一、群体的实质
(一)群体的含义
群体(group)是指人们彼此之间为了一定的共同目的,以一定方式结合在一起,彼此之间存在相互作用,心理上存在共同感并且具有情感联系及两人以上的人群。
群体之所以存在,是由于具有以下三个典型特征:(1)群体成员之间有一定的共同目标。群体成员为了完成共同的目标,便会形成一系列的群体规范,这是一个群体形成的基础;(2)群体具有一定的结构。群体中的成员在群体中均占有一定的位置,并且履行角色赋予的权利与义务;(3)群体成员心理上的依存关系和共同感,并且存在一定的相互作用与相互影响。
这些特征也是区分群体与偶然聚集在一起的人群的依据。偶然聚合在一起的人群,如聚集在广场上的人群、公交车上的乘客、电影院中的观众,这些人群由于没有共同目标及群体结构,更没有心理上的共同感,因此只能称为“非群体性的人群聚合体”,社会心理学家莱茨曼称之为“聚合体”。
(二)群体的分类
依照不同的标准,社会群体划分为不同的类型:
第一,按照成员间的亲密程度划分,可分为初级群体和次级群体。
初级群体的概念最早由美国社会学家库利提出。他在1900年出版的著作《社会组织》中,把家庭、邻里、儿童游戏群称为初级群体。初级群体是指由面对面互动所形成的、具有亲密的人际关系和浓厚的感情色彩的社会群体,是个体参与社会活动的最初群体。典型的初级群体有家庭、亲属、邻里、朋友等等。初级群体由于成员数量较少,因此成员之间的交流互动较为频繁,群体成员的认同感和归属感较为强烈。
次级群体,又称次属群体或间接群体,是指人们为了特定的目标聚集在一起,通过明确的行为准则组织而成的社会群体。典型的次级群体是各类社会组织,例如学校、公司、政府部门等等。次级群体成员之间主要靠角色联结在一起,日常的互动和交流不及初级群体频繁,次级群体成员的归属感以及情感联系都不及初级群体成员密切。次级群体的规模可大可小,次级群体中也会形成较小的初级群体,如职业群体、社团班级里的好友群、公司里的同事密友群。
第二,按照群体的组织化、正规化程度,可以划分为正式群体和非正式群体。
正式群体是指按照一定群体规范建立起来、有明确的规章制度,群体成员的角色和分工明确的群体,其成员有相对固定的成员身份,成员间的互动方式制度化、规范化,如企业、部门、学校等社会群体。正式群体在社会生活中起主导作用,是社会稳定的前提。
非正式群体是指社会组织内部的成员在日常互动中自发形成的人际关系系统。这类群体没有明确的角色分工,没有固定的规章制度及行为准则,成员的权利与义务没有明确界定。群体成员主要靠共同的兴趣、习惯、道德、价值观来约束。例如业余篮球队、游戏爱好者、棋友、英语学习小组等等。
第三,按照群体成员的归属感,可以将群体分为所属群体与参照群体。
美国社会心理学家海曼于1952年提出“所属群体”的概念,所属群体是成员身份所属的群体。它规定着成员的身份及其日常活动。
参照群体是指某些人或群体被当成自己的参照对象,作为模仿、学习的榜样,参照群体一般是与所属群体同类的群体。有时,根据成员的不同需要,参照群体也会形成不同的参照群体,同一参照群体在不同时期的意义也会有所不同。
第四,按群体形成的缘由可分为业缘群体、血缘群体、地缘群体、趣缘群体。
血缘群体:群体中的成员是以血缘或生理联系而形成的群体叫做血缘群体,包括家庭、家族、氏族、部落、部族等等具体的形式;地缘群体:群体中的成员基于空间或地理位置关系而形成的群体叫做地缘群体,包括邻里、老乡、民族社区等等具体形式,这种群体的出现晚于血缘群体;业缘群体:群体成员以劳动与职业间的联系而形成的群体叫做业缘群体。这类群体出现是生产力日益发展、社会分工越来越细、阶级社会逐步产生的结果;趣缘群体:群体中的成员是以共同的兴趣爱好为基础,形成的群体叫做趣缘群体,趣缘群体既是社会发展的产物,也是人们追求精神生活的结果,存在于各个年龄段的社会成员,例如户外运动爱好者群体、摄影迷、游戏战队、电影迷、粉丝团等群体。
