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网络游戏对中学生发展的影响及研究

时间:2023-11-28 理论教育 版权反馈
【摘要】:本次调查以问卷调查为主,个案访谈、参与观察等方式为辅,以期了解目前中学生玩网络游戏的现状以及由此引发的中学生心理和生理问题,并以此为基础,提出对策建议。可见,网络游戏已成为中学生重要的课外娱乐活动之一,中学生网游已成为一种普遍的文化现象。调查显示,中学生的平均网游年龄为2.97年。因此,在第三节我们将重点讨论网络游戏对中专生影响的问题。

网络游戏对中学生发展的影响及研究

中学时期是从幼稚的童年期向趋于成熟的青年初期发展的过渡时期。以过渡性为主要特点的青少年心理错综复杂,充满着新的需要与原有心理水平之间的矛盾。生理上发生的急剧突变,心理上的冲突——童年期的幼稚性和依赖性与趋向成熟的自觉性和独立性的矛盾,使得他们面对网络游戏难以自控。同时,网络游戏的强大诱惑与其中错综复杂的是非观也影响着他们的认知能力和品德的发展,如果在适当的时候不加以正确引导,势必会对中学生的身心健康产生不良影响。

据新华网统计,在中学生“网民”中,有40%的人上网就是为了玩网络游戏。形形色色的带有强烈竞争性的网络游戏如磁石般吸引着中学生。中学生痴迷网络游戏影响身心健康的例子屡见不鲜。为全面了解中学生玩网络游戏的使用情况,探讨网络游戏对青少年发展的影响,同时遏制网络游戏在中学生成长中所带来的负面影响,调查组对全国十个省(市、自治区)的学生进行了题为“网络游戏与中学生发展”的调查。本次调查以问卷调查为主,个案访谈、参与观察等方式为辅,以期了解目前中学生玩网络游戏的现状以及由此引发的中学生心理和生理问题,并以此为基础,提出对策建议。

本次调查使用自编中学生情况问卷,对北京、湖北、四川、宁夏等全国十个省市的中学生(包括初中生高中生和中专生)进行了问卷调查。调查问卷包括上网基本情况、上网动机、上网带来的生理影响、价值观道德改变和期望等五个方面的问题。涉及中学生样本38637人,其中男生19975人、女生18662人,男、女学生的比例分别为51.7%和48.3%;初中生有19396人,高中生(包括中专生)有19241人,初中生和高中生(中专生)比例分别为50.2%、49.8%。调查发现,八成左右的中学生接触过网络游戏,35%的中学生依然在玩网络游戏;有3.6%的中学生网络游戏成瘾,2.8%的高中生游戏成瘾,比例最低;4.1%的初中生游戏成瘾;中专生游戏成瘾比例最高,达到4.5%。可见,网络游戏已成为中学生重要的课外娱乐活动之一,中学生网游已成为一种普遍的文化现象。

一、中学生玩网络游戏的基本情况

(一)接触网络游戏的现状:八成学生玩过网游

本次调查显示,79.5%的中学生表示自己玩过网络游戏。包括农村中学生在内,从未玩过的仅占20.5%,这表明网络游戏在中学生的生活中已经成为一种大众娱乐方式。但承认自己非常着迷的中学生仅占2%,35%的学生现在还玩网络游戏。

进一步分析发现,中学生玩网络游戏存在显著的性别差异。男生玩网络游戏人数为17359人,占被调查男生总数的86.9%;女生玩网络游戏人数为13586人,占被调查女生总数的72.8%。男生玩网络游戏的比例明显大于女生。这与游戏的特性和男生的心理、性格特征是分不开的。游戏的冒险性、刺激性正好符合男生玩家的心理需求。

不同阶段的中学生玩网络游戏的情况也有所差异。初中生玩过网络游戏的有15436人,占初中生的81.1%;高中生玩过网络游戏的有11410人,占高中生的76.9%;而中专生接触网络游戏的比例最高,玩过网络游戏的占全体中专生的81.5%,现在还玩网络游戏的达到六成以上,且沉迷者达到3.7%,中专生网络游戏沉迷者几乎是初中生和高中生比例的两倍,这与中专生的特殊性有很大关系。

(二)网络游戏的时间

1.网游年龄:一般在1—4年

“网游年龄”是借鉴于“网龄”的一个词,它指中学生玩网络游戏的总的时长。调查显示,中学生的平均网游年龄为2.97年。比较不同水平城市的中学生,发现大城市学生的平均网游年龄最高,为3.32年;其次是中等城市和县城,分别为3.05年和2.91年;乡镇学生平均网游年龄最低,为2.7年。这与其接触网络游戏的条件和方便程度有关。

2.网游时间的控制状况:中专生玩网游时间长、次数多

从玩网络游戏的时间上看,中学生每周玩网游的平均时长为4.71小时。其中,初中生每周玩3.39小时;高中生为5.09小时;中专生时间最长,达8.74小时。网游成瘾学生的每周平均游戏时间高达10.18小时。

