前文已经对网络游戏的发展、特征、现状进行了初步的总结,并且探讨了对于小学生以及青少年的影响。每一个事物都有相对立的两面,相辅相成,因此对于网络游戏,我们不应该只是看到其消极的一面。对于刚刚成年的大学生而言,其认知能力、思维能力都已经有了极大地进步,那么他们对网络游戏的认识和理解是否有所加深?是否可以合理地进行网络游戏,趋利避害?是否能够冷静地看待网络游戏与现实生活,保持清醒的头脑,防止自己沉迷其中?通过调查我们将较客观地反映网络游戏在大学生中的现状与影响,并收集广大在校学生对网络游戏问题的意见与建议,努力构建家庭、学校、社会与学生之间的沟通平台,进行双向沟通,更好地利用网络资源,也希望调查的结果对国家相关部门政策的制定提供有价值的参考。
一、调查对象基本情况
(一)调查对象个人基本信息
从年龄上看,被采访者平均年龄20.4岁,其中20岁的被采访者最多,达到5932人,占被采访者总数的33.5%,22岁及以下的被采访者更是占到所有被采访者的92.8%,其中19岁以下占7%,大部分都集中在19岁到22岁之间,这一数字也与目前我国在校大学生实际年龄吻合。从被采访者中家庭收入情况看,72.5%的被采访者来自一般家庭,22.9%的被采访者来自贫困家庭,只有4.7%的被采访者认为自己来自富裕家庭。51.5%的被采访者中在班级中学习成绩处于中游水平,处于平均水平以上的占31.2%,这一比例也与事实基本吻合。87.3%的采访者和父母及祖父母等在一起生活,7.8%的被采访者与父母中的一人一起生活。58.9%的被采访者认为自己和父母关系很好,回答一般和很差的仅占12.7%。
(二)调查对象个人志趣
只有45.6%的被采访者认为自己喜欢或者比较喜欢大学生活;31.7%的人希望自己将来能够成为企业家,这一比例远高于其他选项。调查还显示,教师、工程师以及科学家等也成为在校大学生的理想。与此同时,被调查的大学生对工人、模特等职业没有较高的期望,折射出当代大学生务实与理性的心理。20.3%的被调查者将父亲作为自己最崇拜的人,而王楠、李宇春等一些体育及娱乐明星并未受到大学生的追捧。值得注意的是,16.6%的被采访者认为比尔·盖茨是仅次于父亲最崇拜的人,这一比例超过了对母亲的崇拜(占12.4%),这说明当代大学生对创业有着强烈的欲望,期望挑战与成功,而较强的自身崇拜(占12.8%)则是大学生渴望自立的表现。在18326个有效样本中,14029人(占76.6%)认为自己很幸福或比较幸福,认为自己不太幸福或很不幸福的仅占5%,显示出当代大学生能够积极面对生活。此外,66%的被访者觉得中国很好或比较好,也有9.3%的被访者认为中国不太好或不好。
二、网络游戏对大学生生活的影响
网络的普及使网络文化成为当代大学生生活的重要组成部分。网络游戏由于其给予参与者带来某种特殊的“压力的释放”与“胜利的喜悦”而深受大学生的喜爱。网络游戏究竟多大程度上影响着大学生现有生活,我们希望通过此次调查得出令人信服的结果。
(一)网络行为使用分析
1.大学生参与网络游戏的时间分配
在17979个有效调查样本中,有73.7%的被采访者曾经或现在正热忠于网络游戏,说明网络游戏在大学生中比较普及。
被调查者中平均每周网络游戏时间最长的达到400小时,每周参与网络游戏一次的最多,占19.1%,时间为1小时的也最多,占12.6%;而每周参与网络游戏次数超过一次的占到50.3%,时间超过1小时的则占65.6%,所有被采访者平均每周网络游戏时间为7.04小时。只有6.8%的被访者认为网络游戏几乎或大部分占有其课余时间,而回答“很少”和“没有占用课余时间”的被访问者则占81.6%(见图7.13),这说明大多数参与网络游戏的大学生是占用其学习时间来满足其需求的。从参与网络游戏的时间选择上看,选择周末的占64.5%,选择寒暑假时间的占16.2%,两者共占80.7%,而只有6.3%的被访者选择在中午参与网络游戏,说明大多数学生倾向于在周末或假期参与网络游戏。
