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视觉、言语幽默的情感认知互动模式及研究成果

时间:2023-11-28 理论教育 版权反馈
【摘要】:第二章幽默理论及视觉、言语幽默研究2.1幽默与视觉、言语幽默简介2.1.1幽默起源、发展、定义、功能1)幽默起源、发展幽默是在外界语言或视觉符号、动作刺激作用下令人发笑的过程,和笑紧密相关。当婴儿7岁时,能进行字谜游戏,8岁起理解幽默故事,从游戏进入言语幽默,形成视觉、言语幽默。从肢体游戏到言语行为幽默,构成视觉、言语幽默的连续体。我国对幽默的研究开始于林语堂1923年的介绍。

视觉、言语幽默的情感认知互动模式及研究成果

第二章 幽默理论及视觉、言语幽默研究

2.1 幽默与视觉、言语幽默简介

2.1.1 幽默起源、发展、定义、功能

1)幽默起源、发展

幽默是在外界语言或视觉符号、动作刺激作用下令人发笑的过程,和笑紧密相关。进化论研究显示,笑起源于远古时代,是一种自卫方式。龇牙咧嘴可以给对方以警告,击退对方。而现在的两嘴张开、肌肉放松的笑继承了人类祖先的面部表情,通过笑,感染对方,缓解紧张情绪,创造轻松愉快的气氛。

笑首先是随着游戏、打闹和外界图像的刺激产生的,是生产生活和游戏过程中的仪式化声音。从猩猩龇牙咧嘴的面部表情中可看出类似胳肢、扭打时的游戏表情,游戏过程中发出喘气似的声曲( Fry,1994)。人的笑同源于此,是身体的直接反应,称为度氏笑( Duchenne laughter) ( Gervais&Wilson,2005),它起初并不依赖于高级认知或语言,而是动作、图像。

600万年前,原始人类人猿中分离出来; 400万年前,人类开始直立行走,喉部得以解放,使笑和语言得到发展;到了100万年前,笑渐渐受意志和语言控制;直至4万年前才发展有信念和要求的高级社会认知和非度氏笑( non-Duchenne laughter) ( ibid)。因此笑先于语言,可以独立于语言。在人类进化的社会活动中,通过笑的感染性学习,产生非度氏笑,产生了笑的各种含义。

个体发生学( Ontogenesis)研究表明,在母亲和婴儿的身体接触和声音交流中,婴儿在4个月就开始微笑。到了6个月,当母亲反复轻吻婴儿胸部,或胳肢肋部,并同时说“I’m gonna get you”或“Boom”时,婴儿会长时间大笑。8个月能做躲猫猫、捉迷藏游戏。总之,这些游戏都是动作和声音同时进行,通过反复练习形成原型储存于大脑中。到了12个月,原型中的笑料就会引发笑声。从游戏中人类发展了幽默的认知能力,学会了不一致和异类联系、双关。婴儿到了18个月,意识到符号及其基本关系( Vogel,1989:228),能用现实中的一物代替另一物。皮亚杰把它称之为顽皮符号(“ludic symbol”),如把衣服替换成枕头。此时,婴儿开始使用符号,如象似手势( ibid:230),开始建立代表物( representamen)和对象( object)符号概念,相对于索绪尔的能指和所指。

婴儿幽默的发展可归纳为四个阶段( Morreal,2009:42)。第一阶段,当婴儿两岁时,学会了动作的乖讹,以游戏形式表现,把一物置换成另一物,如把树叶当听筒。在第二阶段,对事物或事件进行乖讹命名或命名转变。婴儿到了27个月,就会根据意象学会命名游戏、视觉游戏,开始把视觉和言语结合形成幽默。第三阶段是概念乖讹形成阶段。婴儿在接近3岁时,能使声音和形象之间产生乖讹。第二和第三两个阶段界限分别不是很明显。第四阶段为多义形成阶段。当婴儿7岁时,能进行字谜游戏,8岁起理解幽默故事,从游戏进入言语幽默,形成视觉、言语幽默。

以上四个阶段表明,孩子成长是伴随着游戏和笑的过程,如假装咬人、抛起—接住游戏,躲躲猫游戏。如果游戏在安全的范围之内,婴儿才会发出愉悦笑声,如果超出安全范围,就视为危险或攻击。婴儿对于陌生人的逗乐,或逗乐动作过大,都会产生害怕情绪而痛哭。随着年龄的增长,游戏一方面从真实世界进入到认知域,这种游戏成为康德所说的思想游戏,亚里士多德所说的脑力体操音乐中的音调游戏,博弈中的“运气游戏”以及伴随而来的感官变化游戏( Morreall,2009:41,56)。思想游戏往往通过维特斯坦认为的语言游戏进行,如夸张、双关等。另一方面,在幽默发展过程中,言语幽默也激发大脑意象,表明幽默也产生于意象和言语间的乖讹,表现出幽默的多模态性。

从肢体游戏到言语行为幽默,构成视觉、言语幽默的连续体。Provine( 2000)把开始的胳肢称为元幽默( protohumor),是一种相当简单的基本的幽默形式( Weisfeld,1994:151),处于连续体开始一端,触发度氏笑。度氏笑产生于非严肃的社会乖讹( non-seriousness social incongruity),主要触发积极情绪,是进化和自然选择的情绪;随着游戏和社会活动的发展,渐渐形成神经高级认知通路(如前额皮层),幽默有了认知参与,出现了笑话这一语言幽默形式,言语幽默处于连续体的另一端。

2)幽默的定义

幽默虽然贯穿于整个人类历史,在日常生活中也不可或缺,我们也能判断谁幽默,谁缺乏幽默。幽默虽然是轻松愉快的表达和交际方式,伴随着笑声,但并不是所有的幽默都是有趣好笑的( Attardo,2003:1288),好笑也不全是幽默,如疝气带来的笑。

但究竟什么是幽默?

