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网络文化与小学生发展研究成果

时间:2023-11-28 理论教育 版权反馈
【摘要】:(一)第一次接触网络游戏的年龄通过对小学生的调查,我们了解到,小学生开始接触网络游戏的年龄集中在8—11岁。具体情况见表7.2:表7.2小学生开始接触网络游戏的年龄(二)第一次接触网络游戏的途径调查显示,小学生第一次接触网络游戏的途径还是多种多样的。同伴在对不同年龄的学生网络游戏中有重要影响作用。据调查,有48.0%的小学生一般情况下一个人玩网络游戏,还有39.9%的小学生偶尔和朋友一起玩网络游戏。

网络文化与小学生发展研究成果

网上曾有这样一个帖子:“2004年8月7日,国务院总理温家宝在中共四川省委书记、省人大常委会主任张学忠,省委副书记、省长张中伟,省委常委、市委书记、市人大常委会主任李春城,市委副书记、市长葛红林等陪同下,来到成都市锦江区水井坊社区考察。期间,温总理信步走入路边一家网吧“银色网上空间”,结果,在网吧内,温总理遇到一名正在上网的小学生。温总理走到小学生后面,看他在打泡泡,温总理居然一手搂着那个小学生,一边和他谈打泡泡的心得。温总理后来看到老板非常紧张,走过去说,学生放假也要找地方玩一玩嘛,小学生负担太重了。”[2]

随着经济发展,人们生活状况的改变,个人上网越来越便捷,小学生也有更多机会接触到网络世界。那么,小学生作为网络游戏的低龄玩家,他们有什么独有的特点?对小学生应该如何引导和教育?本着解决这些问题的原则,我们对全国10个省(直辖市、自治区)进行了大规模的调查,希望可以真实反映当前小学生玩网络游戏的现状、动机、影响因素,并有针对性地提出相应的建议。

本次调查采用访谈与问卷相结合的方法,调查范围涵盖全国10省(自治区、直辖市),涉及样本16258人。调查中,男生占48.2%,女生占46.9%,男女比例相当(含缺省值);由于问卷设计题目较多,鉴于小学生的注意力发展特点,问卷分为A、B卷两种;同时,通过试测发现,三年级以下的小学生接触网络游戏非常少,同时,小学生填写问卷需要一定的理解能力和表达能力,四年级以上小学生能够胜任,所以问卷的分布为四、五、六年级;从小学生成绩分布看来,符合正态分布。问卷具体分布情况见表7.1。

表7.1 小学生发展与网络游戏问卷数据分析样本分布(含缺省值)

一、小学生是如何接触到网络游戏的

在和很多中学生聊天时,我们了解到,他们第一次接触网络游戏是在小学阶段。有一项2005年的调查显示,有87%的学生说老师在上机操作项目中留有时间给他们玩游戏,96%的小学生听人讲过“网络”一词[3]。看来,绝大部分的学生与网络游戏的“第一次亲密接触”是发生在小学阶段的。那么他们是什么时候接触到网络游戏,又是怎么样接触到的呢?

(一)第一次接触网络游戏的年龄

通过对小学生的调查,我们了解到,小学生开始接触网络游戏的年龄集中在8—11岁。频次最高的在10岁。通过对年级进行分析,结果显示,四年级平均接触网络游戏的年龄在8.6岁,五年级平均在9.5岁,六年级平均在10.1岁接触网络游戏,通过两两比较,他们的差异都分别达到统计学上的显著性水平。看来,随着网络的发展,网络游戏者呈现低龄化趋势,网络对人们的影响是不可避免的。具体情况见表7.2:

表7.2 小学生开始接触网络游戏的年龄

(二)第一次接触网络游戏的途径

调查显示,小学生第一次接触网络游戏的途径还是多种多样的。有34.4%的小学生选择了“看到别人玩自己就开始玩”。小学生的模仿能力很强,并且高年级的小学生正处于很重视同伴的意见和评价的阶段,这也是小学生看到别人玩游戏就自己开始玩的原因之一。同时,有31.6%的孩子是听同学或朋友的介绍而开始玩游戏的,还有13.2%的孩子是在网上闲逛时看到后开始玩游戏。