中学生已经有一部分开始住校,住校生和非住校生花在游戏上的时间是有显著差别的。住校生比非住校生每周网游时间平均多1.79小时。在访谈中,不少中学生承认网络游戏的设计精彩刺激,父母不在身边也管不着,加上自制力不够,所以很容易对游戏上瘾。有不少学生晚上去网吧玩通宵,白天睡觉。因为晚上通宵上网费用便宜。从每周玩网游次数上看,中学生平均次数为2.14次;初中生为1.96次,高中生为2.09次,而中专生远高于平均水平,达到2.92次。

从以上数据看,多数学生能控制玩游戏的时间。在与网吧经营者的访谈中了解到,一次上网时间在2小时以内的学生占绝大多数,但也有少数上网时间达到6—7小时。从上网的时间间隔来看,有50.9%的学生在一周左右上一次网;一周两次的学生为26.6%。部分中学生缺乏一定的理性,有的天天玩网络游戏,甚至一天数次。有0.2%的学生每周达到35次。

从上网所占课余时间的比重来看,八成半的学生懂得妥善处理网络游戏与学习生活的关系,只把游戏作为打发时间的一种方式。但仍然有10%的学生花一半课余时间在游戏上,有3.8%的学生报告自己花了课余时间的大部分来玩网络游戏,有449人即1.8%的学生将全部的课余时间都用来玩游戏。

从网游时间的分配上看,高中生和初中生玩网游的状况比较正常,初中生和高中生坦言学业压力大,又缺乏宣泄的有效途径,这是他们玩网游的重要原因。而中专生玩网游的情况则令人堪忧:时间长,次数多。中专生大多由于学业成绩不佳而升入中等职业学校就读,自我管理能力相对较差,他们没有繁重的学习负担,也没有学业上的沉重压力,业余时间较多,并且一般住校,该群体还未形成自己的兴趣爱好,其纪律观念较为单薄,学习兴趣不浓,在学习上找不到认同感、归属感,但又迫切需要找到认同感、归属感。因此,网络游戏成了其上网的主要内容和打发时间的渠道,这使中专生更容易成为网络游戏成瘾的高发人群。因此,在第三节我们将重点讨论网络游戏对中专生影响的问题。

(三)在游戏中的等级:四成左右网瘾中学生等级高

几乎在所有的网络游戏中,等级都是体现游戏者经验最重要的表现形式。玩家等级越高,就越容易被他人认可,玩家对自己的满意度也就越高。所以玩游戏者多半会为追求等级上的得分而在游戏上花费大量的时间。等级越高,花的时间就越长。这类游戏持续性、无限升级的特点,使得许多玩家难以控制自己的游戏时间。在调查中,有5.3%的中学生玩家等级相当高,中等级别的大概占23%,而低等级的和等级无所谓的占53.1%。通过对网络游戏成瘾的学生进行分析,发现游戏等级比较高和非常高的玩家占到了约一半的比例(42.9%)。可见,网络游戏的不良规则是导致中学生长时间沉迷于它的一个重要原因。

(四)网络游戏成瘾状况:3.1%的中学生网络游戏成瘾

使用心理学家编制的网络游戏成瘾量表,结果发现,有3.7%的中学生网络游戏成瘾,占接触过网络游戏的初中生的4.5%;高中生成瘾比例低于初中生,为2.6%,占接触网络游戏高中生的3.3%。这表明,年龄较小的初中生因为缺乏辨别能力和自控能力,一旦接触游戏,成瘾的可能性较大。

不少中学生在玩游戏过程中产生了一定程度的游戏依赖,当被强制停止玩游戏时,有28.4%的学生报告说他会觉得烦躁,但不会表现出来;10.4%的学生会发脾气、吵闹;1.8%的学生会采取摔打东西这种过激的行为;会有其他表现的学生占4.8%;无所谓的占47.2%,对游戏产生心理依赖者已超过半数。

二、中学生对网络游戏的偏好

不同年龄阶段的中学生喜欢的网络游戏类型也有所差异。53.8%的中学生喜欢技巧类游戏;33.8%的中学生喜欢艺术类游戏;33%的中学生喜欢玩角色扮演类游戏。

从图7.7可知,中学生最喜欢的游戏类型是技巧类;其次是角色扮演类和艺术类;再次是竞速类和体育类;接着是休闲类,如棋牌等。这一结果与中学生的年龄心理特征是分不开的。通过分析各种游戏类型的特征,发现与中学生的心理发展特征基本吻合。技巧类游戏所要求的技能不是很复杂,通过一定时间的练习可以达到比较熟练的程度,这种游戏能带给玩家很高的成就感。同时,技巧类游戏大多是短时竞技回合制的,可满足中学生的竞技心理;而及时反馈的游戏设置又能很好地满足中学生争强好胜的心理。

图7.7 中学生喜欢的游戏类型

角色扮演类游戏是网络游戏发展至今已经非常成熟的游戏类型。这类游戏能很好地满足中学生的好奇心理和补偿心理。通过在游戏中参与不同角色,弥补自己在生活中不能做的事情的遗憾心理。游戏玩家把自己当作游戏中的人物操控游戏,能让玩家体验到充分的控制感。

