二、什么是数字媒体“new”+“media”
我们现在正处于技术发展的第六个阶段,也就是信息科技的时代,电子学和数字网络是这个时代的最大特征。20世纪40~70年代之间半导体设备诞生,信息和控制理论不断完善。20世纪60年代开始,由欧美起头,一场信息革命酝酿而生:首先是光纤通信技术的出现和应用,它使数字革命成为可能;网络传播的兴起、无线通讯的使用以及个人电脑的普及,逐步成就了今天的数字时代。同时,微芯片、计算机程序语言、软件和存储设备的发展都使得媒体艺术出现了新的平台,使大众媒介开始向个人化媒介发展。在网络游戏、虚拟空间等新的艺术空间中,我们自主地控制情感和信息,挑战自己对颜色、形状、声音、空间和时间的一般看法,并创造出一个动态艺术空间。IT业所带来的数字技术的发展已经影响到人们生活的方方面面。伴随科技进步而来的是更多的挑战和机遇,如何迎接挑战、面对机遇是我们需要面对的最迫切的问题。
事实上,这场革命的意义已经远远超过了单纯的技术巨变,几乎所有的媒介形态都随之而开始拥有了自己数字形式上的存在。[9]除此之外,这种新的信息载体的出现并非是空洞和消极的,正如媒介预言大师麦克卢汉所说,“媒介即讯息”,技术形式的革新对信息、知识、内容有强烈的反作用,它积极能动地对讯息产生着影响,改变着媒介内容的清晰度和结构方式。原本只属于媒介专业人士的领域被完全开放在普通大众面前,对目前已有丰富数字媒体素养的新一代年轻人来说,记者、导演、剪辑师不再是神秘的职业,对于类似电视电影这样没有方向性的媒介形式他们已经表现出不满,他们想要成为使用者和参与者,而非只是观赏者或倾听者。于是,借助新的数字设备和应用软件,这场史无前例的大变革将几乎每一个使用者带进了我们所谓的“数字媒体”领域。
接着,人们开始思考和争论未来媒体的走向、媒体艺术的意义、新旧媒体之间的本质区别等等。如,新的媒体形式会不会被看做一种自然而然的胜利者,最终将旧有的一切兼并或消融?我们是否应该从旧媒体身上学习和借鉴一些理论、经验来适应新的发展?还是彻底让一切重新开始?
(一)数字媒体的概念
“数字媒体”,在很多西方学者的论述中更多被称作“新媒体”,是21世纪出现频率非常高的时髦术语,在网络、电脑游戏、虚拟现实等新兴产业的运作实践中,这个词从未被严格定义过;在中国,“新媒体”的概念已被广泛使用,甚至滥用,如网络内容服务商们称自己“新媒体”,个人网站称自己“新媒体”,随便一家电视台或者报社办个网站也把自己旧貌换新颜,将自己扮作“新媒体”。尽管如此,对于什么是“新媒体”,迄今仍然没有一个明确和公认的定义。人们一直试图从各个方面定义它,其中比较有说服力的有两种,一种是将关注点放在“媒体”上,英文“new media”使用的是“媒体”的复数形式,这代表“新媒体”不再被简单地看做是一种媒体机构或组织,像电视、印刷、广播那样需要组织一定数量的劳动力来为它工作,而是一个被集合起来的单数词汇,它的涵盖面很广,从各式各样的因特网技术、与计算机相关的通信方式(e-mail,chat-rooms),到虚拟现实、计算机游戏(PC games),再从互动多媒体到可以区别于旧有媒体的其他所有形式等等,都可看做“新媒体”[10]。另一种则强调其中的“新”,将其放在历史发展的范畴来考虑,认为它整合了几乎所有旧媒介形式的内容与特征,并增加了网络化、互动性的特点,其独特的双向通信特质正是其“新”之所在。在以上观点的基础上,综合其他学者,如《新媒体研究》的作者罗纳尔德·莱斯(Ronald E. Rice)博士和《新媒体概论》的作者泰瑞·弗洛(Terry Flew)的理论,我们可以用3个“C”给数字媒体下一个概括性的定义:计算(computing)和信息技术、传播(communications)网络和数字化媒介、信息化内容(content)。
我们生活在一个知识爆炸的年代,通过控制鼠标和键盘我们就可以轻而易举地接触到数以百万计的信息和知识。信息与知识甚至成为我们指尖上的玩具,可以被任意编排和组合,例如,维基百科的共享者们对于自己所编写的知识与理论定义乐此不疲,但我们却无从统计其中究竟有多少是一知半解或带有浓重个人主观色彩的,其科学严谨性实在有待商榷。不过,我们不可否认,计算和信息技术的确为人类的自由思维、自由表达创造了最大的便利性。计算不再是关于一加一等于几的算术问题,而是如何生活的问题。