通过对网吧的实际调查和在网上的有意识的搜索,我们了解到,现在网络游戏的宣传画都做得非常精美,人物设计和任务的描述都很吸引人。小学生一旦接触到新奇的游戏,很容易被其吸引。

(三)第一次接触网络游戏的感受

调查员对小学生对于网络游戏感受方面进行了解发现,小学生的感知还处于比较直观的阶段,对外界的事物有着强烈的好奇心,网络游戏中独特的精致画面和漂亮的衣服、兵器等给他们留下了比较深刻的印象

二、网络游戏与小学生的生活

随着电脑进入各家各户,网络游戏也顺着网络这棵藤蔓延到了小学生的生活之中。网络游戏就会成为他们生活中的一部分。那么作为初次接触网络游戏的小学生,他们平时都在什么时候、什么地方玩游戏?他们每周玩的次数频繁么?网络游戏在他们生活中所占的份量重不重?

(一)小学生玩网络游戏的地点

图7.1显示,现在小学生基本上都在家中玩网络游戏(在自己家中的占65.2%,在亲戚家中的占16.5%,在同学家中的占4.9%),有一部分学生会在学校的电脑室里玩,只有一小部分学生,占总人数的3.9%,去过网吧上网。这和家庭电脑的普及速度之迅猛是分不开的。

图7.1 小学生玩网游的地点分布

小学生家长认为,自己的孩子如果愿意玩一些网络游戏来进行娱乐和放松心情,大人是不反对的。但是他们毕竟还是小孩子,比较缺乏自制力,所以大人都会只允许小孩在家中上网,时刻在大人的掌握范围之内。网吧门前“禁止未成年人进入网吧”的提示语对小学生有一定的警示作用。在家中能够上网的情况下,小学生一般不会选择去网吧上网。

在问及“玩网络游戏是否方便”这个问题时,有82.7%的小学生表示“方便,可以用家里的电脑”,有10.0%的小学生表示“容易找到网吧,但是不能进网吧上网”。但是有4.0%的学生表示“很方便,容易找到网吧,并且可以进去上网”。通过与城乡差异的比较,并没有发现显著性差异。可见,无论在大城市还是在乡镇,都有网吧违规擅自允许小学生进入的现象。

同时,由于现在小学生大部分是独生子女,一般都在自己家中上网,所以他们在玩网络游戏时是否有玩伴也是我们关心的一个重要问题。同伴在对不同年龄的学生网络游戏中有重要影响作用。据调查,有48.0%的小学生一般情况下一个人玩网络游戏,还有39.9%的小学生偶尔和朋友一起玩网络游戏。

(二)小学生玩网络游戏的时间

1.玩网游的时段——假期和周末为主

小学生绝大多数(占95.4%)是在周末和寒暑假玩游戏,只有一小部分(3.1%)在下午放学后玩游戏。

通过访谈我们得知,小学生现在的课余时间较多,学校都组织了一些课余活动,如四川某小学的同学说,他们课余时间都要组织一些乒乓球比赛、篮球比赛等。这可能也是小学生很少在中午、晚上玩网络游戏的原因之一。

2.网络游戏所占课余时间的比重——比较少

在对网络游戏的时间的考察中,我们发现,认为玩游戏时间只占自己课余时间的很小的一部分的占67.8%,而花一半以上课余时间来玩网络游戏的占总人数的8.5%,其中0.6%的孩子几乎把自己的全部课余时间都花费在玩游戏上。