艺术类网游的主要代表为劲舞团,笔者访谈的所有学生中,几乎都玩这款游戏。这款游戏场面绚丽,同时玩家若是愿意花钱,就可以让自己的角色穿上韩国各大明星演唱会的衣着,极大地满足了中学生个性化的需求以及虚荣心。艺术类游戏的社交性也是受中学生欢迎一大原因。游戏角色的个性化,使得中学生以这个游戏为平台来交友;游戏中设置的结婚、情侣舞步等模式很好地满足了中学生对异性的好奇心。

不同阶段的中学生喜欢的游戏类型也有略微的差异。初中生最喜欢玩的游戏类型依次是技巧类、角色扮演类、艺术类;高中生和中专生最喜欢玩的游戏类型依次是技巧类、竞速类、艺术类。

三、网络游戏的社会支持与经济特征

(一)网游环境:网游家庭化,网吧网游问题较突出

从网游地点的选择上看,在自己家玩游戏的中学生有17176人,占51.3%;在网吧玩游戏的中学生有8624人,占25.7%;由此看出,中学生多数且主要在家里玩网游,这相对减少了父母无法监督、引导和控制子女玩网游的状况。但也说明中学生网游的一个特点和问题,就是网游家庭化,一到周末或节假日,家里就成了比网吧更方便的玩网游场所,其次才是网吧,在学校上网的比例仅占8.4%。(见图7.8)

图7.8 中学生上网的地点

未成年中学生在网吧上网的问题突出。有25.7%的学生选择在网吧上网,这与“18岁以下未成年人不准进入网吧”的规定不符。在玩网络游戏是否方便的问题上,14.2%的中学生反映去网吧上网受到限制;“方便,容易找到网吧”的中学生占24.6%,这说明部分网吧业主对有关网吧管理规定执行并不严格,并未严格遵守条例。2007年4月,文化部公安部、信息产业部等14个部委联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,规定今年全国不能新增一家网吧,两次接待未成年人的网吧,责令停业整顿,三次接纳未成年人的网吧,吊销经营许可证。政府对网吧、对网络游戏的管理,拿出了前所未有的力度。

从接触网络游戏的途径看,有17007人(50.3%)是通过同学介绍接触网游的;6643人(19.6%)是看到别人玩游戏自己才开始玩的;4700人(13.9%)是在网上闲逛时接触到网络游戏的。可见在中学生接触网络游戏的传播途径中,“听同学或朋友的介绍的”占最大比例。

(二)网游花费:免费网游占大多数,0.7%的中学生不正当途径网游

在网游花费上,中学生每周花费0元的有18435(54.6%),占了大多数;每周少于10元的有5844人(15.4%);每周10—20元的有3149人(8.3%);每周20—50元的有3415人(9.0%);每周50元以上的有2163人(5.7%)。由此看出,中学生玩免费网游的比例是最多的。另外,中学生的年级越高,所拥有的自主支配零花钱的限额就越大,每周玩网游的花费就越大。中学生每月用于网络游戏的平均费用为35.14元。初中生每月平均费用22.09元,高中生37.45元,中专生56.94元,也有极少数学生每月花费1000元用于网络游戏。与此相应,从游戏费用的花销途径来看,用于网吧的上网费占了网游花费的绝大部分(49.8%),可见大多数中学生对游戏的涉入程度还不是很深;而网络游戏的内容不外乎练级和买装备,这些都需要消耗金钱,所以用于游戏点卡充值的仍占了38.3%(见7.9)。

图7.9 中学生用于网游的花费项目

由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”。从金钱来源上看,77.8%的费用来源于家庭,但仍然有部分极端沉迷于网络游戏的中学生,采取偷的方式满足自己的需求。所调查的样本中,有248人承认有偷钱上网的行为,占0.7%左右。极个别网瘾少年在无钱上网时,甚至采取抢劫的方式解决。2007年4月林州市6名网瘾少年,4名皆为在校中学生,将黑手伸向大路边的饭店、理发店的空调钢管,在4个月内共破坏空调27台。近年来中学生因无钱上网而产生犯罪的现象呈逐步上升的趋势,应加以高度重视。在调查中“偷偷拿钱”去网游的中学生有50人网游成瘾(20.2%),可见偷钱或通过别的途径得到钱已经是网络成瘾的一个危险信号,家长或教师应该及时采取策略进行补救。

四、为什么网络游戏会受中学生欢迎

(一)网游本身的吸引力——游戏的情节性最具诱惑力

在中学生对网络游戏的认识中,游戏的故事情节性最具吸引力,中学生中有12676人(40.2%)认为“背景故事有趣”最重要;其次是游戏的“极具挑战性”(36.7%)和游戏的“画面精美”(36.5%);游戏的“及时反馈性”也很重要,对于学业繁重的中学生来讲,游戏的及时反馈给他们带来了极大的成就感。另外,在对网游的认识上,男生和女生具有显著的性别差异。总体上,男女生的曲线形状很相似,都表现出对网络游戏的背景故事、界面音效以及游戏的挑战性的认可。除去排第一位的“游戏的情节性”,对于女生来说,精美的界面最具吸引力;而对于男生,极具挑战性的游戏最具吸引力。这充分证明了男女生玩网游的目的和动机都是有所差异的(如图7.10)。