二、网络群体
互联网为人们提供了一个更为广阔、更为便捷的交流平台,为现实社会的人们提供了一种全新的互动环境,人们在这种新的互动环境中以网络为载体进行互动,形成了网络社会群体。毕宏音(2007)将网络群体定义为“通过持续的上网活动而聚合在一起,并因各类共同或相似的触网目的而构成的形成了一定的集体心理的网民集合体”[1]。
(一)网络群体的分类
网络群体的存在以互联网为基础,每一种网络群体都有其独特之处,想要研究网络群体,就必须对网络群体进行分类,才能把握更深层次的规律。根据以下几个特征,将网络群体划分为如下类别:[2]
(1)根据网络群体成员互动的主题,将网络群体划分为娱乐型网络群体和专业型网络群体。
娱乐型网络群体:即在网络上以休闲娱乐为目的而聚集在一起群体。例如,音乐爱好者群体即是一种典型的网络群体,典型的如百度音乐掌门人中聚集的各种音乐发烧友,他们因为喜欢音乐而聚集在一起,进行音乐分享、评论等互动,形成了网络群体。再如最近比较热门的手机应用——《唱吧》中聚集的K歌达人,他们录制自己的歌曲并上传至网络,与他人进行分享;再如各种游戏爱好者群体,他们在游戏中注册账号,建立自己的角色,并与他人共同完成游戏任务。还有动漫爱好者群体、吃货群、美剧迷等等网络群体,他们都以不同的形式存在于各种网络载体与平台中。
专业型网络群体是指以某一研究领域为讨论话题的网络群体。互动的内容往往以交流学习思想、专业技术为主,互动的人群包括专家、学者,也可以是该领域的初学者,他们通过一起讨论互动,达到专业层面的增长。
典型的专业型网络群体有知乎网中考研论坛中的考研群体、太傻出国论坛中的群体,威锋论坛中聚集的电脑极客、豆瓣网中各种学术讨论群体、知乎网中聚集的科技爱好者等等。他们以交流思想、讨论专业领域的问题为互动内容,获得经验和知识方面的增长。
(2)根据网络群体能否在现实社会群体中找到相应的实体组织,可以把网络分为映像型网络群体和非映像型网络群体。
映像型网络群体是指该网络群体在现实生活中有对应的实体群体存在,如班级的QQ群、部门社团的网络群、某院系的年级群等等。这种网络群体是基于线下的人际关系、通过网络组织而成的线上网络群体。在该群体中,成员之间现实生活中相互熟知,现实人际关系会转移到映象群体中去,从而形成特有的人际互动模式。
与映像型网络群体相对应的是非映像型网络群体,是指在现实生活中没有与之相对应的实体的网络群体,其群体成员均来自于不同的现实群体,可能会包括不同年龄、不同性别、不同职业的各种社会成员。
(3)临时型网络群体和稳定型网络群体。
网络群体是一个开放式的群体,允许新的成员加入及老成员的退出,处于一个流动的状态。同时,每天也会建立新的网络群体,旧的群体也会解散。依据网络群体存在的稳定性及生命周期,可以将网络群体区分为临时型网络群体和稳定型网络群体。
临时型网络群体是指由于某种原因,临时建立的网络群体,其主要目标是达成群体的一致目标。其特点是存在时间段,具有时效性,其群体规范相对松散,成员流动性较大,结构复杂。如网络上一时兴起的“小悦悦事件”讨伐团、“我爸是李刚”等群体。
稳定型网络群体是指群体规模、群体成员相对固定、生命周期较为稳定的网络群体。此类群体形成较为缓慢,成员流动性较小,有较为成型的群体规范。如某一论坛的成员、某一个固定的QQ群的成员。