3.每周玩网络游戏的情况——合理控制时间

由表7.3可以看出,小学生每周花在玩网络游戏上的时间,平均是1.9个小时,选择最多的是1个小时;小学生每周玩网络游戏的平均次数为1.33次,选择最多的是1次。由图7.2可以看出,每周玩网络游戏在1-4次的占总人数的56.2%。但是在8-14次的占2.4%,15次以上占1.3%。另外,小学生每周玩网络游戏在1-7个小时之间的人数占总数的87.7%,这显示出小学生在玩网络游戏方面的程度还是比较适中的。同时,也有学生每周玩网络游戏的时间超过14个小时,这也说明网络成瘾现象在小学生阶段还是存在的,只是程度还比较轻。

表7.3 每周玩网络游戏的时间和次数

图7.2 小学生每周玩网游的次数分布

(三)小学生玩网络游戏的金钱花费

通过对小学生的金钱花费的调查得知,小学生每个月花在网络游戏上的钱较少,平均为4.38元。我们发现,大部分小学生没有为网络游戏花过什么钱,占总人数的71.2%;有15.5%的小学生把钱花在买点卡冲值上,还有9.8%的学生把钱花在买游戏道具以及跟游戏相关的地方。具体情况见图7.3:

图7.3 用于网络游戏的花费

三、小学生喜欢网络游戏么

小学生对于网络游戏的喜好是普遍现象还是个别现象?他们更偏爱哪种类型的网络游戏?小学生网络游戏的目的是什么?

(一)小学生喜欢网络游戏的程度

调查结果显示,从未玩过网络游戏的小学生占总人数的25.2%,玩过的占74.8%。这基本符合我国的国情。玩过网络游戏的小学生中,大部分属于“玩过,现在不玩”和“现在还玩,但是次数不多”的情况,只有1.5%的小学生对网络游戏非常着迷。小学生正处于对许多新鲜事物感到好奇的阶段,调查结果显示,小学生痴迷网络游戏的情况并不是很明显。具体情况见表7.4:

表7.4 性别差异对玩网络游戏的程度的影响

同时,性别差异对小学生迷恋网络游戏的程度也有很大影响(见表7.4)。选择“现在还经常玩网络游戏”这一选项的男生占总数的65.1%,女生仅占29.8%;非常迷恋网络游戏的小学生中,男生就占79.3%,接近80%,女生仅占16.6%。而没有玩过网络游戏的孩子中,女生占58.7%,男生占35.0%。这也从侧面说明了,男生比女生更倾向于喜欢网络游戏。

通过数据比较我们还发现,城乡差异也会对小学生迷恋网络游戏的程度产生影响。分析结果显示,在选择“现在还经常玩网络游戏”的孩子中,大城市的占64.6%,中城市的占22.0%,县城占8.5%,乡镇的仅占5.0%。而非常迷恋网络游戏的孩子,有81.9%生活在大中城市,生活在乡镇的仅占5.3%。通过统计学对网络游戏的迷恋程度与城乡差异的检验,显示出有显著性差异。这说明,迷恋网络游戏与否和网络的普及程度、家庭富裕程度有很大关系。生活在大中城市的孩子接触网络的机会要大大高于生活在乡镇的孩子,他们痴迷网络游戏的可能性也就越大。

(二)小学生喜欢的游戏类型

小学生最喜欢玩的网络游戏是技巧类的游戏,如泡泡堂、跑跑卡丁车等,共有11220人次;其次是艺术类的游戏,如劲舞团、劲乐团等,有7272人次;超过五千人次的还有角色扮演类,如传奇、魔兽世界、梦幻西游等(5829人次)和体育类(5814人次)。具体情况见表7.5:

