318.

[32]Mateas,Michael and Andrew Stern.“Facade:An Experiment in Building a Fully-Realized Interactive Drama.”Game Developers Conference,Game Design track,March 2003,1 May 2005.〈http://www.quvu.net/interactivestory.net/〉.

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