除此之外,还根据群体是否有明确、清晰的群体目标,可以把网络群体分为目的型网络群体和非目的型网络群体;根据网络群体是否以商业营利为主要目的,可以把网络群体分为营利型网络群体和非营利型网络群体;根据网络群体存在的合法性以及群体互动内容的合法性,可以把网络群体分为合法型网络群体和非法型网络群体;根据群体成员互动的频率和成员的参与度,可以把网络群体分为深度接触型网络群体和非深度接触型网络群体。
(二)网络群体的特征
网络群体的自由性。网络群体成员因为共同的目的或兴趣,聚集在网络上,与其他成员进行互动,他们可以自由选择参与或者退出,参与的时间、参与的形式不受地理位置的限制,相对比较自由。
网络群体交流方式的特殊性。网络提供了一个更为广阔的交流平台,人们可以选择使用文字、图片、视频来传达信息,但与现实群体的交流方式相比,人们的表情、动作、语音语调、情感的传达受到限制,因此群体成员之间的沟通可能会受到影响。
网络群体的平等性。网络交流中允许成员匿名,人们便可以不受性别、年龄、种族、职业、教育背景、社会地位的影响,自由表达言论和观点,平等性得以体现。
网络群体的脆弱性。由于群体成员背景各不相同,群体组织相对较为松散,群体结构不太稳定,因此网络群体的形成与消失都较为迅速,体现了网络群体的“脆弱性”。
网络群体的弱规范性。网络群体的规范与约束力较弱,群体凝聚力低,成员遵守群体规则的程度相对现实群体来说较低。
(三)网络群体与现实群体的区别
网络社会群体既是现实社会群体的延伸,又不同于现实社会中的社会群体。这里的“延伸”,是指在技术发展的平台上又涌现出人们互动结群的“空间”的又一个交流空间。这里的“不同”是指,网络社会群体虽然具备了上述社会群体的大部分特征,但是在互动环境上和特征强度上都有所不同。
具体来说,网络群体与现实群体的差异主要体现在以下三个层面:
群体成员的区别。(1)作为网络群体的主体,现实群体中的人是看得见摸得着、实实在在存在的人群,而在网络上,人们往往以“虚拟”的网民身份参与网络群体互动。(2)网络群体成员间的相互认知度和认同感较差。由于网络的虚拟性,网民可以以“匿名”的方式进行交往和互动,因此,群体内部的成员也难以被其外部成员所明确感知和接受。(3)网络群体中的成员更多地不具有共同身份。这里的“共同身份”与现实群体的“共同身份”有着明显的差别,他们因“网缘”而具有“共同身份”,是由网络社会交往环境的特征“刻画的”,因此,很难培养起他们共同的价值取向和团结感。(4)网络群体中的成员,有一部分是因为“有共同目标”聚集在一起,他们有明确的身份和角色分工。但与此同时,也存在部分群体成员与该群体的目标相违背,或者并未认同群体的“共同目标”,从而产生不利于群体互动行为。(www.xing528.com)
群体的组织与形成上存在差异。(1)组织方式不同。现实群体需要领导者通过现实的人际互动来联络和组织,而网络群体往往因为观点相似或一致,而形成网络群体,他们在心理上有了一定的共同目标,达成共识,但是实际上并没有现实的群体存在。(2)二者发生的场所不同。现实群体的行为发生在现实生活场景中,而网络群体行为的发生以互联网为前提才能发生。(3)群体形成与消失的机制不同。现实群体的成员,通常是因为共同的目的和利益聚集在一起,群体规模相对较为稳定,群体成员流动性较小,较为固定。网络群体往往由于共同的兴趣聚集在一起,当某个事件引起网民强烈反响时,他们因共同的兴趣参与话题讨论形成互动,群体规模呈增长态势。当事件淡出公众视野时,成员兴趣降低,直至流失甚至退出。因此,网络群体的边界较为模糊,组织较为松散,成员流动性较大。(4)与管理者冲突不同。现实群体与管理者可能存在观点不一致,甚至导致行动冲突,而网络群体只能表达其观点,一般只能造成价值冲突,并不能造成直接的行动冲突。(5)网络群体成员间的交往,远不及现实社会群体成员之间的密切。这是由于网络具有“自由”的特征,网民可以随意注册社区账号,浏览各种社区及互联网网站,具有非持续性和非紧密性的特征,因此,成员之间的交往大多数处于“非紧密型”交往。
