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影视作品中的网络反噬现象

时间:2023-11-29 理论教育 版权反馈
【摘要】:然而,通过对这些影视作品的研究,可以发现一个呼之欲出的现象,即作为今时今日人类不可或缺工具的互联网,由于人类的不当使用、过度信任和过度依赖等,正对社会行为和思想文化起着某种的“反噬”作用。本文将通过法律层面、道德层面、哲学层面三个角度,结合具体的影视作品,论述这一“网络反噬”的现象。现实生活中针对和利用网络进行犯罪活动的行为,在影视作品也逐渐得到了表现。

影视作品中的网络反噬现象

上海戏剧学院 罗馨儿

电脑信息技术为基础的网络文明,将人类文明带入了一个前所未有的新阶段。现代科学和技术的各种发现,创造了一种全新的生存和思想条件。数字化的虚拟世界,给人们的物质和精神生活带来巨大变化,许多既有的习俗、观念、思维和行为方式都在不同程度上为网络所影响、改变。今日的电影产业的发展与信息网络、多媒体发展、服务紧密地联系在一起。网络作为传媒和工具,大范围地参与并干涉电影的制作、传播、反馈。

而除了第四媒介的身份之外,网络本身作为情节内容参与影片叙事、介入电影主题的现象,早已在20世纪七八十年代——网络普及流行之初——便陆续出现,这类影片有个笼统的类型名称:Cyberpunk(赛博朋克/数字朋克)。Cyberpunk这个名词最早出现于20世纪80年代初,是一个合成概念,它的生成来自于cybernetics(控制论)的前缀“cyber”,而punk在字典里的本意是“小流氓、废物”,随着上世纪七十年代摇滚乐坛朋克运动的兴起,punk被赋予了浓厚的叛逆解放意味和尖锐地反主流立场。“赛博朋克”起初属于文学范畴,是科幻小说的一个分支,后也衍生出了相关的电影,情节通常围绕黑客人工智能及大型企业之间的矛盾展开。[1]1982年拍摄的美国影片《银翼杀手》被视作是赛博朋克影片的开山之作。此后还有《移魂都市》、《攻壳机动队》、《黑客帝国》、《少数派报告》、《记忆裂痕》等。伴随着信息技术的飞速发展,网络逐渐渗透人们的生活方式,网络生活和生活中的网络现象也成为参与电影表达的重点元素。不仅是科幻片纪录片伦理片、侦破片、悬疑片、爱情片等,网络广泛地渗透到各种类型的影视作品中去,可以说早已成为一个并不鲜见的叙事元素。然而,通过对这些影视作品的研究,可以发现一个呼之欲出的现象,即作为今时今日人类不可或缺工具的互联网,由于人类的不当使用、过度信任和过度依赖等,正对社会行为和思想文化起着某种的“反噬”作用。本文将通过法律层面、道德层面、哲学层面三个角度,结合具体的影视作品,论述这一“网络反噬”的现象。