幽默概念可以追溯到古希腊医药之父希波克拉底斯( Hippocrates)的医学理论,他认为幽默和人的性情相关,并根据血液、淋巴胆汁颜色加以确定,如黄胆或黑胆称为黑色幽默( Black Humor)。他把人类性情分为四种气质型:冲动型、冷静型、易怒型和忧郁型。在欧洲,“幽默”一词在17世纪后期才出现,之前只有“笑”的概念,笑是身体反应,而乐趣( Amusement)才是思想反映。到了18世纪,法语里开始把医学概念和心理学概念区分开,即humeue/humor之分( Morreall,ibid)。叔本华认为幽默特性是艺术性和诗性,反对把它和戏剧性( comic)概念混淆。他认为幽默是一种妥协、宽容、仁慈的微笑( benevolent smiling),他所指的幽默是天生的幽默,是性本善的幽默( good humor),而非对他人的讽刺、嘲笑、挖苦。到了19世纪,这些幽默的概念进入英语,包含了好坏两种幽默( good humor和bad humor)的各种形式。我国对幽默的研究开始于林语堂1923年的介绍。林语堂认为“幽默是人类心灵舒展的花朵,它是心灵的放纵或放纵的心灵”,只有这样,才能超然物外,客观地静观万物,以一种旁观者的身份观察当事人的表现,情感随着参与者的变化而发生转换,获得幽默感。幽默不乏嘲笑和讽刺,他人或自身的缺点、人类能力的局限与故作姿态、人性的丑陋、梦想与现实的脱节、道德缺失等等,都会引起他人的嘲讽。嘲虐与讥讽往往触及人的弱点和痛楚,给人带来伤害。幽默应该“孕育在一种人与人间友情的愉快与安适的气氛中……是轻轻地挑逗人的情绪。它犹如从天而降的温润细雨,将我们孕育在一种人与人之间友情的愉快与安适的气氛中。它犹如潺潺溪流或者照映在碧绿如茵的草地上的阳光”。它给人的感觉是“弥漫着舒爽的气息,但却不知道舒爽在哪里以及为什么舒爽,而只希望作者一直继续下去”。(林语堂,2007:250)

对于幽默的定义,《辞海》( 1999年版)对幽默这样注释:幽默,英文humour的音译。在文学艺术中有两种含义:( 1)发现生活中喜剧性因素和在艺术中创造、表现喜剧性因素的能力。真正的幽默能够洞悉各种琐屑、卑微的事物所掩藏着的深刻本质。( 2)一种艺术手法。以轻松、戏谑但又含有深意的笑为其主要审美特征,表现为意识对审美对象所采取的内庄外谐的态度。通常是运用滑稽、双关、反语、谐音、夸张等表现手段,把缺点和优点、缺陷和完善、荒唐和合理、愚笨和机敏等两极对立的属性不动声地集为一体。在这种对立的统一中,现出深刻的意义或自嘲的智慧风貌。

《辞海》中把“幽默”定义局限于“文学艺术”范畴,而在学术界,幽默的定义有哲学的、认知心理学的、社会学的、语言学的、行为学的以及美学等学科的界定:

哲学家亚里士多德、柏拉图、康德、哈勃斯( Hobbes)等都对幽默有过解释。John Morreal( 2009:58)认为幽默是逗乐( amusement),是一种基于游戏的愉悦的笑的状态,受认知转移的自然触发( ibid:72)。

认知论认为,幽默是对乖讹和冲突的监察、调和与理解的过程,通过控制或消除紧张而产生愉悦感,即乖讹与消解过程( Suls,1972)。

语言学认为,幽默是一种文本,作者通过特定语境文本媒介表达幽默效果( Ventola et al.,2009:78)。

社会学认为,当我们陷入困境时,幽默是把我们从自然推理结果中拯救出来的安全价值,是一种适应机制,它的功能旨在使我们避免对不该较真的事情过于认真( Vge&Wagner,2010)。

行为科学认为,幽默一词描述了特定文化中所观察到的某些行为和表达。

Saper( 1987:360-367)认为幽默的产生涉及个体、刺激或事件的情感( affective)及认知( cognitive)过程,属于美学( aesthetic)层面,涉及功能和认知,是本研究的视角。

不同理论对幽默的定义和解释往往偏向各自领域的文本、语料和媒体。幽默虽然具有共性,但涉及社会、心里、种族、年龄、性别等种种因素,受特定文化影响,很难给幽默下一确切定义,这就促使我们对幽默进行研究,正如Steinberg( Ermida,2008:1)所言,试图诠释幽默就是在给幽默下定义

幽默虽然没有确切的定义,但有一些特质,如“微妙的常识性,哲学的轻逸性和思想的简单性”(林语堂,2007:227)。对于复杂的观念,观念与现实的矛盾,只有突发的常识和机智、驾轻就熟的能力,才能以闪电般的速度,使繁复深奥的观念显得明彻。面对死亡这个深奥与禁忌问题,丘吉尔却能一语以概之。有人问他对死亡的感觉如何,他用生活中典型的饮酒聚会事件,巧妙地回答了死亡的禁忌,他回答说:“酒店关门,我就走。”(“I leave when the pub closes.”)