表7.5 小学生喜欢玩的网络游戏分布

在喜欢的游戏类型方面,男生和女生也有很大不同。从整体来看,男生比女生更喜欢玩游戏。在十二种游戏类型中,有十一种男生玩的比例要大于女生,只有“养成类”一项,女生的比例高于男生。小学阶段的男孩子更喜欢玩格斗类、战略类、射击类和角色扮演类等的游戏,喜欢玩这些游戏的孩子中,男生超过80%。相比较而言,女孩子更喜欢玩劲舞团、QQ宠物、美少女梦工厂、连连看等游戏。分析其原因,可能是由于从小学生阶段开始,儿童的性别角色意识逐渐形成,他们玩的游戏也会有差别,男孩子的游戏更有攻击性,侧重于技巧和谋略的发展,而女孩子喜欢的游戏则更倾向于舞蹈音乐等展现肢体优美的游戏,以及有爱心体现的养成类游戏。

(3)网络游戏的吸引力来自何处

网络游戏从2002年的《传奇》开始,到现在已经发展了成百上千种之多,它所拥有的客户也逐渐呈低龄化趋势。究竟它有什么样的魅力,在小学生中也占有这么大的市场呢?从表7.6中我们可以看出,网络游戏最吸引小学生的地方,排在前三项的分别是玩游戏可以减少学习压力(占26.2%),游戏做得很精致,人物很漂亮或很酷(占24.8%),玩网游可以让我不去想不开心的事(占24.3%)。还有10.4%的同学表示游戏中可以做很多现实生活不能做的事,这也是吸引很多小学生的一个重要方面。

表7.6 网游哪里最吸引你

同时,小学生在游戏中级别在比较高或很高的并不是很多,占21.1%,同时有36.5%的同学表示“级别高不高无所谓,重要的是玩得开心”。在访谈中,很多小学生也表示,他们主要是被精致的衣服和新奇的任务所吸引的。

(四)小学生网络成瘾状况——成瘾情况不明显,游戏依赖须重视

1.网络成瘾

我们向8107名小学生发放了网络游戏成瘾问卷[4],分析结果显示,有93名小学生有网络成瘾的症状,占总人数的1.9%,同时占这些小学生中玩过网络游戏的人数中的3.6%。由于样本具有代表性,所以我们推断,小学生(4—6年级)中网络游戏成瘾的比例大约为2%。有一个对小学生的调查显示近八成同学对网络存在依恋,每周上网时间超过12小时[5]。与我们调查的结果差异较大。究其原因,作者在统计时,只统计了进过网吧的学生中对网络依赖的情况,在小学生中出入网吧上网的一般为较为迷恋网络游戏的学生,所以比例偏高。

2.游戏依赖

同时,我们对8151名小学生调查了他们游戏依赖的程度,问题是“要是你在玩游戏的时候被大人制止了,你通常会怎么样?”。选项有四个:哭闹;不高兴;无所谓;讨厌大人。结果如图所示,选择“无所谓”的人占总数的82.9%,其他的占17.1%。尽管小学生中网络成瘾的现象不是很多,但是还是有一定比例的小学生有不同程度的游戏依赖的现象。可见我们要及早找到小学生喜欢玩网络游戏的原因,分析小学生和网络游戏的关系,以正确的观念引导他们,合理利用网络游戏,同时挽救网络成瘾青少年,防止游戏成瘾的扩大化。

图7.4 小学生游戏依赖分布图(www.xing528.com)

通过此次大规模的调查,我们发现小学生玩网络游戏的情况如下:

在所有参与调查的小学生中,从未玩过网络游戏的小学生占总人数的25.2%,相当于总数的四分之一。这和我们调查的取样有关,年级较低的小学生接触网络游戏较少;相对于男孩子,女孩子不玩网络游戏的比例要大一些,在选择“从未玩过网络游戏”这一项中,女生占58.7%。选择“现在还经常玩网络游戏”这一选项的男生占总数的65.1%,女生仅占29.8%。而非常迷恋网络游戏的小学生中,男生就占79.3%,接近80%,女生仅占16.6%。

在小学生喜欢玩的网络游戏方面,男生和女生的选择出现了很大的差异。男孩子更喜欢玩格斗类、战略类、射击类和角色扮演类等游戏,喜欢玩这些游戏的孩子中,男生超过80%。相比较而言,女孩子更喜欢玩劲舞团、QQ宠物、美少女梦工厂、连连看等游戏。