一、法理之殇:网络犯罪现象

电子前沿基金会创始人(之一)和现任主席,John Perry Barlow于1996年发表的《A Declaration of the Independence of Cyberspace(赛博空间独立宣言)》中称道,“We are creating a world that all may enter without privilege or prejudice accorded by race,economic power,military force,or station of birth.We are creating a world where anyone,anywhere may express his or her beliefs,no matter how singular,without fear of being coerced into silence or conformity.(我们在创造一个世界,所有人都可以进入这里,没有因种族、经济权力、军事武力或出身地位而造成的特权和偏见。我们在创造一个世界,在这里任何人、任何地域都可以表达他/她的信仰,无论这信仰多么奇特,都没有被强迫消声或顺从的恐惧感。)”这两句话高度地概括了当今全球网络化环境下人们的生活和感知方式。这里强调了网络空间的民间意识,将话语权赋予了大众,网民具有思想、表达和选择的自由。数字化的虚拟世界以比特(bit:信息量单位)为载体,对现实进行虚拟,具有极大的自由互动、平等开放的维度。网络空间早已“构成社会学意义上的一种社会组织结构和形式”,网民“得到了电子化延伸的身体居住在物理世界和虚拟世界的交汇点上”。[2]随着网络在社会生活中扮演着越来越不可或缺的角色,网络安全问题也构成了公共安全和私人权益的新挑战,网络犯罪成为对抗法律的新形式。现实生活中针对和利用网络进行犯罪活动的行为,在影视作品也逐渐得到了表现。说到网络犯罪,“黑客(hacker)”则是不能绕开的话题。比起一般的罪犯形象,他们更容易让人联想到“技术”、“怪杰”、“反叛”,本着信息自由、技术为王的原则,在虚拟世界里入侵计算机系统,威胁(某种程度上也在推进)着数字化文明的进程。1982年,史蒂文·斯皮尔伯格执导的《电子争霸战》首次将虚拟世界作为另一次元同现实世界对立起来,一名黑客被同类制造出来的虚拟世界所反噬,进入其中成为一段程序,这种情节充满了大胆的想象力,也不乏寓言意味。影片《战争游戏》(1983年,美国)也是较早反映当时尚未普及的网络技术的赛博电影之一。讲述一名电脑天才误打误撞地启动防空系统的核弹装置,最终平息了战争危险的故事,这样的“人工智能威胁论”情节在当时看来是非常超前的。其后,伴随着电脑科技走向大众,影视剧越来越多地将充满兴趣的目光投向了显示屏背后神秘的黑客们。网络的角色也从科幻背景、科技依托变为专业工具、生活必需品。后来的《通天神偷》(1992年,美国)、《黑客》(1995年,美国)、《黑客帝国》(1、2、3部,美国)、《剑鱼行动》(2001年,美国)等,此类反映黑客运用其专业知识技能在社会各个行业进行“破坏/拯救”活动的影片,不胜枚举。