图7.13 网游占课余时间分布
2.参与网络游戏环境选择
有44.8%的大学生选择在网吧参与游戏,其次是自己家里和学校电脑室,比例分别为33.9%和13.9%,4.9%的大学生选择在同学家里,仅2.8%选择在亲戚家里;同时,有87.4%的大学生认为由于网吧的普及及家庭拥有电脑(分别占52%和36%),所以比较方便进行网络游戏,不能进网吧和找不到网吧而感觉不方便的大学生都占6%;在15213个有效样本中,11518人(占75.7%)选择经常或有时与同学或朋友一起玩,而27%的大学生喜欢独自进行网络游戏(见图7.14)。
图7.14 是否和别人一起玩
(二)大学生对网络游戏的偏好与期望
1.网络游戏偏好
56.7%的网游爱好者第一次参与游戏是经过同学或朋友介绍的,占首位。其次是某些网游爱好者第一次参与游戏是出于“别人玩自己也想玩”的想法主动参与,二者相加占75.1%(见表7.13),这说明大学生个人的自律行为对网游的参与意愿有重要影响。同时,调查还显示,在第一次参与者中有54.9%的参与者此前并不能熟练掌握电脑。
表7.13 第一次参与网络游戏
此外,在对网游爱好者游戏类型爱好的调查中,我们发现,参与网游的大学生对各种不同类型的网络游戏有着特定的偏好:60.5%的被访者表示从未玩过角色扮演类(如传奇、魔兽世界等)的游戏,而33.4%的爱好者觉得不错或者很过瘾;技巧类的网游(如泡泡堂)最受欢迎,48.4%的被访问者认为技巧类游戏不错或很过瘾。
2.对网络游戏的参与程度及期望
31%的被访者并不关心自己在网游中的等级情况,55%的爱好者等级处于中等或者比较低(分别为25%和30%),只有14%的参与者级别比较高或者非常高,这显示大学生参与网游更多是为了娱乐。
59.5%的被访者并没有在现实中说过游戏人物的话,但有74.2%的被访者在现实生活中听到别人说过游戏人物中的话。这说明网游已经较高程度地渗透到了大学生生活中。
56.1%的网游爱好者愿意以日常交流的方式将自己在网游中的体会告诉身边的同学或朋友,而只有1.7%的受访者倾向于用写文章给电台或电视台以及报刊杂志的方式来表达自己的感想,另外论坛发贴和网络聊天也用来进行交流网络游戏的体会(分别占到12%和9%)。这与被调查者希望获得信息的渠道基本吻合,调查显示,46.7%的网游爱好者希望从已参与过某种游戏的同学或朋友那里获得有关网游的信息,只有少部分参与者希望通过报纸、杂志等媒体获得相关信息(见图7.15)。与此同时,83.5%的受访者没有选择将自己的网游经历发表在网络上,16.4%的参与者曾经以图片或视频的方式宣传过网络游戏。
图7.15 获得网游信息途径
在回答“你最愿意参加以网络游戏为主题的活动是什么?”的问题时,33.6%的参与者选择“只对游戏本身感兴趣”,只有部分参与者对与游戏本身相关的活动,如全国性的主题游戏竞赛以及游戏攻略等感兴趣(见图7.16)。81%的参与者并没有加入由某种网络游戏而联结在一起的团体或组织,他们平时有空时更愿意看电视、电影、听歌以及上网等。这说明大多数大学生参与网络游戏有着明确的目标性,他们仅对游戏本身感兴趣,无意参与游戏之外的系列活动。
图7.16 愿意参加以网络为主题的活动
此外,我们发现当前大学生参与网络游戏的程度并不象想象中的那样深,大多数是良性的可控行为。57.1%的参与者认为在心情“郁闷”时,才选择游戏,且这种方式能够宣泄不快;86.5%的受访者认为自己并没有也不会沉迷于网络游戏;84.7%的人愿意将参与网络游戏的实情告知家人、老师等。当然,调查发现沉迷于网络游戏也给部分参与者带来了较坏的影响:9.6%的参与者曾经或愿意通过违法手段(如伪造、欺骗、盗窃等)来获取游戏所需要的资金;16.3%的网游爱好者承认因为沉迷于网游,使重要的人际关系、工作以及学习机会受到危害或丧失。