群体产生的影响有差异。(1)群体对于个体的作用不同。现实群体成员之间的交往,往往是通过面对面的人际接触、人际互动为基础,交流中存在大量的言语信息,成员之间更容易受到表情、语言、肢体动作、情绪的影响,因此,现实群体的成员更容易感受到群体压力,容易妥协群体意见,从众等行为更容易产生。而网络群体成员的交往以网络为媒介,人们聚在一起通过文字进行交流,这种方式少了许多情绪的影响,因此成员的非理性程度较现实群体成员低。(2)对社会的影响作用不同。现实群体主要是通过行动造成影响,而网络群体主要靠信息传播,制造舆论压力达到影响的效果。
三、网络群体中的群体认同
网络社会群体的身份认同是个体对网络群体的身份认同,是现实自我的延伸。网络提供了一个展现自我、表达“真我”的空间,人们透过虚拟的网络空间抒发情感、表达观点,进行自我表露,通过各种“标签”重新定义自己,进行新的身份界定,弥补现实生活中未展现的部分。
(一)以“虚拟群体”为研究对象的认同研究
虚拟认同,是指在网络条件下作为身体不在场的匿名主体对虚拟性、流动性、互动性、多元化和超文本链接等数字化的社会文化空间与自己具有一致性的认识和感受,也是人们在网络生活中承认和接纳虚拟现象,能够在网际互动中保持人格的一致性,并将现实生活中的人际规范、道德自律精神潜移默化地移入网络空间,使得虚拟生活与日常现实生活相互协调、融合的过程。
现实认同与虚拟认同是相互对立又统一的关系:虚拟认同并非是对现实群体认同简单的复制,而是对现实认同的丰富与提升;其次,现实认同是虚拟认同的前提和基础,没有现实的交流与互动,虚拟认同也就不复存在;最后,人们的生活并非以虚拟认同为最终目的,虚拟认同需要现实认同来引导其最终的发展方向。
曹妤(2008)以天涯社区中的女同性恋群体为研究对象,探讨了虚拟社区中群体的建构过程。研究采用文本分析法,选取某篇主贴及其回帖对女同性恋网络群体进行研究。研究指出,女同性恋网络群体的形成建立在个体对其性别身份认同的基础上,她们共同的性身份使得她们聚集在网络上,分享自己现实生活中遇到的困惑,创造相互交流的机会。这一过程使得她们逐渐明确网络同性恋群体提供给自己的价值与意义,从而对网络同性恋群体产生归属感和认同感。同时,网络群体虽然与现实群体的形式不同,但是完全具备群体的实质——共同的群体意识、群体规范,相对固定的群体身份以及群体归属感。
范芳旭(2010)以《读库》读者群体为例,选取了读库QQ群、读库官网、豆瓣中的读库小组以及百度贴吧中的读者群体,采用文本分析以及访谈法研究了网络趣缘群体成员的群体认同状况,研究发现,趣缘群体中的成员,通过理解群体价值观、遵守群体规范以及参与群体互动,获得群体归属感,从而对该群体产生认同。研究者还提出,群体认同既是一个动态的过程,又是一个静态的结果。动态的过程是指,个体参与群体互动能够提升自尊,获得归属感,从而增强群体认同感。相应的,群体认同感的增强又会促进群体成员积极参与群体活动,这是一个相互促进的循环过程。静态的过程是指,个体通过寻求群体的认同来建构自我,从而形成自我认同。