幽默常常和讽刺相提并论,但嘲讽冷峻犀利,如鲁迅的讽刺( satire)显得冷峻,“其味辣”,反语( irony)“其味酸”,“滑稽”缺乏意味,显得低劣,如东方朔。“机警巧辩”属于睿智( wit),是人工的,而幽默是自然的,幽默的最高境界应该是“清甜甘美、其味隽永”。幽默是充满智慧的,能洞察人类的愚笨、人性的冥顽、自大、偏执、荒唐,是监察力的体现,能参透人生道理,看穿人情世故,但是在照射了这些缺点后,并没有拿起嘲讽的利箭,没有陷入似褒似贬的揶揄,或是一味的“奚落”,而是“把他推在地上翻滚,敲他一下,淌一点眼泪于他身上,而承认你就是同他一样,也就是同旁人一样,对他毫不客气地攻击,而于暴露之中,含有怜惜之意,你便是得了幽默( humour)之精神。”幽默应该带有我佛慈悲的怜悯之情,正如耶稣对那个被捉住的淫妇正受犹太村民包围投石时所说:“慢着!且让那些没有犯过罪的人投击第一块石头。”耶稣的幽默表现出一种宽宏、哀怜与仁慈并叫众人反省的警惕。(林语堂,2009:1,89)

本研究从功能认知角度来研究幽默,认为幽默是在交际中受言语或图像等媒体刺激作用所引起的情感反应,在创造轻松、愉快、诙谐、欢乐和发笑等情景的同时,传达一定的态度和智慧,协商人际关系。正如林语堂在《论幽默》中所界定的概念,他认为幽默是引起“含蓄思想的笑”,展示“心灵的光辉与智慧的丰富”,是一位冷静超远的旁观者“会心的微笑”,常于笑中带泪,泪中带笑( ibid:84)。

3)幽默的功能

Gervais&Wilson( 2005)认为幽默研究可用于心理咨询、治疗,可用于交际、谈判等各种社会文化活动,在学术研究政治事务中有着不可或缺的地位。如同欣赏音乐一样,幽默和笑能缓解压力,放松身心,正如康德认为的“笑是紧张的预期忽化归乌有时之情感”(林语堂,2009:90)。幽默是缓冲剂,可以缓和紧张气氛,建立和谐社会关系,正如亚里士多德所说,在喜剧中,敌人可成为朋友。在外交中,如果各国派出幽默家作为外交大师,就不会发生战争。而如果缺乏幽默和笑,甚至可能改变一个人甚至一个国家的命运,德皇威廉就是这样一位缺乏幽默感和笑能力的人。他上翘的胡须、板着的脸,总是给人以生气的感觉,使人敬而远之,由此也影响了他的一生和德国的命运。与此相反,丘吉尔却是个幽默的政治家,面对政客的诘难,他能机智幽默地回应。有一次法庭争辩,一个议员讥讽他犯了文法错误,前置词不应放在句后,他迅速反驳说:“This is the most monstrous thing up with which I have to put.”语出引得哄堂大笑,因为“up with”和“put”不能分开,所以有些介词只能放在句末。他的机智幽默,既化解了紧张局面,又维护了自身主张。

幽默起源于游戏,是孩子身心成长的重要形式。孩子在摔跤、追逐、捉迷藏等快乐游戏过程中,学会了所需的社会活动技巧。游戏并非只是对生产和社会活动的简单模仿,而是加入了夸张、对比等技巧,形成了哑剧、拙劣模仿等幽默表现形式。认知方面,通过框架转移,人类学会了思想游戏,思维更加活跃、机智( Morreal,2009:66),学会了想象、抽象思考,改变我们的思维方式。人类通过间接的战或逃( fight or flight)思考,就可以权衡利弊,预测未来,摆脱困难。这种作用可以一直渗透到文化的最底层,开辟人类未来世界的合理途径。

2.1.2 幽默形式及视觉、言语幽默

1)已有分类

幽默形式繁复,分类视角各有不同。幽默有广义和狭义之分。广义幽默包括一切令人发笑的文本、过程和现象。狭义幽默有别于讽刺、嘲笑、揶揄和机智,具有层次性。幽默分类有形式视角、功能视角和语类视角等等( Morreal,2009:46)。形式上,幽默可以是言语和非言语文本,可以是即时发挥或精心准备,形式结构可以简单或复杂;功能上可以是个人体验或用于交际,可以是一种魅力表现,讽刺、嘲笑或调侃,可以用于攻击或建立关系;语类可以出自日常生活或文学作品;在语式和媒体方面也多种多样,远远超出了剧院戏剧舞台、文学滑稽剧、打油诗、讽刺传单或闹剧,更有卡通漫画形式,同时,随着电视和网络的出现,哑剧、情景剧、戏剧电影、网络媒体爆笑短片等多模态形式也层出不穷,而且主题多种多样。

幽默由社会游戏发展而来,通过一定符号表达了幽默具体形式。从模式(或语式,mode)上,可分为言语幽默( verbal humor)和非言语幽默( non-verbal humor),前者主要用于书面或口头话语交际,主要是反讽话语(如irony,satire,mockery,sarcasm,parody,biting,insulting,or sometimes even cruel remarks) ;后者包括无表情的脸部表情( deadpan),无解释漫画、哑剧、无声电影等。