三、网络游戏对大学生成长的影响
(一)网络游戏对大学生的吸引及其正面影响
31%的参与者认为自己通过网游,可以暂时不想那些不开心的事情,这一理由成为大学生参与网游的首选;20%的人参与网游则是为了减少学习压力,也就是说超过一半的参与者之所以参与网游是因为学习和生活压力所致;另外23%的参与者认为游戏精致人物、漂亮是吸引他们的重要原因,受人尊重(6%)、做现实生活中不能做的事(13%)、受到别人关心(4%)和自信(3%)也是大学生参与网络游戏的原因。
网络游戏也给大学生的成长带来了积极影响。
1.调查显示,31.4%的参与者认为通过游戏能使自己学会如何更好地团结合作(见表7.14)。注重团队合作,提高学生团结协作的整体意识。网络游戏具有交互性、及时反映性、随机应变性以及多元整合的特点,有助于人的智慧的发展。并且网络游戏让大学生体验的不仅仅是胜负,更重要的是一种协同作战的团体概念,网络游戏需要多人共同完成任务,协同作战,互相配合,既注重个人智慧的发挥,也需要很强的集体意识,为培养大学生在将来工作中需要的团队合作精神提供了帮助。
2.23.6%的被访者则认为通过游戏使自己与同学或朋友有了更多的共同语言,对自己的沟通能力有较大帮助。创新型人际关系,扩大学生社会化范围。大学阶段是大学生从一个非独立的社会人成长为一个能适应社会各种要求的社会人的重要时期,通过社会互动和交往是实现自身社会化的重要途径。网络游戏突破了BBS、OICQ等网络互动的局限性,不同地区、不同年龄、不同民族和信仰的人可以没有任何障碍、任何歧视地进行自由、平等的交往与合作,也可以相互对抗。这种互动可能“从远古的《网络三国》到未来的《星际争霸》”,超越时空和种种客观、主观因素的限制,具有更大的开放性、选择性、多样性,扩大了大学生人际交往的范围,提高了人际沟通的能力,也为学生提供了良好的道德自律机会。
3.42.4%的人认为游戏能展示自我,使自己更有信心。突破现实制度约束,促进学生个性发展。在学校生活中,大学生面对的是以学术权威身份出现的教师和共同生活在一个集体中的同学。学习、生活受到学校统一的计划、严肃的纪律约束,学生个体为了取得集体的认同,有时不得不放弃或隐藏许多个性特征。而在网络游戏中,学生可以自由的、不受权威约束而对游戏生活中的事物进行独立的判断。为了在游戏中取得胜利或者达到某一个目标,学生可以激发自己的潜能,发挥自己的个性,提高自己独立自主的意识和能力[8]。
表7.14 网络游戏对我的吸引(%)
续表
(二)网络游戏对大学生的负面影响
网络游戏给大学生带来愉悦的同时,也不可避免地产生一些负面影响:从身体上看,47.2%的参与者眼睛偶尔或经常出现怕光、流泪等症状;39.8%的参与者出现过肢体僵硬、行动迟缓等不良状况;60.4%的参与者出现过腰酸背疼的情况;60.2%的人曾经或经常出现头晕脑胀的状况;35.5%的被访者承认自己因为网络游戏而食欲不振;32.5%的人出现失眠多梦的症状,27.3%的人出现心慌甚至呕吐的症状等;此外,28.7%的参与者曾经或者正在出现体重下降的情形。从行为上看,24%的网游爱好者出现或加量吸烟、饮酒的状况;29.8%的人曾经挪用生活费、学习费等作为参与网络游戏的资金;29.5%的人因为沉迷于网络游戏曾经或经常将自己正常的休息时间占用,35%的人则因为网络游戏而耽误了自己的作业与科研,29%的学生则曾经或经常逃课;22.1%的参与者也由于参与网络游戏而耽误了自己兼职的时间(见表7.15)。
表7.15 网络游戏的负面影响(一)(%)
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从性情上看,13.5%的受访者认为自己参与游戏后出现记忆力下降的情形,59.7%的参与者不认为自己因为网络游戏而注意力集中;10.3%的受访者因为参与游戏变得不喜欢与人交往;19.3%的人则因为网络游戏而更少参加锻炼。此外,也有6.8%的人因为参与网络游戏而变得更具有攻击性,8.6%的因此觉得孤独无助;近一成的网游爱好者变得对事物缺乏热情,有时感到焦虑、紧张以及情绪低落等(见表7.16)。