反观黑客这个概念本身,似乎很难断然将他们划为“犯罪分子”的行列,“破坏分子”也许更加贴切。对于自身受到的指责和控诉,黑客们持有相左的意见,1985年一篇发表在黑客地下刊物《Phrack》、后来广为流传的文章《The Conscience of Hackers(黑客的良心)》里宣称:“我们探索……我们追求知识……我们不考虑肤色、国籍、宗教信仰……你们说我们是罪犯。可你们制造原子弹,你们发动战争,你们杀人、欺骗、撒谎,而且还要我们相信这一切都是为了我们的利益——但我们是罪犯。是的,我是罪犯。我犯罪是因为我好奇,因为我以言行和思想判断一个人……我犯罪是因为我比你们聪明,这才是你们永远无法容忍的。”[3]这篇文章被看作老一代黑客的宣言。然而到了网络普及程度大大超过以前的今天,新一代黑客大量涌现,在继承信息自由原则的同时,他们也在更加复杂的社会背景下创造了新的犯罪模式。[4]当然,影视剧中网络犯罪行为的动机也可作出不同的划分,一类是偏重技术角逐,违法行为可能是一个严重的附加后果。如影片《黑客》中男女主角都是网络高手,互相之间以通过电脑在网上对垒为乐,因为技术出色而卷入一桩国际阴谋中;影片《电脑终结者》(2002年,美国)中少年黑客迪伦,出于想要和父亲拉近距离而被居心叵测的反派黑客利用,将载入音乐里的病毒转入了父亲公司计算机终端,引起全镇自动化系统遭到恶意攻击。另外一类的目的在于犯罪本身,电脑和网络只是他们达到目的的工具。他们利用掌握的技术技能,入侵社会各个领域的网络和电脑,由于犯罪场所是虚拟空间,异地数据服务器和不断更换的IP地址增加了警方搜索、救援的难度。影片《网络杀机》(2008年,美国)就讲述了一个触目惊心的故事,凶手将被害人被折磨的过程在互联网上直播,并宣称点击率越高,死亡速度就越快。凶手深谙虚拟追踪之道,狡猾地给自己的网站设置了难以被追查和封禁的机关,FBI网络犯罪科的探员们穷尽力量也一无所获,束手无策地看着他的残忍行为和不断上涨的点击量。而2012年韩国SBS电视台投拍的电视连续剧幽灵》,全面和详尽地讲述了几桩高科技网络犯罪的案件,这些案件和我们的生活息息相关,拉近的距离使网络犯罪除去了那层因为“虚拟”而面目不清的面纱,将现实与虚拟紧紧地关联起来。身陷丑闻,留下轻生言论后坠楼自杀的女演员,其实是被盗用无线网络和账户密码然后遭人灭口;因为在网络上留下恶贴的anti fan(明星的反对者)带头人相继被杀,凶手在犯罪现场的墙上还抄写了被害人网络留言的原文;高中生利用境外服务器和同学的资料注册邮箱,发送答题纸给奖学金竞争者们引诱他们失足坠楼;沉迷网络游戏的玩家由于在虚拟世界的角色饱受折磨,而迁怒到现实中,当街捅死“对手”;黑客团体攻击首尔市的电力系统,使得各个发电站的电量骤减,最坏的结果可能造成原子能发电站的爆炸。这些潜伏在现代人日常生活中方方面面的危险因素,因为网络的无处不在、无时不在而被诱发了出来。互联网改变了人们的生活方式,同时也埋下了滋生犯罪和侵害的伏笔。明显的是,影视作品中的网络犯罪现象,依然有很多超前及不合理的想象成分在其中,但我们可以将其看作是一种参考和提醒,尤其是后者。正如《电脑终结者》中软件工程师布莱德所说:“电脑和软件只是工具,如何善用才是我们的重点;软件不会犯错,人才会。”