图7.10 网络游戏自身特点对中学生玩家的吸引力

(二)玩网络游戏的目的——缓解压力占首位

中学生玩网游到底是为了什么呢?调查显示,30.8%的中学生报告他们玩网络游戏的目的是缓解学习上的压力,认为游戏的轻松有趣能让他们放松;26.9%的学生认为网游能调节自己的情绪,可见逃避心理和宣泄心理占据中学生玩网游的主要目的;21.8%的学生被游戏本身的特质所吸引;9.9%的中学生觉得“在游戏中能做很多生活中不能做的事情”。当现实与理想之间出现偏差的时候,尚不具备足够能力的中学生总是希望能寻求到合理的心理补偿,而网络游戏的虚幻性、自由性恰恰满足了这一需要。

(三)网游对中学生各种需要的满足

在虚幻的网络游戏中,只要通过努力,就可以体会到个人成就感、获得友谊、获得尊重和赞许,可见网络游戏能够满足社交需求、尊重需求和自我实现的需求。这正是网游能比其他娱乐方式更易吸引青少年的主要原因。笔者将从5个方面(自尊需要、缓解压力、社交需要、自我实现的需要和其他需要)来阐述网络游戏对中学生需要满足的情况。

1.自尊需要

网游的规则使得玩家如果能在游戏中达到一定级别或者获得某些特殊装备、物件,就能够实现价值感,这比通过学业获得尊重来得容易。所以中学生们对“升级获得宝物”、“高等级”等需要比较热衷,有22.1%的中学生为获得“经验和宝物”经常玩网游;有27.2%的人是为了获得“高等级、积分”;评论和比较彼此等级的高低也成为网游的一个重要部分,高等级更能满足游戏带给自己的价值感,有18.1%的人表示“更喜欢游戏中的自己”。男生和女生在满足自尊需要上没有显著性别差异。

2.缓解压力

缓解压力已成为中学生网游的一个重大原因。有11005人(29%)认为网游能缓解压力;有14231人(37.5%)认为网游能使他们忘记烦恼;有9374人(24.7%)认为在游戏中情绪得到了发泄。男女生总体情况相似。

3.社交需要

在网络活动中,中学生越来越重视人际互动,他们认为网络游戏的交互性和平等性为这种互动提供了良好的平台,具有独特的情感交流功能。很多中学生承认玩网络游戏是出于同伴的影响,认为“有共同话题”的中学生有10740人(28.3%)。在网络游戏中,团队合作精神得到了充分体现,通常一个游戏需要多人的合作和相互协调才够取得胜利。所以46.6%的中学生(17685人)认为在网游中学会了团结合作。中学生中认为网游可以扩大交友圈方面的比例最小,只占15.0%,可见中学生虽然承认网游让他们认识了很多朋友(38%),但是他们对于网络交友还是比较谨慎的。

4.自我实现的需要

网络游戏的高技巧性、复杂性使网络游戏者获得在现实生活中不易取得的成就感、力量感和自尊感,中学生置身于自我实现的空间,网游世界中的一切都可以任由自己支配。中学生渴望在游戏中成功的愿望最强烈,其次是游戏中的控制感,再次是才能在游戏中得到展现。不少中学生承认:“在网游里的成功感和优越感是最吸引他们的地方,有时候这些是现实社会一时无法给予的。”并且,男生和女生在这点上表现出惊人的相似性

5.其他需求

在其他需求中,打发时间的中学生有11403人(29.1%),其中女生打发时间的比例比男生略高;网游的虚拟性同时也满足了他们的补偿心理,有29.3%的中学生认为在“网游中能做生活中不能做的”,如随便打人、杀怪等;网络游戏对很多人来说只是一种娱乐休闲的工具,但对于一些人而言却是其赖以生存的“职业”,他们通过“打装备”、“打宝物”卖钱。赚钱从而也成为网游的一种动机,8.5%的中学生认为网游能带给他们一定收益。其中11.5%的男生报告赚钱是主要目的,女生只占5%,男生希望从网络游戏中赚钱的比例超出女生许多。(www.xing528.com)

五、网游对中学生的生理影响——身体症状影响较明显

沉迷于网络游戏中的各种虚拟场景和操作,精神系统长时间处于极度亢奋的状态,破坏了人脑正常的交替过程,严重扰乱了人的正常的生理节律,不可避免地会给生理上带来一些影响。青少年在网络游戏中能高度兴奋,甚至可以达到废寝忘食的地步;然而,回到现实世界中,他们却萎靡不振,精神涣散,很难进行正常的学习生活。在玩网游的中学生中,眼睛流泪、怕光、腰酸背痛、头晕脑胀等身体症状出现的比例较高,占所有中学生的37.2%;有26.3%的中学生出现肢体僵硬、行动迟缓的症状;46.7%的中学生出现腰酸背痛症状;长时间上网让44.1%的中学生头晕脑胀;有19.6%的中学生反映食欲不振;18.9%的中学生反映出现失眠多梦的症状;13.7%的中学生反映有心慌气短的现象;10.7%的中学生反映出现呕吐症状;而每种症状的严重比例都达到1%—2%。见表7.10。

表7.10 玩网络游戏的中学生身体症状表(%)