表7.16 网络游戏的负面影响(二)(%)
续表
从价值取向上看(见表7.17)有一部分玩家希望自己能够生活在游戏生活中,将近一半的玩家不反对将网络游戏规则使用在现实生活中,而26.8%的受访者在遭遇挫折时,可能会选择用攻击他人的方式来解决问题或发泄;27%的人对“现实生活也像在游戏中一样,用钱可以走捷径”表示赞成;29%的人认为心情不好的时候可以像在游戏里一样打别人出气;超过一半的用户认为社会成就是由金钱和权力决定的;而接近40%的网络游戏参与者认为“社会是不平等的,是一级一级的阶梯似的结构”;同样,16.6%的受访者认可“为达目的,绝不罢休”的处事方式;48.5%的人认为这个社会是“弱肉强食,优胜劣汰”的。当然,大学生网络游戏的参与者也对虚拟的网络世界存有戒心,大部分网络游戏参与者都认为网络世界的感情不能超越现实世界。此外,若父母反对自己参与网络游戏,只有9.8%的人选择坚持,也只有3.6%的人因为“父母不支持,而采取损害他人利益的方式来满足自己的要求”,即使沉迷于网络游戏的同学,75.5%的人也不会“骗钱上网”,这说明当代大学生对于网络游戏能够坚持娱乐为主的原则,能够明晓事理。
此外,37.6%的参与者因为参与网络游戏而变得比以前外向,而只有7.7%的被访者认为参与游戏后使他们变得内向;与此同时,15.9%的人认为参与游戏后自己脾气变得比以前暴躁,也有14.7%的人认为相比以前自己变得更温和;34.2%的被访者觉得自己比以前更有主见了,而只有7.8%的认为自己变得没有主见;此外,20.8%的人认为自己变得更加情绪化,而15.6%的人则认为自己变得比以前稳重。值得注意的是,当大学生们正在进行游戏时,39.9%的人对强行的停止行为觉得烦躁。
表7.17 网络游戏参与者的价值取向(%)
(三)网络游戏参与者的差异性分析
通过本次调查,我们还发现网络游戏参与者由于性别、学历以及家庭经济状况的不同而偏好各异。
从性别上看,用性别与对“是否玩过网络游戏”的回答进行logistic回归,我们发现:由于性别的差异在“从未玩过”、“玩过,但现在不玩”、“现在还玩,但次数不多”的回答上均以95%的置信概率通过检验,这说明性别差异确实是影响大学生参与网络游戏的重要原因,男生对游戏的偏好要绝对强于女生。另一方面,由于答案“现在还经常玩”没有通过检验(p=0.374),说明对一些网络游戏的痴迷者,不存在性别差异,也就是说酷爱网络游戏的女大学生们并没有因为自己的性别而降低(或减轻)对游戏的热爱。
从学历上看,分析大学生、高中生、初中生和小学生[9]的数据可以看出,无论是大学生还是小学生对网络游戏的态度变化是基本一致的,“玩过,现在不玩了”以及“玩过,现在还玩,但次数不多”的回答均占绝大部分,回答“非常痴迷”的都占少数,这说明网络游戏由于其大众化的定位,使各个学历层次的学生都能找到适合自己的游戏,学生参与网络游戏并没有学历上的区别(或并不明显)。从游戏的选择上看,学历的高低对游戏的选择呈现出一定规律的变化,高学历者对角色扮演类、技巧类、战略射击类、艺术类游戏更青睐,而低学历者对棋牌类、竞速类、格斗类以及养宠类等游戏更感兴趣。从调查数据也可以看出,在一些游戏的选择如益智类、冒险类等游戏的选择上,学历的区别并不明显。
从家庭经济状况上看,对于“从未玩过”和“现在经常玩”网络游戏的大学生来说,家庭经济状况对其是否参与网络游戏在95%的置信水平下没有联系;而对于选择“曾经玩过,现在不玩了”以及“现在还玩,但是次数不多”的大学生来说,家庭经济状况与“是否参加网络游戏”有着一定的联系。也就是说,家庭经济状况对于不玩网络游戏或者经常玩网络游戏的大学生没有必然的影响,不会改变他们对网络游戏的态度,而对于曾经玩过或者现在仍在玩的大学生来说,家庭经济状况是其是否参与网络游戏的一个重要参考依据。