高尘(2011)探讨了网络成瘾倾向与网络内外群体认同的关系。研究首先使用《网络使用偏好量表》筛选出网络成瘾倾向群体和非网络成瘾倾向群体,并采用内隐测量的方法衡量两组被试对于网络内外群体的认同状况。结果表明,网络成瘾倾向组的被试对于网络内群体的态度较网络外群体更为积极,而非网络成瘾倾向组的被试对网络内外群体的内隐认同程度并无显著差别。
(二)以“虚拟社区”为研究对象的认同研究
郑杭生在其《社会学概论》一书中,将网络社区定义为“由网民在电子网络空间进行频繁的社会互动形成的具有文化认同的共同体及其活动场所”[3]。以“虚拟社区”为研究主体的认同研究往往与社区参与与互动为研究导向,以“社区”这一平台为核心,研究什么因素影响了群体在该社区中的互动。
从网络虚拟环境的特点出发,网络虚拟交往不同于现实人际交往,在虚拟的网络空间中,人们通过网络媒介进行互动,人与人之间的关系建立在符号化的基础上。网络虚拟交往对个体的自我认同有以下三种不良影响:(1)自我虚拟人格与现实人格分离。交往主体处于虚拟的环境中,其在网络中的交往往往是符号的互动,而符号恰恰给予了人们较大的想象空间,个体会加入自我的感情与欲望,对符号进行解读,从而形成对互动对象的认知与评价,这一过程便成为自我虚拟人格的形成过程。网络的虚拟性会使人产生全新的知觉体验,这种体验会弱化对现实环境的知觉,因此会导致与现实人格的分离;(2)自我与社会关系的分离。现实社会中,人们处于各种人际关系网之中,社会关系把个体与他人联系起来,个体也从他人眼中获知自己是什么样的人,他人是自我认同形成的一面镜子。而网络虚拟的环境将自我封闭起来,使个体社会关系弱化,从而与现实社会关系相分离,从而出现个体自我认同危机。(3)自我与人的本质相分离。人的本质是各种社会关系的总和,而网络虚拟社会使得人们与其所在的社会关系相分离,这必然导致自我与人的本质相分离的趋势。[4]
周俊和毛湛文(2012)以豆瓣网为例,选取了10名豆瓣用户进行深度访谈,探讨用户在豆瓣社区中身份认同的建构过程。作者提出,用户的身份认同存在两种方式:(1)自我认同。个体通过个人主页呈现自己喜欢的书籍、电影、音乐等兴趣爱好,从而在网络中建构自我。除此之外,社区互动也会对个体的身份认同有间接作用。例如用户会受到“意见领袖(在社区中具备一定的知识水平,发表的观点往往受到其他用户推崇的群体成员)”言论的影响,从而反思自我,重新认识自我、定义自我。(2)社会认同的建构。通过访谈发现,豆瓣的用户对于豆瓣社区的归属感较强烈,豆瓣能够在核心内容上满足用户的需求,用户没有因为“多次改版”就离开豆瓣。同时,豆瓣用户对于自己是“豆瓣用户”而不是“其他网络群体成员”的感知较为明确。访谈中用户提到豆瓣完全区别于其他的社区(如人人网、天涯论坛等社区),用户参与形式、互动方式、信息以及功能完全有所区别,他们主动维护自己所处的社区,并从差异中寻求价值和意义,这也是社区认同的一个重要体现。[5]
陈华明和李畅(2011)以微博为研究对象,提出微博用户在参与互动过程中的个体认同特点。他认为微博平台提供了用户“以个人为中心”的交流方式,使人们更加主动地分享自我的观点,进行信息传递。除此之外,微博的互动式环境,调动了用户参与的积极性,更加强化了用户参与评论、表达自我的行为倾向。[6]