网游的时间越长,身体上的症状越明显。见表7.11。

表7.11 游戏的时长与身体症状出现频率的相关

*表示在.05水平上显著,**表示在.01水平上显著

数据反映出的网游带给中学生身体上的影响已经给家长和社会敲响了警钟,每天长时间的上网已经对中学生产生了比较严重的负面影响,必须要采取一定的措施限制上网的时间。

在采访中,四川的一位中专生说“钱不够上网的时候,我就会把饭钱节省出来。这个可能是每个上网的男生都会做的事情。”没有稳定的经济来源的学生,经常会从自己的饭钱里面节省一些或全部挪用来充作自己的上网费用。长期克扣自己的伙食,或降低自己的饮食质量不可避免地会影响中学生的身体发育。在对中学生挪用生活费和学习费的调查中发现,与初中生、高中生相比,中专生更经常地挪用生活费,比例达到3.9%。初中生与高中生则分别为1.5% 和1.9%。

与此相应,中学生也会牺牲睡眠玩网游。更多中专生经常不睡觉昼夜玩网游,比例达到4.7%;初中生和高中生的则要低,分别为3.1%和3.4%。

六、网络游戏对中学生的心理影响

(一)心理状况影响

中学生是网络游戏的主体。他们心理发展尚未完全成熟,正处于道德和品质发展的关键阶段,因而客观看待网络游戏与青少年的心理发展成为一项重要的课题。该阶段是成长的关键期,各个方面的能力都要均衡发展。而玩网络游戏主要以键盘操作为基础,是以个体的操作能力为主的,如果个体长期沉溺游戏,其他能力诸如言语能力、社交能力、自制力等的发展势必会受到影响。

1.认知方面

中学生如果长期沉溺于网络,不接触现实生活中的事情,就会对感知、记忆的知识和现实生活失去兴趣,进而导致以感知、记忆为核心的观察能力的减退,由于长期依赖视觉形象思维,逻辑思维及推理能力就会逐渐弱化。在记忆力方面,有11.1%的中学生认为其记忆力下降;17.4%的中学生说不清楚;有48.4%的中学生认为其注意力下降;有27.9%的中学生认为其想象力匮乏;有30.3%的学生认为其反应速度变慢了。

2.情感方面

心理学研究证明,长期玩网络游戏的青少年由于长时间通过键盘输入与人进行非面对面地交流、沟通,最基本的与他人交流的言语能力就会下降。他们在与人面对面的交往中,不能很好地理解别人的行为、动机或情绪,不会恰当地调节和控制自己的情绪,甚至对自己的情绪不能进行正确地辨认、评价和表达,表现出社交智力发展受阻。本次调查显示,有6.8%的中学生觉得自己离开游戏后就会“孤独无助”;有6.8%的中学生觉得自从接触网游后自己“对其他事物都没有兴趣”;有6.3%的中学生觉得现在“易紧张、焦虑”;有7.0%的中学生觉得自己时常“情绪低落”。

3.人际关系

目前,中学生多数是独生子女,本来就比较缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏,就会减少和人交流的愿望,低质量的网络人际关系便自然而然地取代了高质量的现实人际关系。有学生认为网络游戏可以增进友谊,但也有学生说:“以前跟班里学生相处得非常好,现在因为上网连老师都相处不好了。”调查显示,有8.8%的中学生认为玩网游后“更不喜欢与人交往了”;有13.2%的中学生反映“更少参加体育锻炼了”;有5.7%的中学生觉得自己“更爱攻击他人了”。

4.性格方面

长期沉溺于网络中,会使中学生的性格也产生一定的变化。减少了与同学、朋友的交流,当回到现实生活中时,没有人进行交流,于是变得内向孤僻。在网络中能体会到成功的快乐,可在现实生活中只有学习成绩的下滑、父母的抱怨所带来的不悦,这些使他们变得很自卑。同时上网造成的经济花费给家庭带来的经济负担,进一步导致了他们的内疚和自责。

(1)内外向:虚拟的空间成就了一大批内向人的梦想,网络游戏如此受欢迎,很大一部分是因为它们可以让人得到在现实生活中无法得到的东西。虚拟空间可以给内向的人自信,而长期玩网络游戏会占用与现实的朋友相处的时间,进而导致人的社交能力的退化,使人慢慢变得不爱与人交往。本次调查中,有2.6%的中学生报告玩网游后性格变得“有些内向”;有2.8%的中学生报告性格变得“非常内向”。其中成瘾学生和未成瘾学生在性格变化上有交互作用。成瘾学生有4.6%学生变得有些内向,有7.5%学生变得非常内向;非成瘾学生在这两方面的比例都是2.5%;可见性格变得内向也是成瘾的一个典型症状。

(2)情绪化:虚拟空间带给玩家强烈的刺激体验,回到现实生活中,很多玩家开始变得情绪化。情绪的起伏比较大,而且遇到不顺心的事情容易发脾气、摔东西。有10.9%中学生报告自己变得非常情绪化,14%的中学生变得有些情绪化。而成瘾学生和非成瘾学生也有显著差异。成瘾学生有26.1%变得非常情绪化,而非成瘾学生只占9.8%。