从语式和语言表达形式视角,幽默可以分为言语幽默和非言语幽默( Attardo,2003)。

( 1)言语幽默( Verbal humor)

a.黑色幽默( Black comedy)。是对死亡、伤病、痛苦、恐怖、吸毒、战争等禁忌的委婉提及。

b.刻薄幽默( Caustic humor)。通过伤害性言语进行的侮辱、刺痛、贬损。

c.荒诞推断( Non-sequitur)。会话或文学作品中的情节或评价有意无意偏离或违反常规逻辑,以取得喜剧效果。评价往往与预期意思缺乏关联性,给人以荒诞、离奇和出乎意料的感觉。

d.仿拟( Parody)。通过模仿其他作品,旨在嘲弄、讽刺挖苦( ridicule,ironize)作品、作者或主题。

e.嘲讽( Mockery Sarcasm)。讥笑某人、某事或某种情形,往往通过夸奖形式、强调语气表达相反意思,带有冒犯性。

f.讽刺作品( Satire)。是对戏剧、小说诗歌、漫画或电影、网络媒体中人或事的批判,往往尖刻、辛辣充满智慧。

g.自嘲( Self-irony/Self-deprecation)。对本人或本族缺点以轻松玩笑的形式自我贬低。

h.机智。一种智力幽默,如机智评论,面对窘境的快速反应。

i.反幽默( Anti-humor)。幽默者给观众以幽默期待,但结果却没有幽默发生,取得了反讽效果。

j.元幽默( Meta-humor)。有三种形式:自我指涉笑话( self-referential jokes)、对笑话的笑话( jokes about jokes,humor about humor)以及“笑话模板”( joke templates)。自我指涉笑话是构成笑话的组成部分。对笑话的笑话,是对其他笑话进行嘲笑的笑话,如剧中剧。“笑话模板”是对改装后的老调笑话、或讲笑话者的讽刺挖苦。

言语幽默即笑话( joke),是通过言语表达的幽默形式,是凝结的稳定的言语文本形式,是讲笑话者对幽默文本的重复讲述,犹如对于舞台表演的间接转述一样,比幽默更间接。

( 2)非言语幽默( Non-verbal humor)

a.无表情的脸( Deadpan,dry humor)。一种假装无知的喜剧冷幽默,表演者面无表情。

b.形式—内容不一致幽默( Form-versus-content humor)。信息与媒介的不一致,表达形式与内容不符。

c.闹剧( Slapstick)。通过夸大动作的喜剧形式,如用煎锅打击头部。

d.荒诞剧( Surreal humor or absurdity)。基于荒诞的情景、逻辑( bizarre logic)或情景拼凑幷置,具有后现代主义特点。

e.恶作剧( Practical joke)。设陷阱作弄他人、脚下使绊。

f.滑稽( Droll humor)。通过对古怪、滑稽动作或言语的有趣模仿。

2)本研究分类与视觉、言语幽默

以上主要从表达形式上分类,形式只是各有偏重,实际上,幽默往往通过多种模态实现。如恶作剧、闹剧、荒诞剧、冷幽默主要是通过动作表达,但也会有声音或少量言语。而讽刺、嘲笑主要是通过言语表达的笑话,同时也结合其他模态,如卡通、漫画、喜剧电影等,通过视觉、听觉、口头表达、动作等多种模态实现,是多种模态融合和互动产生的幽默。

幽默受文化语境影响,幽默划分和语类紧密相关。语类是通过语境配置的结构潜势,由语域的语场、语旨和语式决定。根据语场,可以分为政治类、广告类、法律类文本等等;根据语旨,可以分为“随便体会话”、叙事类故事、小说、卡通、喜剧、电影等;从语式(模态)角度,可分为视觉、言语、声音幽默等。视觉幽默包括了恶作剧、闹剧、打架、舞蹈等视觉形式,主要有静态的卡通幽默(纯粹图像)和动态的喜剧电影(如卓别林的《淘金记》)。言语属声响系统,虽然阅读时主要采用视觉模态,但又不同于纯粹的视觉图像,表现为笑话。视觉、言语幽默是把言语和图像结合的符号形式,如包含文字解释的卡通、漫画、喜剧电影。声音幽默如爵士乐。

不同语类幽默文本的识解过程复杂程度不同,分类具有层次性。本研究探讨的视觉、言语幽默,首先是语式分类下的幽默,不包括音乐和其他声音的幽默。其次,视觉、言语幽默可以是会话性幽默、叙事性幽默,是语旨视角的分类,包括日常“随便体会话”的会话幽默、幽默故事、轶事、叙事性小说幽默、卡通、喜剧。最后,从语场角度,选择社会政治生活(宗教)和日常生活的幽默为语料加以分析,往往表现为讽刺、嘲笑和调侃形式。因此,本研究的分类是语式、语旨和语场功能视角下的分类。在此基础上,对视觉、言语幽默的识解过程作出认知模式化表征,因此,研究属于功能认知研究视角。如卓别林的无声电影《淘金记》通过视觉模式和滑稽叙事方式,讽刺、批判了拜金主义,反映了小人物的命运不济。而下面的卡通,从语式上是视觉、言语双模态文本,有文字对情景的介绍,属叙事性幽默,最后是对“通奸”的嘲讽,属日常生活笑话。

[1]( Walasek,2009:209)

幽默研究几乎涉及所有领域88种理论( Vogel,1989:6)。目前广为接受的是三大经典理论( Morreall,2009),即优越论、释放论和乖讹论。优越论主要从幽默实施的社会功能角度,释放论从心理学角度,两者主要从内容方面加以解释;而乖讹论主要从结构和形式上分析文本间的框架转移所产生的幽默,属于认知和语言学视角。作者首先从社会学、心理学、认知学、语言学、符号学以及系统功能语言学的角度对视觉、言语幽默研究作一梳理,分析其优势和不足。然后,提出幽默识解的功能认知模式。