小学生开始接触网络游戏的年龄集中在8—11岁。通过对年级的分组分析结果显示,四年级平均接触网络游戏的年龄在8.6岁,五年级平均在9.5岁、六年级平均在10.1岁。通过两两比较,他们的差异都分别达到统计学上的显著性水平,并且接触网络游戏的儿童呈现低龄化的趋势。小学生接触网络游戏的渠道多种多样,选择比较多的是“同学、亲友介绍、看到别人玩自己就开始玩、在网上闲逛发现的”这几项。但调查显示,小学生很少去网吧上网,基本上都在家中(自己家、同学家或者亲戚家)使用电脑。这样,小学生为网络游戏花的钱也很少,平均每个人4.38元,有71.2%的小学生表示,他们没有为网络游戏花过什么钱。通过调查显示,大部分小学生通常都在寒暑假和周末上网,所占用的自己的课余时间也很少。有90.3%的小学生每周基本不玩电脑或者玩1—4次,每次玩的时间一般也能够控制在两个小时左右。

但是,不容忽视的是,所有小学生中,有17.1%的同学有游戏依赖的倾向。同时,有报告显示,1.5%的小学生对网络游戏非常着迷。通过统计分析,在所有的小学生中,有1.9%的小学生网络成瘾,他们占所有玩过网络游戏的小学生的3.6%。在网络成瘾的小学生中间,有的每周上网高达72小时,每月为网络游戏花的钱高达数百元。

网络游戏为什么有如此多的参与者呢?在对小学生的调查中我们发现,大部分小学生通过玩网络游戏来减轻学习压力,并且把它当作目标来转移自己的注意力,使自己不再想不开心的事;同时,网络游戏画面精致、人物服饰漂亮也是重要的一个方面;还有孩子认为在网络游戏中,他们可以做到在现实生活中不能做到的事;网络游戏中的任务设计新奇,极大地填充了孩子的想象空间,满足了他们的好奇心,同时,身边又有很多人在玩网游、谈论网游,所以他们面对新奇的网络游戏,也会摩拳擦掌、跃跃欲试。

四、是什么吸引小学生去玩网络游戏

(一)游戏自身的特点最具吸引力

吸引小学生去玩网络游戏的各种因素中,最主要的就是游戏本身的一些特点,尤其是它故事情节的有趣、画面和音效的生动。对玩网络游戏的动机的调查显示,有43.9%的小学生选择了“游戏故事情节有趣”,有42.4%的小学生选择了“游戏的画面和音效很棒”。其余的动机选择率均低于30%。这与小学生的身心特点也是非常相符合的。我们的调查对象大部分是小学四、五、六年级的学生,年龄在10岁至12岁之间,这个阶段的学生,虽然抽象思维有所发展,但其形象思维能力仍然占主导地位,容易受到视觉和听觉等感官刺激的直接吸引,而游戏中色彩鲜明的装备和各种服饰以及立体动感的音乐效果无疑是正投小学生所好,对他们有吸引力也就不足为奇了。

(二)小学生自身的心理需要

除了游戏自身的特点对小学生感官的吸引以外,网络游戏也在某种程度上满足了小学生一定的心理需要,从而形成了对他们的另一个重要的吸引力。

1.社交需要占首位

玩网络游戏可以认识很多朋友,这也成为吸引他们玩网络游戏的一个主要的心理因素。调查显示,有38.9%的小学生报告说“在网络游戏中,我认识了很多好朋友”。因为小学生的交友圈子基本局限于同学之间,而网络游戏为他们提供了一个新异的、更为广阔的圈子,这种交友方式的新异性和交友范围的广泛性刺激了他们的好奇心,也吸引了一部分小学生去玩网络游戏。