与此相应,长时间接触网络让中学生脾气也开始变得有些暴躁。有5.6%的中学生报告自己脾气变得非常暴躁,9.2%的学生报告脾气有些暴躁。成瘾学生和非成瘾学生差异显著。成瘾学生有19.8%变的非常暴躁,有17%变得有点暴躁;而非成瘾学生只有4.6%变得非常情绪化,8.6%学生变得有点暴躁。网络游戏成瘾脾气的变化比情绪化变化幅度更大。

(二)道德和价值观影响

有些网络游戏,内容上带有很强的暴力色彩和色情成分,甚至包含许多错误的道德观念。在美国心理学会会刊上的一篇论文指出,玩暴力型电脑游戏有可能强化一个人的进攻心理、情感和行为。网络游戏中的主体往往比在现实游戏中要放松对自己的道德要求,同时相对地,也比现实中要缺乏道德约束;网络社会中交往的虚拟性、匿名性的特点导致参与游戏的主体没有很强的道德约束;另外,在网络游戏中由于缺乏比较有效的监督,势必会影响中学生正确道德意识的形成、弱化道德情感,导致中学生很难形成良好的道德行为。

在调查学生对网游世界和现实生活的态度时,被问及是否赞同“现实生活远没有游戏中世界精彩刺激”,有13%的学生非常赞成;有17%的学生比较赞成;27.7%的学生认为一般。这个数字让社会忧心。

1.道德意识和价值观的建立

游戏中的打打杀杀在玩家们的潜意识中开始合理化,游戏中所宣扬的道德规范逐渐被同化于道德意识中,容易形成错误的道德是非观念。调查显示:有36.1%的中学生赞成社会是不平等的,是分阶层的、一级一级的阶梯似的结构。甚至有24.9%的中学生赞成“一个人的社会成就是由金钱和权力决定的”;而对于如何达到自己的目的,有6.6%的学生非常赞成可以通过不择手段来达成。

2.道德情感的弱化

虚拟的环境、虚拟的情节、虚拟的人物、长时间的网络游戏极易使青少年形成一种以自我为中心的生存方式。他们沉湎于自己的倾向与爱好,不关心真实世界,漠视他人、集体和国家,丧失社会责任感和使命感。调查显示:有5.8%的中学生非常赞成“网络上的情谊比现实生活中更为可靠更容易”,有6.6%的中学生表示比较赞成这一观点。有位家长谈到:“我的孩子觉得网络游戏中认识的人更好。他说他在游戏中,游戏中的朋友就会来帮助他,会赠给他金币(或者武器)之类的,他觉得非常好。有时候回到现实中阿,他跟同学会有矛盾,觉得这些同学还不如网上那些人呢。”对网络上情谊的高度信任势必导致对现实生活中情感的冷漠,道德责任感变差。

3.道德行为

格斗游戏或角色扮演类游戏中可以大肆杀戮,可以对别人进行恶毒的言语攻击而不负任何道义上的责任,甚至可以在杀死他人后霸占其财产。这对青少年的道德养成有着极坏的误导,使他们认为通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。青少年一旦形成这种错误观点,便会为达到自己的目的而不择手段,做出欺诈、偷盗甚至对他人施暴的事,这不仅会在网络上出现,也可能在现实生活中发生。由于过多地迷恋网络游戏而导致道德意识淡薄或形成不正确的道德观,使得青少年的道德行为产生盲目性或不正确性。良好道德习惯的形成也受到影响。调查结果表明:有4.4%的中学生非常赞成“遭遇挫折时,通过攻击或伤害他人来解决问题或者发泄”;有7.4%的中学生非常赞成“现实生活也像在游戏中一样,只要花钱,就能把事情办成”;有5.4%的中学生非常赞成“心情不好的时候,可以打别人出气”;有3.6%的中学生非常赞成“没钱上网,父母又不给的时候,可以损害他人利益”;9.4%的中学生非常赞成“说脏话很正常”。

七、网游对学习的影响

调查中,中学生反映最多的是网游对学习的影响。采访中有学生因为玩游戏,学习成绩从班里前10位降到了倒数第4位,有时上课注意力不集中;有学生因为晚上去通宵,白天就在课堂上睡觉;也有学生认为上网并不影响学习,因为他们觉得自己的学习成绩提高了;同时也有家长反映孩子曾因为玩网游逃学和不做作业。

(一)玩网游的时段——节假日玩网游普遍化

根据调查结果,学生玩网游的时段主要集中在周末和寒暑假。初中生和高中生较少在“下午放学后”和“中午休息时”玩游戏;中专生在下午放学后玩网游的比例较高,为4.7%;80%的中专生在周末玩游戏。由此看出,绝大多数中学生玩游戏比较克制,懂得安排自己的时间。在“节假日和寒暑假”玩网游的中学生比例最大。说明在节假日玩网游己经成了绝大多数中学生不可或缺的娱乐活动。

(二)玩网游做出的牺牲

初中生、高中生和中专生都有因网络游戏耽误了作业和补习的行为,初中生有4.3%经常耽误作业;高中生占5.6%,中专生占7.5%,其比例依次增高。随着学业压力和年龄的增加,逃课的比例也相应增加。