2.2 社会学研究及视觉、言语幽默

2.2.1 优越论

幽默和笑具有社会性、群体性而非个体性,单人独处时很少发笑,当然,傻笑除外。因此,情景剧中往往加入了预先灌制的笑声( laugh track),以激发观众情感而发笑,实现它的社会功能。

持优越论( Superiority Theory)观点的有古希腊哲学家柏拉图、亚里士多德以及英国哲学家哈勃斯( Thomas Hobbes),Hobbes是这一理论的忠实追随者,他提出的嘲笑论( A Theory of Mockery)认为,出于社会地位的差异、力量强弱、身体缺陷等因素,强者在对弱者的攻击、鄙视、嘲笑中产生优越感、愉悦感。19世纪初,法国哲学家Henri Bergson发展了这一理论,认为幽默具有对社会纠正( social corrective)的裨益,他认为笑可以缓解机械呆板、失调行为,从而形成和谐的人际关系。近期的研究表明,人们对他人的愚蠢行为或倒霉命运产生的愉悦反应,来源于自然进化、物种竞争。通过嘲笑或攻击性威胁,可以使他人感到尴尬,实施社会控制。从进化论和基因遗传看,攻击是三种基本的行为之一,攻击双方面临战或逃的选择( fight or flight ),既不逃也不战的第三种选择,构成了异类关联、双关( bisociation)的状况。

优越论可解释包括言语幽默在内的各种幽默形式,如视觉动作幽默(看到他人踩到香蕉皮滑倒时的发笑)、视觉、言语幽默(政治性幽默讽刺卡通、漫画等)。但有些幽默发人深省,并不是攻击、威胁、嘲笑,带有点怜悯、宽容(当犹太村民捉住淫妇,正准备投石时耶稣对其所说的话),高位者或强者有时产生的是同情,如对残疾人和乞丐往往产生怜悯之情而不是感到愉快。因此,优越感并非是幽默和逗乐( amusement)的充分必要条件。另外,优越感或同情等情感来源、表现形式和具体社会评判如何?内在心理机制如何?优越论没有给出解释。

2.2.2 游戏论

Gruner( 1997)是优越论的支持者,他以社会语言为基础,提出幽默游戏论( The Game of Humor),认为幽默产生于一系列的游戏过程,包括乐趣、休闲、娱乐、和蔼的人际交流过程,当然也包括竞争、得分,有胜者和输者。如果要达到较高的情感反应,获得乐趣,游戏就得有冲突,有较高的紧张度,然后是突然的结束,即突然的分出输赢( ibid:6)。游戏论以体育运动为基础,游戏中的紧张及其释放过程可用于解释言语幽默,Gruner用“Old Zeke”中奖故事解释了幽默情绪由紧张到释放的过程,最后的笑料使得读者的紧张期待落空,情绪得以缓解。

游戏论可以用于解释言语幽默之外的视觉幽默,如闹剧、喜剧,但和优越论相似,缺乏一定的心理机制解释和模式运算、形式结构体现,因此需要心理学和认知学理论加以补充。

2.3 心理学研究及视觉、言语幽默

2.3.1 释放论

鉴于优越论的不足,心理学界试图从生理和心理上对幽默作出解释,因此,在18世纪出现了“释放论”( Relief Theory),和乖讹论一起,成为对优越论的补充。Lord Shaftesbury在The Freedom of Wit and Humor一书中首先对释放论作出勾勒,Alexander Brain,Herbert Spencer在他的On the physiology of Laughter中,认为情感以能量的形式储存在神经中,引导动作。笑来源于被压抑神经中的能量释放。被压抑的能量,深层结构来源于攻击、性和爱的不平衡。这一理论得到了Freud的发展,在Jokes and Their Relation to the Unconscious( 2002)中,可以看到,他区分了三种笑的情景:笑话( joking)、喜剧( the comic)和幽默( humour),分别产生三种能量:压抑的能量、思考能量以及情感能量。他认为笑话为被压抑的敌意、攻击和性提供了释放途径,从而产生愉悦感。喜剧产生于思考能量的差异(如夸张动作和一般动作间思考能量的差异),幽默产生于情感的释放,如同情( Morreal,2009:19)。

如果笑和幽默是压抑的性能量的释放,那么应该是对性压抑最强的人笑得最强烈。但事实证明,往往是对性比较随便的人最喜欢幽默、笑话,而且婴儿没有性压抑,往往也有幽默言语和动作。如果在思考大型动作和小动作差异中也能释放能量,那么只要想象马拉松就可减肥。有些幽默有情感的释放,但有些没有,如观看视觉-言语荒诞画或卡通时,会产生移情,而非笑的情感释放。

像梦来源于无意识一样,幽默以其非清晰或间接迂回的方式表现。在意识中,性、种族问题、死亡以及禁忌等,被人们所压抑。释放论可以看成是对被压抑思想的间接攻击、对禁忌的间接提及,由此构成黑色幽默。通过节日(如狂欢节)活动,借助角色的反差,使得被传统压抑的能量得到释放。释放论可以通过管道隐喻机制得到解释,并能用隐喻图式和语言符号形式体现,对视觉、言语幽默有较强的解释力,但对于释放的具体情感、情感评价没有细述,具体的释放模式、结构形式也没有具体论及,没有解决形成幽默的充分必要条件。

2.3.2 心理动力论

心理动力论( Psychodynamic or tendentious)认为,大脑认知会对受伤程度进行评价( Arnold,1960) (如“滑倒在香蕉皮上”),如果伤害程度在预期的范围内,情绪就会从担忧转向放松。在把孩子抛起—接住过程中,孩子的情绪会从害怕转向放松,释放紧张情绪,发出笑声。如果经过评价,动作超出了安全范围,言语行为触犯了社会道德标准,就会产生厌恶、憎恨等情感而非幽默,这是区别幽默、黑色幽默与否的标准。动力论从评价方面解释了情感转换过程,但没有提到具体的评价原则和形式化表征(如情态体现)。