2.实现自己想象的需要也颇有诱惑力

网络游戏满足了小学生实现自己想象的需要。调查表明,32.1%的小学生认为“在网络游戏中,可以做自己想做的事情”。网络游戏给小学生带来了实现自己幻想的可能和平台。因为小学生所处的年龄正是一个充满着各种奇思幻想的年龄,他们好奇心很强,想象力丰富,有很多想法在现实生活中没有办法实现,但网络游戏却为他们提供了一个平台,所以,小学生愿意去玩网络游戏。

3.其他需要

其他需要中,主要是自尊和自我实现的需要。调查结果显示,有14.4%的小学生认为“网络游戏比别人打得好,我感到很骄傲”,即网络游戏满足了他们自尊的需要;有14.9%的小学生认为“为了升级或得到宝物,会在节假日玩网络游戏”,即网络游戏满足了小学生自我实现的需要。还有小学生把网络游戏作为一种逃避烦恼和调节情绪的方式,29.1%的小学生报告“玩游戏时,我就可以不想学习和不开心的事情”。

(三)环境的影响——同伴影响是关键

环境的影响主要涉及同伴影响,因为四、五、六年级的小学生所处的时期正是一个希望得到同伴认可和接纳的时期,此时的小学生对同伴群体有着比较强的归属感需要,也有着很强的从众心理,无论是观念还是行为都非常容易受到同伴的影响。从第10和11两个题目所反映的情况来看,有19.5%的小学生报告“看到同学玩游戏,自己也很想玩”,有16.7%的小学生报告“经常和身边的同学讨论游戏”。如今网络已广泛深入我们的生活,网络游戏也成为同学之间交流的一个很重要的话题,在某种程度上促进了同学关系的融洽和和谐,因此,同伴影响成为很多小学生玩网络游戏的原因之一。但与小学生玩网络游戏的基本情况比较发现,小学生虽然在玩网络游戏的动机上受到同伴的影响,但却很少和同伴一起玩,这可能是因为大多数小学生都是在自己家中玩游戏的缘故。

(四)不同的性别玩网络游戏的目的不同

数据分析表明,男女生在玩网络游戏的动机上存在一定的差异:女生更多是将网络游戏作为一种逃避烦恼、调节情绪的方式,但男生更多是为了满足自尊和自我实现的需要。如图7.5所示,各个题目上男生所占比例都高于女生,这是因为男生玩网络游戏的总人数多于女生。

图7.5 不同性别的小学生玩网络游戏的动机分布

五、网络游戏对小学生的影响

网络游戏对小学生的影响一直是很多家长和教师极为关注的问题。此次调查显示,网络游戏对小学生的影响主要表现在三个方面:对身体的影响;对学习的影响;对道德价值观的影响。

(一)对身体的影响

网络游戏对小学生身体影响最大的一个方面就是玩网络游戏时不能按时吃饭,选择“经常这样”的人的比例占7.6%,“有时这样”的比例占10.9%。其次,就是网络游戏对小学生眼睛的影响,其“经常这样”的比例占6.6%,“有时这样”的比例占46.9%。除此以外,对小学生的身体健康影响比较大的方面就是对他们的睡眠和身体素质的影响了。

虽然网络游戏对小学生的饮食规律和眼睛等方面都有不好的影响,但各个方面受到的影响所占的比例都不是非常大,这与小学生这个群体的特点有关。因为小学生的生活、学习或者课外时间基本都处于老师或者家长的监管之下,自己独立行为的时间比较少,不可能太长时间地玩网络游戏,所以出现身体方面不适的人数比例并不是很大。

玩游戏的程度越深、时间越长,身体所受影响就会更大一些。如表7.7所示,将玩网络游戏程度不同的小学生所报告的身体症状进行了比较,从表中可以很清楚地看到,“非常入迷”的小学生在每项身体症状上的比例都要明显高于其他类别的小学生,比如“没有按时吃饭”这一项目上,“非常入迷”的小学生中有17.4%的人报告有此现象,而“还玩,但次数不多”的小学生中只有7.3%的人报告有此现象,说明网络游戏入迷对小学生的身体影响更大。

表7.7 玩网络游戏对身体的影响

(二)对学习和人际关系的影响

玩网络游戏对小学生学习的影响突出表现在注意力、想象力和反应速度上;其次,就是对记忆力和人际关系的影响;再次,就是对上课和作业等情况的影响。那么,对每个方面的具体影响是怎样的呢?