(四)大学生对网络游戏产品的期望
22.1%的被访者希望增加角色扮演类的网络游戏,其次是技巧类、艺术类以及竞速类游戏,分别占19.6%、11.2%、10.4%,网络游戏爱好者对这四类游戏的期望达到63.3%,显示这类游戏有较好的市场前景;52.6%的网络游戏参与者希望能够增加谋略等思维能力的培养(29.2%)以及取消点卡(23.4%)等;51.5%的受访问者期望通过游戏能够培养自己的反应能力以及与他们合作的技巧;有近六成的大学生希望能得到父母的理解,不要谈网色变;59.7%的被访问者希望家长能够给予正确的引导以及社会能够提供丰富的课余生活;17.5%的学生希望家长能够给予自由,也有学生(13.4%)希望家长可以一起玩,仅有9.4%的学生希望家长限制游戏。
四、调查中存在的问题及建议
(一)存在的问题
通过对整个调查的分析,我们发现,当代大学生毕竟是受过相对高等教育、属于相对高素质的群体,对网络游戏大多数学生能够把持方向,健康、积极地加以利用。但是,也有相当一部分学生因为网游给自己带来了负面的影响,如对现实世界产生了深深的隔膜,促使很多大学生远离人群,逃避社会,希望躲入虚拟的网络世界寻求庇护,恶性循环诱发的心理病症正在形成,让大学生面对现产生更多的无力感和挫败感。到如今,这不再是简单的某个个别现象,广度上已经上升为社会问题,甚至已经涉及犯罪、伦理和心理学的领域。
1.部分大学生自身对网络游戏的认识有偏差,自律机制尚未建立
调查显示,经常参与或着迷于网络游戏的大学生占10%,从未玩过游戏的占26%,大部分都属于玩过,但目前已经不玩(32%)或者次数不多(32%)。若以全国在校大学生1400万人计算,目前至少有140万大学生经常参与或沉迷于网络游戏。参与网络游戏不可避免地占用了大学生们的基本学习和生活资源。从资金使用上看,86.5%的被访者承认网游资金来自其家庭,自己攒的和游戏中挣得的仅占8.4%和3.7%,甚至有0.6%学生是偷偷拿钱玩游戏,还有一部分则是向他人借钱。与此同时,89.7%的被访者每月在网络游戏上的花费低于100元,但84.4%的受访者每月零花钱超过100元,也就是说参与网络游戏对大学生来说并不成为其潜在的负担,但却占用了必要的生活资源。从时间分配上看,大学生平均每周用于网络游戏的时间为7.04小时,也就是说平均每天至少有1小时的时间花费在网络游戏上,18.4%的受访者认为参与网络游戏占用了其正常的学习时间。
如前所言,网络游戏是一把双刃剑,利用得好有助于大学生的发展,而若花费大量时间、金钱等资源沉迷于游戏,则会起到明显的不良后果。当前,部分大学生还缺乏一定的自律行为,对网络游戏的认识仅限于游戏本身,并没有从实质上深刻体会。
2.国家网络游戏监管无论在制度设计、形式还是执行手段上并不健全
当前,网络游戏已经深入到了大学生的学习与生活之中,对大学生的发展产生了一定影响,需要国家相关部门对网络游戏进行规范,对有利于大学生发展的方面给予扶持,对不利的方面应予消除。但实际的情况是国家并没有明确的法规、政策可以参照,某些政策的执行力度不够。如对暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法内容的网络游戏产品缺乏足够的打击力度。调查显示,只有10.6%的受访者认为国家对网络监管有效,而76.2%的人则认为国家对网络的监管不到位或存在这样那样的问题。52.4%的受访者认为国家教育及相关部门应该对青少年网络成瘾的现象负责;66.8%的受访者认为要遏制青少年网络成瘾的问题还是离不开政府部门的相关措施,如“网络实名制”、“限制网吧数量”以及“制定政策限制网络游戏”等政策的出台。当前,虚拟财产损失的现象较为普遍,近一半的人认为责任在政府法制的不健全,进而31.7%的受访者认为需要政府立法保护;超过50%的人认为“私服”、“外挂”等对网络的持续发展产生不良影响,但是在是否应该将此纳入国家法律范畴的问题上,受访者却意见不一;在回答国家应如何管理网络时,18.9%的人认为政府立法为明智之举,15.7%的人希望国家出台绿色网络的扶持机制,同时也离不开网民道德约束、行业自律等。