同时,中学生有因玩网络游戏逃学的行为。初中生占2.3%,高中生占3.1%,中专生则占到了6.1%。初中生中因为玩网络游戏而逃学的比例最小,从来没有逃过的占92.2%,高中生占84.7%,中专生占71.5%。网游年龄越大,逃课或耽误写作业和补习的情况出现得就越多。它们的相关系数分别为0.88和0.86,都达到了统计上的显著水平。按常理来讲,年级越高,自制力越强,越懂得控制玩网游的时间。然而事实上年龄越高,逃学比例越高,说明随着学业压力的增加或业余时间的增多,家长的管教已经起不了太大的作用,所以逃学情况越来越严重。

(三)网游行为与学习的关系——网游时间越长,成绩越差

将中学生的学习成绩与每周玩网游的时长作相关分析,发现两者存在负相关,即学生每周玩网游的时间越长,学习成绩越差,相关系数为-0.88,达到了统计上的显著水平,而网游年龄与学习成绩则不存在显著的相关。这说明,学生学习成绩与接触网游的时间长短没太大关系,关键是花在网游上的时间长短,占用时间越长,越影响学习。

八、中学生对网络游戏的期望

(一)对游戏本身的期望

调查显示,中学生最希望出的新游戏类型的前三名分别为:角色扮演类游戏、技巧类游戏和艺术类游戏。28.3%的高中生和23.6%的中专生期望开发更多的角色扮演类游戏;19.8%的高中生和24.3%的中专生期望开发更多的技巧类游戏;12.1%的高中生和21.4%的中专生期望更多的艺术类的网络游戏。

中学生对网络游戏的改善也提出了一些建议。排前三名的依次是:27.7%的中学生希望取消点卡、21.9%的中学生希望开发培养谋略等思维能力的游戏、21.1%的中学生希望多开发适合他们年龄的游戏。选择装备衣服等便宜点或者免费的学生占16%,有10.8%的学生希望游戏厂商能开发给玩家自由发挥空间的游戏。选择降低对简单的鼠标操作敏捷性的要求的学生最少,只有2.5%。

对希望从游戏中学到的知识方面,25.8%的学生希望能从游戏中学会如何与他人合作;24.2%的人希望通过游戏来提高自己的反应能力;21.1%的人希望游戏可以帮助他们形成正确的人生观、价值观;15.3%的人希望在玩游戏的过程中,自己的解决问题的能力可以得到培养;不到14%的人选择了怎么分配有限的资金(7.6%)和社会责任感(6.1%)。

谈到期望父母和社会对网络游戏的态度,在中学生的心中,家长的正确引导是他们非常希望得到的帮助。调查显示,31.2%的中学生希望父母们给予他们理解的态度,不必谈网色变;30.4%的学生希望父母能和他们一起使用网络,正确地引导他们上网,选择健康的网络游戏。16.3%的学生希望父母给他们充分的自由;7.5%的学生认为自己的自制力比较弱,希望家长们采取强制措施,阻止他们玩网游。

在调查中,曾遇到一个文化管理者说:“引导孩子上网,就像是大禹治水,只能疏,不能堵。”确实,堵是堵不住的,现在到处都是电脑,孩子可以通过各种方式接触到网络,而且不会使用电脑也会给孩子未来的发展造成阻碍。这样一来引导孩子合理上网和游戏的重担就交给了家庭和学校。

九、对策与建议

在所调查的十个省市的中学生样本中,反映出一些问题,不同阶段的中学生存在的问题也不一样。中学生自身心理品质尚未定型,自我控制力较差,容易沉溺于网络游戏难以自拔。所以社会、家庭和学校应该针对中学生现在网游所暴露出来的一些问题对症下药,引导他们在实践中学会区分游戏虚幻世界与现实世界。

第一,教会中学生学会自我调控。调查发现绝大多数中学生对待网络游戏的态度比较理智。然而部分中学生仍然缺少克制力。中学生正处于心理的叛逆期,家长无力监管或监管没有效果,部分住校生晚上通宵白天睡觉。所以学校和家长应教育中学生树立坚定正确的奋斗目标,培养自己的控制力与忍耐力。同时还应正确利用网络资源,养成良好的上网习惯,避免游戏成瘾症发生。学校教师应积极采取措施转移孩子的注意力,将青少年的求知欲引向正确的轨道。从青少年积极向上的心理特性出发,帮助其树立起远大目标,培养其高尚情操,加强其自控力。

第二,校园生活丰富化。有30%的学生较赞成现实生活没有网络游戏的生活精彩刺激,如果有更好的娱乐方式,网游的比例将大大减少。如学校经常性地开展各种文体活动,长期举办各种兴趣小组等有益于身心健康的活动,针对学生的特长与兴趣,开办各种特色培训班,积极鼓励其参加社会实践活动和各种有益的夏令营等,培养他们广泛的兴趣,有意识地将青少年的视线从网络上转移出来。当发现青少年因迷恋网络游戏而出现旷课、逃学及其他不良现象时,教师和家长应对学生进行细致耐心的教育工作,进一步了解学生迷恋游戏的深层心理原因。对兴趣面过于狭窄的学生,要培养其广泛健康的兴趣,教会其处理好学与玩的关系。对于那些在学校没有机会充分发挥自我、沉溺于网络游戏以求心理满足的学生,教师应当为他们提供表现的机会,使他们既转移了兴趣又满足了心理需求。研究青少年人格心理发展的特点,增加青少年活动的场所、设施,多方面满足青少年的精神文化需要。