在随后的研究中,陈华明又对微博中的群体认同进行研究。按照使用者的社会知名度分类,可以将群体认同区分为:(1)名人型群体认同。名人经过认证,通过微博展现自己的最新动态或者信息,不仅可以满足粉丝的兴趣,又可以让聚集而成的粉丝群体有了“群体感”,感知到“我们”存在的价值与意义。(2)草根型群体认同。这类微博的博主不属于公众人物,草根微博一般靠提供相关领域前沿的信息,或者以一定的兴趣为微博内容,引起广大微博群体的关注。按照群组方式的角度,可以分为:(1)兴趣话题型圈子。群体以兴趣为基础而建立,人们通过共同的兴趣进行互动,逐渐对该群体形成归属感。如“冷笑话大全”,最初是靠发冷笑话获得关注,人们喜欢看冷笑话的兴趣使得转载量变大,从而获得更多粉丝关注,“冷笑话大全”这一微博提供了笑话爱好者共同交流的平台,他们互相评论、转发笑话,从中获得乐趣。长此以往,个体感知到了“冷笑话大全”提供的平台的价值与意义,同时,个体会通过分享、评论、转发达到与他人互动的目的,逐渐对“冷笑话大全”爱好者这一身份形成归属感与认同感。(2)友人关系型圈子。这类圈子的形成以现实人际关系为基础,如微博上存在的各种班级群、校友群,这类群体的稳定性最强。按照使用者主题类型的角度来分,可以分为:(1)组织型圈子。即微博开通时,是以企业、政府机构、媒体机构、社会团体等组织,如“新浪微博官方微博”、“南方周末”、“华中师范大学微博”等等。(2)个人型圈子。个人型的用户发表微博或信息,只是关于自己生活中的信息,其公信力和关注度远远不及组织型微博。[7]
结合前人对于网络群体中的认同状况的描述,本研究认为,网络群体认同既是过程也是结果。作为过程,是指个体通过参与网络群体的互动、与群体成员交流、参与共同的话题的讨论,逐渐意识到网络群体对于自己的意义与价值,开始建立“群体成员”的身份感,对网络群体产生归属感的过程。作为结果,是指个体对于某特定网络群体的认同状况,经过“认同”之后的结果。
四、网络行为与心理变量之间的关系
(一)网络媒介的沟通与面对面沟通的差别
社会临场理论(Social Presence Theory)探讨了电脑媒介沟通(CMC)情境和面对面沟通(FTF)情境的差异。该理论认为,面对面的交流中,人们还可以通过言语、表情、语调、体态等渠道传递信息,网络媒介中的互动只能通过文字和符号进行交流,这种沟通渠道的限制,会减少个人在群体中感受到的社会临场感。Sproull和Kiesler(1985)提出的“CMC过滤模型”也认为,这些缺少社会线索的互动会对现实人际交往产生负面影响。[8]自此,大量学者开始研究互联网的使用对人们心理的影响。
(二)孤独感与网络使用
孤独感与网络使用的关系非常复杂,一般而言学者主要持两种不同的观点。一种观点认为,相对于面对面的交流,以电脑为媒介的沟通方式会导致人们对待交流对象较为冷漠,不利于人际交往。Kraut等人(1998)进行的两年追踪调查发现,电脑的使用让人们变得更为抑郁和孤独。同时,互联网使用程度与其参与现实社会活动的时间呈显著负相关,同时会让个体不愿意与周围现实的人群进行互动,进而导致孤独感(Nie &Erbring,2000)。
但也有研究发现,网络会促进个体现实生活中与他人的互动。如Parks和Floyd(1996)等人在其研究中发现,孤独感较强的个体,网络使用程度较高,他们通过网络互动获得社会支持,从而避免因面对面交流导致的压力,从而促进人际关系的形成。Moody(2001)将孤独感区分为社交孤独和情感孤独,他发现互联网使用程度与社交孤独呈负相关,而与情感孤独呈正相关。网络使用的时间越久,个体对现实的生活中的群体归属感越强,参与集体活动、与陌生人交流更为频繁。[9]Kraut等人(2002)研究结论与上述研究一致,人们消耗在网络上的时间与现实交流的时间呈显著正相关,即在网络上消耗的时间越长,与其家人朋友进行面对面交流的时间也越长。