32%的受访者认为目前我国网络监管面临的最大难题是没有明确的法规和政策,而政策缺乏稳定性(8%)以及执行力度不够(24%)也影响了网络监管的效果,也有15%的人将政策执行缺乏公正性作为网络监管中存在的问题。大多数网民把目前网络监管中存在的问题归咎于政府,认为政府应该切实负起责任,这也从侧面反映了政府在网络监管中存在的不足。
3.高校在素质教育方面资源不足
高校作为学生生活、学习的媒介,对大学生的发展起到很重要的引导作用。在调查中我们发现,33.1%的网瘾大学生参与网络游戏是因为业余生活单调,仅仅依靠网络打发时间。既然大学校园生活没有给学生提供一个丰富完整的精神世界,他们就会自己去寻找另一个世界。客观地说,很多大学生沉溺于电脑游戏就是为了从乏味的现实中解脱,并从游戏的刺激中找到补偿。高校素质教育“主体”缺位成为大学生网瘾的重要基础。
(二)几点建议
从哲学上讲,主观能动性发挥的程度与方向会影响事物发展的结果。网络游戏本身并无功过,不同的人结合不同的心态、赋予不同的目的,它便会成为不同的工具,发挥不同的作用。针对当前大学生参与网络游戏中存在的问题,我们提出如下建议:
1.加强教育与疏导
根据调查,迷恋网络游戏的大学生有很大一部分是“弱势群体”:成绩不好、受过挫折和打击、不受重视、自信心不足、无成功感等。高校思想政治教育工作者要有针对性地开展多种形式的网络心理健康教育,给学生进行抗挫折教育。通过教育,使大学生认识到每个人在现实生活中都会遇到各种不如意和挫折,选择网络逃避现实只是消极的做法,并不能从根本上解决问题,重要的是要增强信心,以积极的生活态度面对遇到的挫折,从而引导其科学、合理地使用网络,促进自身的健康成长和全面发展。有条件的高校可以为网络游戏上瘾的大学生开设心理咨询热线,聘请专业心理工作者进行咨询指导,引导他们通过自我调节方式进行一般性网络心理障碍治疗,对于网络成瘾的学生要主动及时干预,做到“早发现,早治疗”,以避免极端事件甚至恶性事件的发生。思想政治教育工作者要密切关注大学生上网游戏的动态和趋势,掌握学生上网游戏的心理特点,及时深入学生的课余和网络生活中。也可以适度介入网络游戏,在游戏中了解学生的思想动态、心理变化和导致学生上网游戏的主要原因,在游戏中和学生拉近距离,从而增强教育的针对性和实效性。
2.净化网络游戏软件市场,整合网络游戏的发展空间
对于网络游戏给大学生带来的负面影响,我们必须以科学发展观和构建和谐社会的要求来指导网络游戏的发展和管理工作。首先,政府要加强管理,制定相关的法律法规,规范网络游戏软件市场,对含有淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财和危害国家安全等违法内容的网络游戏产品应该坚决予以打击。其次,加强网络游戏本身行业自律,网络游戏产业要兼顾社会效益和经济效益,并始终把社会效益放在第一位,保障青少年的身心健康;网络游戏开发商和游戏经销商要在游戏规则设定上考虑并避免网络游戏成瘾,并要担负起对青少年的教育责任;日前按照“经验报偿模式”开发的《网络游戏防沉迷系统》在限制游戏时间上将起到积极的作用。第三,整合网络游戏发展的资源,将资源集中用于扶持国内企业开发弘扬爱国主义、民族精神和传统文化,反映时代特点、科技含量高的原创产品,并形成具有中国精神、现代风格的游戏精品,形成具有自主品牌和意识的有中国特色的网络游戏市场。
3.利用网络游戏,丰富网络教育资源