1.记忆力、注意力下降,人际关系不和谐

将玩网络游戏程度不同的小学生在每个项目上进行了比较,在“记不住课文”以及“不喜欢和同学一起玩了”、“做作业的时候也玩游戏”、“我为玩游戏而逃课”这些项目上,“经常玩”和“非常着迷”这两个类别的小学生出现项目中所描述症状的比例要显著高于那些玩网络游戏较少的小学生,而“上课专心听讲”这个项目上的比例又显著低于其他小学生,也就是说,玩网络游戏越频繁,对小学生记忆力、注意力、上课、做作业等学习情况和人际交往这两个方面的负面影响就越大。

2.想象力和反应速度提高

如表7.8所示,在“想象力更丰富”和“回答问题的速度更快”这两个项目上,选择“经常玩”和“非常着迷”这两个类别的小学生比玩游戏较少的小学生占有更大的比例,也就是说,玩游戏比较多,小学生的想象力和反应速度都有了改善,网络游戏在一定程度上促进了小学生想象力和反应速度的提高。分析原因,可能是因为想象力和反应速度通过练习是可以提高的,而网络游戏在某种程度上确实为小学生提供了这样一个练习的机会,练习过后,有所提高也是很正常的。

表7.8 玩网络游戏对小学生学习和人际关系的影响

(三)对道德和价值观的影响

这是一个真实的故事:一个天气晴朗的早晨,天津市塘沽区海河外滩的一栋24层高楼顶上,一名少年双臂平伸,双脚交叉摆成“飞天”姿势,一跃而下——这名沉溺网络游戏的13岁男孩,就以这样一种特殊造型与现实世界诀别。“孩子的自杀,可能是模仿了游戏中的情景。”男孩的家人搬离了伤心之地,却永远无法摆脱心底的伤痛。伴随着网络游戏的出现,越来越多的青少年迷离在这个虚拟的世界中[6]

故事触目惊心,也发人深省,网络游戏到底如何影响着未成年人的价值取向和道德标准,让他们出现了如此过激的行为方式呢?这些一直都是众多家长和教育工作者非常关注的问题。

小学生正处于道德观和价值观逐渐形成的阶段,在这个时候接触到的观念非常容易影响他们道德和价值观的形成,一旦形成,就可能比较难于改变,而且会直接影响他们的行为。本调查表明,网络游戏对小学生道德和价值观确实有影响,主要表现在三个方面:价值观的建立、道德情感和道德行为。

1.道德意识和价值观的建立

网络游戏对道德意识和价值观建立的影响主要表现在将游戏中的道德标准和价值观外化到现实生活中,以为现实生活也可以采用游戏中的规则和价值判断标准。调查显示:有6.9%的小学生赞成“一个人成不成功,就看他钱多不多,官大不大”;有13%的小学生赞成“现实中,人也像游戏中一样,分为很多不同的等级”;有10.8%的小学生赞成“现实生活中我们也可以采用网络游戏中的规则”。

2.道德情感的弱化——自我中心

小学生自身所处的发展阶段本来就比较以自我为中心,如果与网络游戏的虚拟环境和虚拟人物长时间地接触,他们会分不清现实和游戏,将自我中心看作是极为合理的,时间久了,他们可能就会不关心真实世界,漠视他人、集体和国家,丧失社会责任感和使命感。调查显示:有3.2%的小学生赞成“像游戏中一样,对我好的人就是好人,对我不好的人就是坏人”;有43.5%的小学生赞成“游戏中的朋友在现实生活中遇到困难,应该帮助”,表明小学生对网络虚拟友情的信赖度是相当高的。