Kavanaugh和Patterson(2001)的研究结果也支持上述观点,研究中发现,个体使用网络的时间越长,就越有可能将网络上形成的社会关系拓展到现实,从而增加现实生活中的人际交流与互动,拓宽人际关系网。Wellman等人(2001)对互联网重度使用者的互联网使用动机进行研究发现,他们并没有沉浸在网络世界中将自己与现实隔绝,而是通过互联网与距离较远的朋友保持联系,维持社会关系。
(三)自尊与网络使用
CMC这种交流方式的特性,为现实生活中有交流障碍、不易与他人形成人际关系的个体提供了一个交流的平台。研究发现,自尊对于Facebook使用倾向影响社会资本的调节效应显著:低自尊水平的个体,通过使用Facebook,获得的社会资本程度显著高于高自尊水平的个体(Steinfield,Ellison &Cliff Lampe,2008)。
(四)人格特质与网络行为
1.外向性与网络行为
Hamburger和Ben(2000)研究了内外向对于互联网使用的影响。研究中发现,对于男性而言,内外向与互联网的使用之间呈显著正相关,即在内外向量表上得分较高的男性,其更倾向于使用互联网。但是对于女性来说,内外向量表上得分较低的被试,更倾向于使用互联网。Amichai Hamburger(2002)等人在其研究中表明,内向的个体更容易在网络中展示真实的自我,而外向者更愿意在线下的生活中来展示真实的自我。同时,在外向性量表上得分较低的个体更倾向于使用网络来满足社交需求。与此同时,外向性量表得分高的个体,加入的网络群体的数量显著高于外向性得分低的个体(Ross,Orr,Sisic,&Arseneault,2009)。例如,Eysenck和Eysenck(1985)认为,外向者有刺激寻求的需要,他们更愿意尝试新事物,因此外向者更倾向于使用新的方式进行交流。同时,外向者的社交活动较多,因此他们的人际关系网络更为复杂,因此他们使用网络的频率更高(Bianchi &Phillips,2005)。正如Wyatt在其研究中发现,外向者发送邮件的数量显著高于内向者发送的数量(Wyatt &Phillips,2005)。
2.神经质与网络行为
研究者Butt和Phillips(2008)发现,高神经质的个体使用互联网的频率更高,从而缓解焦虑。同时,网络聊天室、论坛中高神经质的个体,他们报告的领悟社会支持程度较低(Swickert,Hittner,Harris &Herring,2002)。在社会兴趣高同时高神经质的个体,更愿意选择互联网而非面对面的方式进行交流(Wolfradt &Doll,2001)。通过对网络聊天室的上网者进行研究发现,高神经质的个体更愿意展示详细的个人资料(Amichai-Hamburger,Wainpel,&Fox,2002)。Amiel和Sargent(2004)在其研究中发现,神经质得分较高的个体使用互联网是为了避免孤独感。同时,他们不愿意使用文字信息的工具参与网络讨论与互动。神经质得分较高的个体,更愿意使用Facebook中的照片墙功能,而神经质维度得分较低的个体,更愿意使用Facebook个人资料中的个人头像(Ross,Orr,Sisic &Arseneault,2009)。
3.宜人性与网络行为
如果个体在外向性和宜人性量表上得分均低,那么他们在现实生活中较难形成人际关系,因此更容易通过使用社交网络维持人际关系(Landers &Lounsbury,2006)。同时,低宜人性的个体,可能在生活中经常不那么礼貌,较少顾及他人的感受,不怎么受欢迎,因此人们不愿意与他们进行面对面的交流,因此更愿意采取间接交流的方式(如手机、网络),从而避免不愉快的交流(Butt &Phillips,2008)。