而互联网式的传播网络则为人们带来了自由市场和自由贸易的最大化发展。较传统市场经济而言,买家和卖家的关系变化、买家和卖家的身份转换都有了更大的自由,买的可以成为卖的,卖的可以成为买的。 自由市场的雏形由此形成。在这样的经济环境中,买卖双方关系的建立是商业成功最重要的因素。聪明的互联网使用商家知道,如果客户不能得到好的服务,那就意味着他们会非常迅速地离开,网络给客户提供了可以不断扩大的权利和购买控制力。他们很容易在网络上找到最便宜的价格和最优良的服务,骗局或低劣的售后会很快被识别和过滤掉。由此带来的是传统广告的不可靠性。大量商家削减了在电视、广播中的广告投放量,而选择在社交媒体,如Facebook、YouTube上投放广告;其广告样式也不同于传统,例如,他们经常会花钱让广告公司设计制作一段某客户亲身使用产品的视频,投放在YouTube上,造成客户认可产品而自制视频的假象,迷惑消费者。这种增加产品知名度、可信度的有造假成分的做法也在自由经济的氛围中愈演愈烈。
在数字时代,传统媒介形式,例如电视、电影、广播、报纸、书籍等,都将其传统媒介内容转换成了信息化内容。今天,我们可以在互联网上找到关于教育、娱乐、艺术、商业等多方面的丰富内容。只要你会使用搜索引擎,世界尽可掌握。不过,数字化内容也存在弊病,网络世界充斥着大量业余人士带来的信息:非记者创作的新闻、非电影从业人员创作的视频、非作家写的文章、非专家作出的评论等。在一定程度上说,网络世界贬低了精英文化,提升了平民文化。著名博客作者格莲·瑞诺兹宣称:我们正站在“业余者世纪”的起点。科技将会给予每个人传统上只有民族国家、超级英雄或神祗才能取得的权利。[11]
以3个“C”为标志的数字媒体进程正在每一个国家进行着,数字生活正成为越来越多人的现实生活。数字媒体不仅影响着人们思考的内容,也正在深刻影响着人们如何思考。
因此,数字媒体的内涵不再仅仅是用一些计算机软件去辅助创作,很多媒体内容已开始具备数字化网络存在模式,而且作为一种独立的媒介形式在创造着全新的内容——我们称之为新艺术、新媒体艺术,或者一些带有互动功能的案例,如游戏等。
另外一个很重要的外延是,在数字技术的支撑之下,数字媒体在历史上第一次将受众纳入到创意创作过程中。
(二)数字媒体的特征与法则
曼诺维奇的《新媒体语言》自出版之初就成为此领域学生和学者的必读物,他认为新媒体是一种新的文化媒介形式,它依赖计算机来陈述和表达。新媒体范围广泛,种类丰富,包括多种媒介形式,如网站、虚拟现实、虚拟世界、多媒体、电脑游戏、电脑动画、互动装置、数字录像、人机界面等,都属于新媒体的范畴。因为新媒体与数字技术(或指计算机)有着紧密的关系,所以曼诺维奇(Manovich,2001)用了几个非常技术化的词语来界定新媒体的特性和法则:数字化(numerical representation)、自动化(automation)、模块性(modularity)、数据库(database)。本书将详细阐述数字媒体的特征,并由此提出数字媒体教育中课程体系设置、机构与师资队伍建设等方面的应对措施。
1.数字化(numcrical representation)(www.xing528.com)
曼诺维奇坚信新媒体(数字媒体)的出现不是一个突变结果,而是所有既有媒介转换成为适合于计算机的数字化资料之后,相互整合渗透而产生的新媒介形式,它区别于旧媒体的根本差异就在于其数字化的内在构成与自动化的操作模式。
例如,在数字媒体的范畴里,无论是计算机直接生成的作品,还是传统媒介素材转换而来的作品,都是由数字编码组成的,它们以数字化的表现方式存在于计算的世界里,一幅图像或者一个形状都可以用数学公式来表现。由此带来的便利就是我们可以利用各种算法自动化地掌控媒介内容。例如在Photoshop软件中,算法就帮助我们能够自动对一张照片进行加工,或进行降噪处理,或调整其对比度,或添加边框、改变其中任意参数等。总之,在数字的世界里,所有的媒介都由程序来控制(programmable)。
2.自动化(automation)