乖讹论从框架转移和反转角度,为幽默产生的心理过程提供了识解的形式框架。

2.4 认知学研究及视觉、言语幽默

2.4.1 乖讹论

乖讹论( Incongruity Theory)可以追溯到James Beattie的研究,他第一次使用“incongruity”一词,而Kierkgarrd用的是“contradiction”,叔本华和Suls用的是“discrepancy”,此外还有荒诞(“absurdity”)一词,说明实际和预期的差异。德国哲学家康德认为这种差异来自于妙语或笑料( the punch line causes pleasure),笑料和情景设置的乖讹,产生喜悦感。叔本华认为差异来自于抽象概念和具体感知间的不同,强调喜悦康乐和冷静状态的对比。

乖讹论有两种模式,一种是强制性重新解释模式( the forced reinterpretation model),持这种模式的有Heller,Shultz,Minsky和Paulos( Ritchie,2004:58) ;另一种是双阶段( two-stage model,Suls,1972),Suls认为乖讹产生于大脑预期与观察笑料的差异,并用流程解释了视觉、言语幽默的乖讹和消解过程。两种模式都包括情景设置( the set-up)和笑料( the punchline)之间的乖讹,乖讹和消解产生幽默。哲学家Lock,Koestler( 1976)认为幽默乖讹来源于对比性框架的不协调或异类关联,属于双关论(“Bisociation”)。他们认为知识以框架或图式方式储存在大脑中,新知识以同化和顺应的方式建构到原有图式中。亚里士多德和康德认为幽默是对大脑原型框架和期望的违反,是思想游戏和感官游戏过程。喜剧之所以会产生意想不到的效果,就是把意外的事件框架结合了起来。乖讹的消解,认知张力的释放产生轻松、愉悦的感觉。

视觉动作幽默来自于视觉对动作的预期(先兆)与随后结果的不一致。先兆( cue,omen)在言语幽默中通过双关、隐喻等形式产生原型意义框架和隐含意义框架,隐含义框架和原型框架间发生转移,产生乖讹,对预期框架进行攻击、颠覆。在这一过程中,通过认知机制构建成中间框架,使得乖讹得以消解,情绪上从紧张转向放松,产生愉悦感。

乖讹论虽然解释了攻击性幽默和社会禁忌之外的幽默现象,并且通过框架使之形式化,但幽默的愉快情绪往往伴随着惊奇、担忧等消极情绪,乖讹论没有解释框架转移为何最终产生的是幽默或愉悦的情绪,而非古怪、可怕、怪诞、奇妙的情感。即幽默情感产生的功能层次问题:何种刺激激发积极情感,何种刺激激发消极情感,两者之间如何转换?情感互动和认知的关系及具体过程如何?而且框架重叠或乖讹冲突是幽默产生的必要条件而非充分解释,它没有区别解释幽默乖讹、科学框架转移和艺术乖讹之间的异同( Vogel,1989:60)。在解释量子理论时用的类比知识框架,产生的是顿悟而非幽默情感。

乖讹论从框架重叠、转移、乖讹和消解过程,解释了幽默产生和欣赏过程,并借助认知框架加以表征。但没有解决幽默情感的功能问题,没有提及情感的评价,没有区别科学乖讹、艺术乖讹以及幽默乖讹的区别。而幽默的神经认知研究和fMRI(功能核磁共振成像)能显示幽默乖讹的产生、意图识别、情感转换和认知评价的大脑部位、神经回路,从而能区别幽默乖讹和其他乖讹。

2.4.2 神经认知研究

Bartolo等( 2006)以纯卡通(视觉)幽默为语料,通过功能磁共振成像( fMRI)发现图像幽默激发的部位有左侧杏仁、左侧颞上回、左侧颞中回乖讹监察区,右侧额下回幽默欣赏区,有引发笑和积极情感的两侧梭状回以及小脑,乐趣的程度在小脑中反应( Bartolo et al.,2006)。

图像中首先激活的是受试“损失厌恶系统”下路径中的杏仁核,激发恐惧消极情绪(-)。在随后显示的乖讹图画中受试左侧颞中回乖讹区被激活,扣带会把监控到的乖讹映射到额叶社会脑、道德脑部分,进行道德判断和认知鉴别,发生情感转换,产生幽默感,态度得以显现。

对于言语幽默,Goel&Dolan( 2001)借助功能磁共振成像( fMRI)对语义幽默和语音幽默进行了研究,发现语义幽默依赖于颞叶和额下回,颞叶中部是语义乖讹关键区,而额下回为“追求奖赏的兴奋系统”,是积极情感和幽默得以欣赏的区域。具体而言,言语双关主要在左脑语言理解区( left BA37)产生语义乖讹,在布鲁克区得以产出( left BA 44,45)。

语义和语音双关幽默激发的情感是双路径过程,语音刺激快速通过海马、丘脑,激活杏仁核和相关事件图式中典型的消极情感,但下路径往往容易出错。经过颞叶中部对语义差异识别,通过丘脑从扣带皮层传到额叶皮层( MPFC),对消极情感进行认知评判,切断“损失厌恶系统”,伏隔核被触发。腹内侧前额叶皮层( MVPFC,BA 10/11)对积极情感加以识别,激活“追求奖赏的兴奋系统”,从而放松情绪,产生好笑感觉,使幽默得以欣赏。额上回内侧皮层是情感和认知的整合区,前额叶皮层( PFC)对后皮层区、皮层下区起抑制作用,从而颠覆原型情感,为幽默的乖讹、消解机制提供了神经基础。