二、暴力之害:网络的道德迷局

如果说网络犯罪现象只是小范围地指涉部分网民,那么网络道德/伦理的问题则富有更加深刻和广泛的社会学意义,密切地关系到大部分网民。心理学对网络的研究表明,网络因其“虚拟性、匿名性为人提供了身份的虚幻感,从而加强自由、平等的心理优势,这对人的心理与人格形成具有相当有利的影响”,[5]但同时,网络带来的心理疾病、道德危机、伦理破坏和情感伤害也是不可忽视的另一面。网络作为继报刊、广播、电视之后的第四媒体,本身就提供了平民大众集体狂欢的条件平台,迄今为止的互联网发达程度真正实现了全球同步、瞬时共享,这在人类文明进程中是史无前例的。在这样的物质技术条件下,催生了一批网络传播给人的生活带来不便、侵犯隐私、道德“围剿”的影视作品。《社交网络》(2010年,美国)就非常直观地反映出在信息高度共享进程中给人带来的冲击。主人公马克因为被女友抛弃,愤而通过黑客的手段盗取全校漂亮女生的资料建立评分网站,撇开对他的智商与才华不谈,在这场闹剧中,女孩们无端成为被观看和评头论足的受害者。马克建立的网站被广泛访问直至哈佛校园网瘫痪,另一方面印证了现代互联网具有极大吸引力和诱惑力。在此过程中本人不必在场,观看的方式通过显示屏,“观众和生产者相分离,观众不必对观看对象负责,因而可以无顾忌地盯着看”。[6]同样,在美剧《绯闻女孩》中,曼哈顿上东区的精英青年男女们的私生活也曝光在线人无处不在的博客“Gossip girl(一译‘八卦天后’)”里,他们一边痛恨Gossip girl无孔不入的窥视和爆料,另一方面又忍不住去关注和浏览,甚至主动向其爆料别人以达到自己的目的。新西兰影像媒体研究学者肖恩·库比特认为,“在这个受监控的社会中,根据当代社会的种种成型手段的兴趣,公司和官僚机构的大型数据库已经应有尽有地下载了我们的人格。全景监控的社会对其公民的经济、道德甚至是身体上的行为都有具体而微的规定,隐私概念在这样的社会中已经牺牲了。”[7]《绯闻女孩》的主人公们身兼“看与被看”的角色,这在某种程度上体现了当代互联网中的“窥淫癖”(窥视隐私)和“裸露癖”(暴露隐私)现象的泛滥;同时,满足了渴望“魅惑”的欲望之后,人们对网络则会形成更进一步的依赖性,所谓“订阅”;被观看者在大量的“订阅”的刺激下,又会生产出更多的魅惑现象。由于网络传播的特殊形式依托,生产者和观看者在物理上的空间关系是割裂的,观看场所达到前所未有的任意和自由,因此产品的伦理道德的面目也十分暧昧,难以问责。然而,不止于此的是,即使在一些具有非常明确的道德界限的情况下,依然存在着对于网络群体的观看和传播无从问责的尴尬。同样,在美国影片《网络惊魂》中,网民的点击率——不管出于何种目的和心态——的确加速了几位受害者的死亡。其实同样性质的事件,早在电视剧作为大众媒体而流行的时候,已经有类似的艺术作品表现过。荣获1998年英国劳伦斯·奥立弗奖,由英国当代剧作家本·艾尔敦创作的《爆玉米花》也讲述了这样一个娱乐至死的故事。一对迷恋暴力影片的杀人狂情侣,绑架了一名导演以及他的情人、家人,招来电视台,要在全世界人面前进行一场直播:如果收视率超过一定高度,便在所有观众的收看下,大开杀戒。于是伴随着节节攀升的收视率,恶作剧演变成了真正的杀戮,只有导演一个人在乱枪中幸存生还。比起《爆玉米花》中拷问大众道德的意味,《网络杀机》相对弱化大众点击率在事件中推波助澜的作用,但是不时闪现的在杀手网站上的记录和留言,以及不断跳动增加的数字,更有甚者留言道“你已经杀了三个男人了,下一个是谁,婴儿吗?”这样的现象依旧让人触目惊心。这里还无可避免地涉及另一个更严重的现象:网络暴力。由于网民身份的虚拟性和匿名性,网络暴力的“施暴方”往往极易集结、被煽动、具有强大的攻击性和传染力,将一个看似合情合理的理由作为表达契机,宣泄的往往是来自自我生活的负面能量,并且容易走向偏颇和过度。人肉搜索、攻击性和侮辱性言论、曝光隐私、丑化形象、骚扰当事人等暴力行为,用不着本人出面,只要在电脑前动一动手指便能做到。2012年上映的中国影片《搜索》,就非常详尽地描绘了在网络上遭到攻击的“墨镜姐”从“一夕爆红”到选择自杀的来龙去脉。在“不让座”强大的舆论压力和道德谴责下,本来已经身患绝症、意志消沉的女主人公叶蓝秋选择用自杀结束自己的生命。影片名为“搜索”,显然导演想通过这个行为以及其先决动机、后续影响来揭示全片最想要表达的内涵。这一定程度上将矛头指向了一双双敲动键盘进行搜索的手。其实,按照法国社会心理学家古斯塔夫·勒庞的理论,处在群体中的人可以感到“一种势不可挡的力量,是他敢于发泄出自本能的欲望”;另外,“群体中的情感和行动具有传染性,其程度足以使个人产生与其天性对立的倾向”;构成群体的个人会出现“有意识人格的消失,无意识人格的得势”的现象,并且具有“立刻把暗示的观念转化为行动的倾向”。[8]由于网络传输的超时空性,网民群体比起过去的其他群体显现出更强大、更直观、更具感染力和真实感的传播力量。当然,就《搜索》这部影片本身情节来讲,我们从这种背景复杂、难以用二元界定的社会事件中更多的是看到特定情境中人性的面目和张力。在这场各自都有着难处、理由、私欲、情感的“混战”中,很难将责任全部归结到某一方身上。尽管如此,网络民众所呈现出来的压倒性的力量依然催人反省和思考。