3.道德行为——暴力、攻击行为合理化

新闻曾经报道有个初中的学生,因为没钱上网,问伯父要求,遭到伯父拒绝之后,竟残忍地用刀砍伯父。因为网络游戏中的行为方式和行为理念对小学生有着潜移默化的影响,使他们认为通过伤害他人而达成目的的方式是合理的,暴力解决问题是正确的,骂人也是正常的。调查表明:有4.7%的小学生赞成“心情不好的时候,可以像游戏中一样打别人出气”;有3.9%的小学生赞成“玩游戏说脏话正常”。

玩网络游戏的程度越深,受到的道德和价值观的影响就越大。从图7.6看来,小学生目前受到的道德和价值观的影响不是很大,这与小学生中玩网络游戏的人数所占比例不大有关系,为了进一步弄清楚道德和价值观所受到的影响与小学生玩游戏的着迷程度之间是否有关系,我们在表7.9中比较了游戏投入程度不同的小学生对网络游戏中的道德和价值观的认同情况。结果发现,在每一个题目上,“非常沉迷”和“现在还经常玩”的小学生对游戏中的道德标准和行为方式认同比例要显著高于其他两类玩游戏较少的小学生,也就是说玩网络游戏越多,网络游戏对其道德和价值观的影响越大。

图7.6 小学生玩网络游戏对道德和价值观的影响

表7.9 玩网络游戏程度不同的小学生所受到的道德和价值观的影响

续表

六、思考与建议

本次调查,获得了小学生玩网络游戏的基本情况,也明白了网络游戏吸引小学生的地方以及网络游戏对小学生的利弊影响。那么,面对小学生玩网络游戏的这种现象,应当采取怎样的措施更为合理呢?目前,就访谈的各界人士的观点来看,基本很少有人提出应当完全禁止网络游戏。因为网络游戏虽然会给小学生带来很多负面影响,但它也可以带来一些积极的作用,例如他可以增强小学生的想象力、反应力,有利于团队精神的培养、学习压力的缓解等等。而且作为一种产业经济以及科技进步趋势,完全禁止网络游戏是不太可能的,而应当考虑怎样抑制其消极的一面,发挥其积极的一面。目前,关于这个问题的讨论和建议主要集中在以下几个方面:

(一)通过相应的立法,对网络游戏进行规制[7]

一方面,进行网络游戏的等级划分,从而指导家长和小学生选择适合孩子成长的游戏产品;另一方面,由国家立法来规范游戏禁止暴力和色情游戏;尽快建立游戏分级和登记制度,开展反外挂行动;应当设立相关制度对玩家的资格进行限制等。

(二)从社会、家庭、学校等方面加强对小学生的教育

一方面,多与小学生们交流,了解他们的内心世界和心理需求,让他们了解现实生活中的道德标准和价值观,区分虚幻和现实,增强他们的自控力,从而形成正确的道德观和价值观;另一方面,也要加强监督和管理,适当地进行干预,因为小学生的自控能力还是比较差的。

同时,通过校园活动的多样性和生动性来吸引小学生的注意力,满足他们的好奇心,给他们创造更多的机会去满足各种不同的心理需要,将其对游戏的兴趣转移到现实生活中来。

(三)端正对网络游戏的态度,开发适合小学生的教育性质的网络游戏

因为游戏对小学生的道德和价值观确实有比较大的影响,是小学生道德和价值观形成的重要阵地。作为教育者,应当充分利用这个阵地来引导他们形成正确的道德观和价值观,这就需要开发适合小学生的网络游戏。一方面可以锻炼他们的能力,另一方面也杜绝了不健康游戏对小学生的不良影响。但据了解,目前中国国内还没有一个真正意义上的教育网络游戏,因为要兼顾教育性和趣味性,是个非常大的挑战,但是确实是值得开发的一个方向。

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