宜人性与互联网使用时间呈显著负相关,即宜人性较低的个体互联网使用的时间显著高于宜人性高的个体(Landers &Lounsbury,2006;Wyatt &Phillips,2005)。Bianchi和Phillips(2005)不赞同此观点,他们认为以上结果并非因为宜人性导致,而是因为宜人性较高的个体认为使用手机会让别人感到被骚扰,因此不愿意使用手机进行交流。
4.开放性与网络行为
高开放性的个体通常愿意尝试新的沟通方式,因此他们通常愿意使用社交网络结识新的朋友,建立新的人际关系(Butt &Phillips,2008)。同时,开放性较高的人兴趣爱好广泛,更愿意尝试新事物,他们的网络搜索频率及程度显著高于开放性较低的个体(Wyatt &Phillips,2005)。
5.尽责性与网络行为
前人研究发现,尽责性与互联网使用呈负相关(Swickert et al,2002;Butt &Phillips,2008),可能是由于尽责性高的个体,对事情的态度比较认真、谨慎,因此互联网对他们来说可能会拖延任务。Bianchi等人(2005)发现,尽责性高的个体使用手机频率更高,这可能是由于尽责性高的个体更愿意将事情妥善安排,因此会耗费较多的时间进行沟通,因此使用手机的频率也较高。
(五)网络对现实的影响
相比于真实生活中面对面(face to face)的交流,人们更愿意在网络中展示“真实”的自我。McKenna(2002)随机选取网络新闻群体中的成员进行研究,结果发现,在网络中填写真实自我信息多的个体,更容易在网络中形成人际关系,并且更容易将网络人际关系转移到真实生活中。
Tidwell和Walther(2002)的研究也支持上述观点,他认为网络提供了自我展示的平台,个体在网络上自我表露的程度更高,因此在网络中更容易建立人际关系。同时他还发现,在网络聊天互动交流中,人们的聊天话题更为深入,更愿意暴露自己的隐私。
针对网络对于人际关系的影响,通常有两种不同的观点:第一种观点认为,网络会弱化人际关系。持此种观点的学者们认为,网络上的人际关系会产生独特的社会群体,这种群体会补充现实人际关系,进而取代现实中的人际关系。早在1997年,学者Seabrook就提出,网络的虚拟环境,使得人们的社会责任感降低(Seabrook,1997)并且使人变得更为抑郁和孤独(Kraut et al,1998),因而影响了现实人际关系的发展。Nie和Erbring(2000)在研究中发现,人们会消耗大量时间维持线上的人际关系,在网络上消耗的时间越多,维持其现实生活中的人际关系就越少,即线上的社会关系会弱化现实中的人际关系。
第二种观点认为,网络是人与人沟通的新的媒介,人们通过网络互动会加强现实人际关系,网络社会关系是现实社会关系的补充和延伸。研究发现,上网经验越丰富的个体,更能与其现实生活中的朋友及家人保持更加稳定持久的关系(Katz &Aspden,1997)。Rainnie和Kohut(2000)通过对电子邮件这一交流媒介的作用进行研究,发现电子邮件在家庭成员亲密感建立中起到重要作用。针对家庭成员互联网及其与邻居互动状况的研究中发现,使用互联网的家庭认识邻居的数量是没有使用互联网家庭的三倍,互动程度、日常交流的次数也显著高于那些没有使用网络的家庭(Hampton,2001)。后续的研究表明,线上的人际关系对现实人际关系起到积极促进的作用,二者是相辅相成、相互促进的作用(Ling &Stald,2010;Wang &Wellman,2010;Matzat,2010)。
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