在数字媒体中,媒介内容的数字化存储与运行(原则一)使得用户可以享受很多自动化的操作、创作以及对数字内容的获取,这种自动化存在于媒体制作、用户操作和用户访问的方方面面。
根据不同媒介操作难易程度的不同,计算机的自动化可以分为低水平和高水平。低水平自动化就是用户使用一些商业软件或者简单的计算机算法来完成图形的获取和编辑、三维物体的建模与运动状态的模拟、用Word进行的文字处理以及图形输出等。图形处理软件,例如大家最熟悉的Photoshop就能让用户轻而易举地修正图片瑕疵,提高或减低图像的分辨率,通过改变各种颜色的饱和度或添加一些滤镜来使图片产生各种不同的肌理和效果。再比如Maya、3ds Max等一些软件则可以自动生成三维物体,例如一棵树、一个火堆、庞大的人群、一个无法通过现场照明产生的光源等,这些在当今电影制作中已经普遍可见。
当然,研究者也在尝试如何在媒体制作中使用高水平的自动化。高水平自动化需要计算机能够在某种程度上明白人类的语言或动作,这种研究我们可以从人工智能中找到。人工智能(artificial intelligence)是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新兴技术科学。人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。例如,涂晓媛在20世纪90年代初提出的“人工鱼”算法,就是基于生物物理和智能行为模型的计算机动画新技术,是在虚拟海洋中活动的人工鱼社会群体。“人工鱼”与一般计算机“动画鱼”的不同之处在于:“人工鱼”具有“人工生命”特征,具有自然鱼的某些生命特征,如意图、习性、感知、动作、行为等。“人工鱼”的形态(外形、颜色、姿态)和自然鱼非常相似,几乎达到了以假乱真的程度。“人工鱼”在海水中漫游的录像,展示出了鱼群逼真的外形、生动的姿态,伴随着水流的运动,观众会误以为是在水族馆中拍摄的真实热带鱼的录像。“人工鱼”有鱼脑、鱼眼,能感知其他的“人工鱼”和海底环境,有鱼肉、鱼骨、鱼嘴、鱼头、鱼尾、鱼鳍等,能产生类似于自然鱼的随意动作和行为。
除了媒体制作方面的低水平及高水平自动化外,还有一种程度越来越高的自动化存在于对媒体内容的获取方面。计算机除了运算能力外还成为大量媒介材料的存储地,最典型的例子就是很多大型娱乐企业都将媒介内容作为数据存储在计算机中,甚至通过网络来发表和存放,用户进而可以通过搜索引擎轻而易举地得到想要的电影和音乐。
3.模块性(modularity)
数字媒体另一个重要的存在法则是模块性。模块性是指一个新媒体作品是通过将各种不同元件进行重组而得来的,这些模块式的部件可能包含了信息、程序码和其他一些媒介因素(图像、声音、行为、像素、剧本等),而这些元件本身又是各自独立的,它们分别具备各自的特性,也都能独自运转。如图2. 2所示,互联网本身就是一个强大的模块组合体,我们在制作综合性网站时通常会融合多种媒介形式的内容,如文本、图片、影像、声音、电子邮件功能等等,这些内容本身是独自成立的,就像网站上的图片离开了网站它还是一张图片,声音片段从网站上抽离出来也还是可以听一样。
图2.2 互联网本身就是一个强大的模块组合体(来源:http://www.op-art.co.uk/victor-vasarelv/)
4.数据库(databasc)
在纸质媒介与电影电视的时代,连贯性的、权威性的叙事一直是文化表达的主要形式:用媒介来讲故事是传统媒体最重要的功能;同时,由于资源与素材多半掌握在专业人士手中,因此普通大众就很少能够拥有话语权。而在数字媒体时代,这种状况完全得以改变,很多数字媒介只是作为数据库而存在的,它们并不遵循开端、发展、结局的规则来讲故事,只需要按照某种顺序或等级将不同的媒介内容进行组合,依赖超链接的强大功能为用户带来丰富的信息。而作为用户的“普通人”完全可以利用数据库中的资源素材来编辑完成属于自己的叙事形态。因此,曼诺维奇曾经有一句很经典的话:“从20世纪末开始,对媒体工作者来说,要关注的问题不再是如何去创作一个新的媒体事物,例如一张图片或一段乐曲;新的问题是如何在数字媒体的数据库海洋中找到一个已经存在于某处的事物。”[12]
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