第三,建设健康网络游戏市场。目前很多网络游戏设定的等级规则导致缺少自控力的学生为获得高的等级或更好的装备而长时间沉迷于网游中。对此问题,一方面要呼吁行业主管部门采取积极有效的措施。切实加强管理,对网络游戏产业进行规范、有效的管理,成为行业管理工作中亟待解决的问题。行业主管部门应正确认识网络游戏产业特点,提高监管水平,对网络游戏产业的发展进行全面分析、总体布局,通过技术控制、行政检审等手段加强对网络游戏内容制作及运营方式的管理。另一方面网络游戏的制作者、运营者也应增强社会责任感,积极促进网络文明的建设。努力使网络游戏产业上升到文化事业的高度,使相关企业履行社会义务的行为转变为自觉的和自发的行动,真正从网络游戏用户的角度去考虑,促进产业的持续健康发展,促进网络游戏用户的成长和成熟。

第四,构建网络道德成当务之急。中学生的思想道德观念还没有成熟,还没构成一个较完整的体系。网络游戏中的文化已经部分影响中学生的思想道德观念取向,使其道德意识和价值观受到影响。在游戏中,他们不必遵守现实社会对特定角色的道德行为规范,没必要履行角色义务,更不必承担角色应负的社会责任。有些游戏甚至直接给玩家一些不道德行为如破坏、骚扰、伤人、杀人等予以奖励(增加财宝、提高功夫等)。这表明,在网络世界中,网络道德体系尚处于襁褓之中,网络的弱规范性间接引发道德弱化,并可能催化更多中学生为满足个人刺激和私欲不惜损害他人和集体利益。目前的网络市场,构建网络道德成了当务之急,应该呼吁广大媒体和社会同心协力共建文明网游新风。

第五,加强中等职业学校对中专生网络游戏教育。调查中反映出,中专生花在网络游戏上的时间最长,费用最多,挪用生活费和牺牲睡眠玩网游的频率最高,网游成瘾的问题也最严重。然而中等职业学校担负着培养数以亿计的中、初级专业人才的重要任务。中职生素质的高低直接关系到未来技术人员素质的高低,关系到社会经济效益的提高,关系到生产力的发展。所以中专生网络游戏成瘾的现状不容忽视,但对其教育和管理需要社会、学校和家庭各方面协调一致,进行合力教育。中专学校应该加大对中专生的管理力度,对兴趣面过于狭窄的学生,要培养其广泛健康的兴趣,教会其处理好学与玩的关系,并努力培养中专生的就业意识。较同年龄阶段的青少年相比,他们对自身任务目标、认知策略等方面的认识以及对自身各种认知活动的计划、监控和调节的能力水平相对落后。有的青少年缺乏对自己的正确认识和对社会的责任感,应教会他们支配自己的时间,提高其安排自己生活的能力。另外学校也要呼吁有关部门规范学校周边网吧的管理,减少他们对网游的依赖。

第六,限制中学生网游时长。中学生正处于生理的快速发育阶段,长时间与电脑相处,一部分中学生生理上已经很依赖网游。一离开网络,人就变得呆滞、反应迟钝,而且视力、食欲、睡眠都受到影响。更加忧虑的是,有相当比例的中学生挪用生活费和牺牲睡眠玩网络游戏,这方面需要家长和社会同时监督。家长需要给孩子制定合理的上网时间安排,并要适当进行限制。为有效解决未成年人沉迷网游的问题,国家已经颁布了《防沉迷系统开放标准(试行)》,规定累计3小时以内为“健康”上网时间;3—5小时为“疲劳”上网时间。累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3—5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。此外,还需要青少年据自己的身体状况来确定玩游戏的时间,超过时限就需要到户外进行体育锻炼或开始其他活动,这样可以避免长时间的上网对身体的伤害。

第七,加强中学生心理素质方面,增强心理能力的发展。网络游戏直接影响青少年心理能力的发展,对中学生的认知能力、情绪调控能力和性格等方面会造成些许影响,部分成瘾的中学生在与人面对面的交往中,不能很好地理解别人的行为、动机或情绪,不会恰当地调节和控制自己及他人的情绪,甚至对自己的情绪不能进行正确地辨认、评价和表达,缺乏选择自己生活方向的能力等。应该采取综合性的措施,积极引导青少年关注现实生活,投入到健康向上的群体活动和个人兴趣爱好中去。同时注意保护他们的自尊心,鼓励他们的进取心,使得他们的成就动机能够在现实的学习生活中实现。

第八,加强对网吧的管理。针对25.7%的中学生在网吧上网的情况,国家有关部门应大力加强对网吧的管理,严格控制网吧的夜间经营,限制进入网吧的消费者年龄,并加强对网吧的信息监控。规范电子游戏市场,积极开发主题积极、内容健康而又情节生动的电子游戏产品,创建良好的社会文化环境,为中学生的成长营造良好的氛围。

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