由于社会对网络游戏给大学生带来的负面影响关注较多,导致网络游戏几乎被排斥在网络教育之外。我们要理性分析网络游戏所具有的两面性,发挥它在教育尤其是在现代远程教育中具有的助教助学作用。网络游戏作为一种知识载体在调动大学生学习动机与积极性方面远胜过一本呆板的教科书,利用软件系统完全可以将网络游戏与大学生发展的实际相结合。如在世界各地,数百万青少年就曾通过美国依阿华州的道格·卡斯顿和格雷·卡斯顿编写的教育娱乐游戏光盘《卡门圣地亚哥在世界的什么地方?》学到了地理基础知识。从这一点上看,高校在进行信息化校园的建设中,应当在网络教育中大胆引入网络游戏,解决网络教育资源匮乏的问题。
4.完善校园公共信息服务设施建设,为大学生提供“主体性”休闲娱乐场所
网络游戏本身就是人类实践活动的一种延伸。游戏是人们借助各种游戏道具(方式、规则)对生活、生产和战斗的模仿,是人们对真实生活的虚拟再现。美国学者安·杜西尔认为,即便是一个简单的玩偶,也负载着特定的意识形态功能,因为“玩具和游戏绝不是简单的娱乐开心的工具,它们的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值。玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。”网络游戏借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐制作等高科技手段,对现实生活的虚拟达到了一个全新的境界,成为网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建构。游戏者通过虚拟世界而创造一个新的“自我”,尝试、体验、张扬一种与现实背道而驰的角色和个性。网络游戏成为“一种完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者的自由活动”。因此,网络游戏的迅速普及,就其现象本身而言,是一种迎合青少年好奇探知、体验欲的一种游戏宣泄方式,而网游成瘾的关键则在于其他休闲方式的制衡消失。因此,针对部分网瘾大学生的业余生活单调的问题,有必要建立主体性的大学生休闲娱乐场所,最大限度地降低大学生对网络游戏的依赖性,通过提供更多的集体性、廉价性的健康休闲娱乐产品,稀释大学生对网络游戏的注意力以丰富大学生的业余生活。
【注释】
[1]高考647分名校大学生吃住网吧四年不敢回家.(2013,3,27).引自http://games.qq.com/a/20130327/000006.htm.
[2]小学生上网吧被温总理当场抓住(图).(2006年4月24日).引自http://news.sina.com.cn/c/edu/2006-04-24/09118775241s.shtml.
[3]张海钟,薛银花.(2005).小学生网络心理问卷调查分析,河西学院学报,21(6),56—59.
[4]崔丽娟.(2006).用安戈夫方法对网络成瘾与网络游戏成瘾的界定.应用心理学,12(2),142—147.
[5]张海钟,薛银花.(2005).小学生网络心理问卷调查分析,河西学院学报,21(6),56—59.
[6]13岁网瘾少年自杀运营商称非网游过.(2006,6,9).引自http://tech.sina.com.cn/i/2006-06-09/0805982181.shtml.
[7]袁小武.(2006).论网络游戏文化对未成年人价值观形成的影响.教育与职业,29,191—192.
[8]何纯芳.(2006).网络游戏对大学生成长的影响及对策.湖南人文科技学院学报,3,145—147.
[9]高中生、初中生以和小学生数据见前三节。大学生数据包括研究生(硕士生、博士生)
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