Goel&Dolan( 2005)通过对含有言语说明( caption)的卡通视觉、言语幽默进行fMRI实验证实,卡通图像和言语之间发生的乖讹,能引起幽默。实验发现,卡通视觉和言语说明之间的乖讹,激发的脑区域有右侧颞上回后部、右侧杏仁、左侧楔叶,这些部分是乖讹发生的知觉区、监察区和记忆区。激发区域还有腹内侧前额叶皮质( VMPFC)、左侧眶额叶、右侧脑岛,是社会认知判断和幽默欣赏区。“追求奖赏的兴奋系统”中的VMPFC不受模态影响,无论是言语、视觉或其他幽默形式,VMPFC是幽默得以欣赏的大脑神经的关键部分( Goel&Dolan,2007)。而杏仁核、颞上回后部、眶额皮层( OFC)和前额皮层,一起称为社会脑或道德脑( ibid,2005)。

乖讹须限制在社会道德范围之内,超出道德规范的乖讹,引起的反应是冒犯。如果游戏在身体伤害可承受的范围之内(如抛孩子游戏,滑倒在香蕉皮上,或胳肢游戏),则会带来欢笑;反之,如果伤害程度较大,超出了平常承受范围,则会冒犯他人。而违反道德的乖讹激发右侧海马( the right hippocampus),它可能参与了道德认知判断。

fMRI研究证实了乖讹发生、情感转换和幽默欣赏的大脑功能区,揭示了情感发生的边缘系统、社会认知评判的社会脑部分,为功能认知研究提供了坚实的神经生物基础。但这些功能区和神经回路须通过一定的模式加以形式化表征( Moors,2009),将在第三章中具体分析。(www.xing528.com)

小结

三大经典理论从社会、心理和认知学不同角度解释了幽默的产生和理解过程,McGheey用行为主义基本模式概括了三大理论的特点( Vogel,1989:8) :

表1 三大理论的特点

Raskin( 1984:40)在语义框架理论( SSTH)中也概括了三大理论在幽默激发、说话者和听话者方面的侧重点,阐述了三大理论的关系:乖讹论聚焦于幽默刺激,释放论集中于接受者的反应,优越论集中于态度影响、人际关系等社会功能。

不管是刺激、反应、人际互动,还是心理动力、神经认知,都可以通过语言进行,需要借助言语研究加以证实。

2.5 认知语言学研究及视觉、言语幽默

2.5.1 认知语义研究

1)语义框架理论

幽默的认知语义研究中最有影响的首推Raskin( 1985)的语义框架理论( SSTH),此外,Coulson ( 2001)通过ERP证实了幽默中的框架转移(“frameshifting”),并结合空间概念整合理论,分析了语义冲突和消解的过程( Coulson,2005,Coulson et al.,2006)。

语义框架是一认知结构,涉及围绕词汇单元的语义信息,代表说话者的世界知识( Raskin,1985:81)。Raskin认为语义框架有三种,不同于非语言框架:①百科知识或文化框架;②限制性框架;③个人框架( ibid:135)。框架之间通过词汇结点和语义关系联结( ibid:81)。

SSTH基于两大假设,即框架重叠或框架反转( ibid:111)。反转是真实与非真实之间的反转( real vs.unreal),具体分为现实/非现实,正常/非正常和可能/不可能( actual vs.non-actual,normal vs.abnormal,possible vs.impossible)。

幽默在框架重叠、反转或转移中产生。通过同义但不同文体表达、反义表达可以产生反讽效果;通过上下义替换达到夸张和低调陈述;通过一词多义、隐喻义、形似词、音似词的“双关”发生框架转移,产生幽默。借助模糊触发语,使一个语义框架向另一个语义框架转移,形成框架并置、反转。如:

[2]“Is the doctor at home?”the patient asked in his bronchial whisper.

“No”,the doctor’s young and pretty wife whispered in reply.“Come right in.”( Raskin,1985:117)

幽默产生于从看病框架向通奸框架转移过程。医生不在家,请病人进门,违反了真诚条件( bona-fide),因此只能从另一框架加以解释,发生视点转移。通过在“the doctor’s young and pretty wife”中回找触发语,激发“情爱”框架。

语义框移理论通过语言使认知机制得以形式化体现,解决了幽默的运算问题。语义框架理论是Koestler的异类关联/双关论(“bisociation”)在解释笑话时的语言形式化体现,局限于语言文本( Raskin,1985:45),把愉悦的情感归于框架转移和乖讹与消解,不能解释所有的非语言现象(“a linguistic theory of humor cannot account for non-linguistic phenomena”) ( Raskin,1985:1),如视觉、言语幽默。而且有些笑话并不是框架反转,只是通过异类联想构成了第三框架(第三物)。框架除了反转和重叠外,还有平衡的过程,平衡模式如何?等级凸显假设作出了回答。

2)等级凸显假设与视觉、言语幽默

Giora( 2003)用等级凸显假设(“graded salience hypothesis”)来解释笑话。假设包括两方面,第一是标记信息要求(非原型义),和语境关联较小;第二是最优创新假设,要求对熟悉的刺激作出新的反应,即凸显义和边缘意义都被激活,同时对凸显反应有可回复性。