三、文明之绊:人与机器互制

加拿大传播学者麦克卢汉认为,媒介是人的延伸。韩剧《幽灵》中也有这样一句台词:“电脑就像人的大脑,人在想什么都可以在他的电脑中看出来。”时至今日,网络全民化已经使得虚拟空间和现实空间的联系越来越密切,甚至在虚拟的空间中,反而可以真实而全面地反映出我们的个性、兴趣、想法和身份。同时,大量的个人资料与信息由网络和电脑负责保管,通过数据文本可以认识和证明一个人。不止是个人,企业、单位、政府甚至国家,在网络上都有着特定的编写方式的数据来规定和描述其属性。可以看到,人类文明正越来越信任和依赖以网络为代表的机器文明。按照精神分析学的原理,一切幻想都是心理压抑的投射。这种(同网络的)依赖关系带来的不安全感,已在早期的赛博朋克影片中体现出来。1982年的《电子争霸战》已经具备了此类影片的忧患心理,即对机器文明反噬人类文明的忧惧:人类反被人工智能控制,虚拟空间成为限制人类活动的牢狱(或者虚拟程序入侵人类生活的现实空间),计算机病毒从看不见摸不着的数码实化为具有攻击伤害人身的暴力力量等。此后的同类型影片,如《杀人硬件》(1995年,美国)、《异次元黑客》(1999年,美国)、《感官游戏》(1999年,加拿大),不一而足。其实,赛博朋克这个词本身就带着有“控制”意味的词根(cyber),可以说,自从人类在创造出它的最初阶段,一边充分发挥想象去探索其无限可能的同时,也已开始了逆向的反思。人类创造人工智能的本质是为了更好地控制和改造世界,在此过程中却逐渐受制于亲自发展和扶植的工具,人类文明一方面为机器文明所成就,一方面也为之所牵绊。美国影片《网络上身》拍摄于1995年,讲述了在异国旅行的女程序员受到追杀,并发现所有电子数据的个人信息全被篡改,自己的身份也变成了贩毒通缉犯,于是她踏上了逃亡和寻求真相的惊险路途。影片中主人公遭遇的证明危机看似荒唐,却着实体现了人在对机器完全交付信任之后,对其未知的、潜在的失控而产生的怀疑和焦虑心理。当一切都已电脑数据为准时,人自身还有什么说服力来自我证明呢?身份缺失这一现象的背后,是能力被剥夺和阉割的恐惧感。2011年拍摄的英国电视剧《黑镜》的第二集,也以虚拟空间为形式,将人类置放到一个四周都是触屏墙的隔间里,墙上不断变化的虚拟图像取代了真实的生活空间,人们依然保留着和现实中一样的生活作息、衣食住行。他们不再生产“实物”,踩自行车积点数成为聚集财富的唯一方式。剧中用极端幻想的方式呈现出一切感觉都可被虚拟替代之后枯燥而绝望的生活状态,尽管全片的内涵另有其他,但是呈现形式本身已经足以引发观众无穷的联想和思考。当然,并非所有涉及到人机关系的影视剧都如此悲观,2011年播出的美剧《网疗记》,也在人机关系上进行了形式上富有意味的处理。女主人公菲奥娜从金融业辞职后,信心高涨、架势十足地开了一家心理咨询社,这本身就是件透着荒诞感的事。而她采取的方式也并非传统的50分钟面谈,而是利用摄像头视频谈话,每个疗程只有3分钟。于是在全剧中,除了在不同场景内的诸多视频窗口和(基本上)坐着不动的主人公之外,镜头内已没有其他形式的场面变化和调度。这种方式将真实空间割裂成一个个截面和碎片,点到为止却又相互补充、相互渗透。一对一的人机界面,使得人对于机器有着绝对的控制权,这种控制权甚至是自私乃至自恋式的。女主人公语言上无知而即兴、缺乏耐心,行为上随意武断,跟专业的心理咨询师相差甚远,这种形式上的自恋恰好同荒诞的内容形成了非常奇妙的反差感,达到了冷幽默的效果。然而,对于人和机器关系做出最为杰出超群、令人咋舌的影片应属《黑客帝国》三部曲,这部影片因其奇巧的情节设计、丰富的符号含义、深邃的宗教意味和厚重的哲学思想而远远超出了科幻片、动作片等类型范畴,其高度超越了单种文明的范围,达到一种超前而反观的维度,在此仅就其中涉及人类与机器关系层面的控制与抗衡进行分析。表面上看来,影片交代的是“人类”被具有了自治智能的机器植入了歪曲信息的压抑机制,这种机制“在选择、在设计情感的范围,设计情绪、理智和本能活动的尺度,使得我们只能在很小的、重复性的范围内进行选择,使得我们不可能建立自身的价值,不能对自身有统一、完整的认识”。[9]人类渴望摆脱机器对自身的控制的斗争,主人公尼奥的选择,包括结尾处先知和工程师的谈话,无不都体现着强烈的自由意志。而与之相反的是,影片中的诸多关键情节和细节,却又透露出充满宿命感的决定论:机器程序的运作是既定的,尼奥之前已有五任的跟他使命相同的救世主,母体也将会按照历史的轨迹再次重启。我们会惊讶地发现人物们的自由意志最终却都指向了决定论的结果,这种控制与被控制的辩证关系,也是贯穿并映照在影片的人类文明与机器文明关系里的。影片中对于“控制”有着这样的解释:“当我们愿意,我们就可以关掉它。这就叫控制。”但实际上,无论是表面上取得了胜利、暂时停战的锡安,还是早已预置好一切,利用人类的特性达到升级目的的母体,双方自身都没有实现绝对的控制,即自由意识。笔者更倾向于把影片的结果看作是双方和解基础上的净化与升华,影片中的机器智能离不开人类,但是同时,人类文明早已如风卷残云地消失在更为高超和完备的机器文明面前。创作者也仿佛在跟观众玩一个换位思考的游戏,倘若将来某一天,人和机器的关系同今日完全互置,一切将会作何景象——这也可以看作是宏观的时间轴线上的互相制衡。

其实,正如在本文第三部分所论及到的,“反噬”只是一种现象而非本质,是一个过程而非结果,影视作品中屡屡出现的“网络反噬”现象,主要代表着人类在文明的进化、转型和交融进程中的忧思与不安。然而我们需要的正是这样的提醒,无论假象还是真相,因为无论前行是以怎样的频率和速度,反观、反省、反思都是我们时刻不能丢弃的。

【注释】
(www.xing528.com)

[1]维基百科:http://zh.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk。

[2]于文秀等:《当下文化景观研究》,人民出版社2007年,第141页。

[3]转引自《网络研究——数字化时代媒介研究的重新定向》,[英]戴维·刚特里特主编,彭兰等译,新华出版社2004年,第333页。

[4]转引自《网络研究——数字化时代媒介研究的重新定向》,[英]戴维·刚特里特主编,彭兰等译,新华出版社2004年,第338页。

[5]于文秀等:《当下文化景观研究》,人民出版社2007年,第141页。

[6]Christopher·R.Smit,《魅惑力——现代互联网的诱惑》。转引自《网络研究——数字化时代媒介研究的重新定向》,第231页。

[7][新西兰]肖恩·库比特著,赵文书、王玉括译:《数字美学》,商务印书馆2007年,第41页。

[8][法]古斯塔夫·勒庞著,冯克利译:《乌合之众——大众心理研究》,中央编译出版社2005年,第 16-18页。

[9][意]安东尼奥·梅内盖蒂著,艾敏、刘儒庭译:《电影本体心理学——电影和无意识》,中国广播电视出版社2007年,第118页。

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