等级凸显假设的核心是凸显失衡( salience imbalance),其贡献主要在于创新性和回复性之间的失衡和平衡的认知过程,回答了幽默的乖讹和消解的充分条件。交际过程中,首先激活的是原型图式,即高度凸显的意义,抑制了边缘意义;而笑料往往激活非典型成员或边缘成员,从而发生乖讹和含义级差,导致凸显失衡;而边缘成分往往和其他范畴或框架相连,从而改变或颠覆了原来的语义框架,发生了框架转移,产生对意图、情感的重新解释。框架或范畴的重叠或重构抑制了原先范畴的典型成员,凸显了边缘成员,建立了新的平衡范畴或框架,使得幽默得以产生和欣赏。

用等级凸显假设解释笑话,可以做到表征形式化。范畴成员之间的中心——边缘关系,可以拓展到解释言语幽默(笑话)之外的视觉幽默(如动作、图像幽默)。含义级差可以对幽默进行量的研究,解决幽默刺激的强度问题。等级凸显假设的启动、抑制概念,可以解释幽默认知、情感的质的问题( + /-),解决了情感功能层次问题。

遗憾的是,假设停留在思辨的层面,没有建立模式,缺乏运算层面的研究,也没有实施层面的支持,涉及的社会因素较少。有鉴于此,需要幽默的功能认知模式。

小结

认知语言学的注意观、凸显观、视角、辖域、详略度等基本概念,构成了解释幽默这种创新语言的基石(项成东,2010)。语义框架中的原型成分首先被激活凸显,框架内或不同框架中的笑料( punch line)与原型成分比较,产生乖讹,回复性解释使得乖讹消解,幽默得以识解。凸显呈现等级性( Giora,2003)、具有详略度。原型成员与非原型成员间的转移,其实是心理学中的“图形—背景”转换。框架内转移是转喻机制的驱动,是原有概念域的拓展,而框架间转移是隐喻映射。幽默与隐喻不同点在于,隐喻本质上是将源域向目标域映射,以格式塔形式构成新的概念;而幽默则是有意或无意地强调认知域之间的不同(项成东,2010),凸显成分取代原有成分解释,加以颠覆。对原型意义的重新解释发生视点转移,产生幽默感。

但是,认知语义研究没有详尽分析使用者等语用因素,或者只是提及,因此需要语用和认知研究。

2.5.2 语用、认知研究

幽默的语用学视角,有从言语行为、指示( Ermida,2008:153-7)、合作原则、礼貌原则( Attardo,2001,2003; Raskin&Ritche,2004:159)、面子理论( Zajdman,1995)的研究,幽默的产生是对这些原则的违反( Morreall,2009)。

语言要实施一定的语言行为( Searle,1969),需满足一定的条件,如预设、真诚等适切条件( felicity conditions) ( Jaszczolt,2002:296)。真诚条件表达了某种心理状态,例如,当他要作一个“陈述”时,他的心理状态就是确信( belief) ;当他要作一个“允诺”时,他的心理状态会有一种意向( intention) ;当他发出“命令”时,他的心理状态又会是一种愿望( desire)或者是一种需要( want) (何自然,1997),这些心理被Verschurene( 1999)称为“反身意识”( reflexive awareness),涉及说话人反身意识的元语言用法如“I promise”为元表征( metal-representation)。元表征结构可以表现说话人对所表征思想或话语所持的某种态度。幽默是对这些适切条件的违反,即Raskin( 1985)的非真诚条件( non-bona-fide)。

言语笑话是一种文字游戏( Ermida,2008:142-144),间接言语行为通过施为性语言对元表征进行扬升抑降,导致交际中的信息失衡,产生乖讹,语用充实后取得幽默效果,如:

[3]Mary:So what you think about the party?

Peter:3a.It is fantastic.

3b.I believe it is fantastic.

3c.I deny it is not good.

[3a]是隐性元表征,通过语用充实为[3b]、[3c]扬升抑降,产生夸张或反讽效果。

在语用过程中,人们采用合作原则和对抗( Adversarial)策略( Veale et al,2006),通过直接或间接言语行为实现交际意图。语用学研究认为幽默是对某一原则的违反,但没有解释为何是违反这一原则而非其他原则。幽默的充分条件是什么?即如何达到量的平衡问题,涉及语用框架和含义级差问题,为此,需要把认知和语用结合加以研究。

Attardo( 2001,2003)从语用框架论讨论了叙事性幽默和会话幽默。认知语用学的幽默研究关注用法事件( usage event),事件框架来源于体验,或维特根斯坦所说的语言游戏,体现幽默使用者之间的社会关系。

幽默涉及言语行为场景( speech act scenario) ( Pather&Thornburg,1998)的交叉、转换,场景内也存在认知距离向量和语力( Distance scale and strength),不同的间接语言行为指向不同的向量,如核心( CORE)、事前( BEFORE)或事后( AFTER),相当于中心—边缘图式( Lakoff,1990),语力级差导致幽默,如:

[4]4a.Close the window.

4b.Can you close the window?

4c.I would like you to close the window.

4d.I wonder if I can ask you to close the window.

在言语行为场景中,[4a]指向了指令性语言行为的核心部分( S puts H under an obligation to do X for S ),而间接语言行为[4b]( H CAN DO A)、[4c]、[4d]( S WANTS H TO DO A)却指向了事前部分,远离了核心,产生了认知级差。如果对话发生在母子之间,母亲通过情态变化“can you”,“I would like you to”,“I wonder”使指令降格,指向非指令型的、非期望的一极,产生反讽效果。

语用和认知多从心理和交际角度分析言语幽默,对于视觉幽默没有涉及。注重信息质、量和关系,强调言语参与者在交际过程中建立的社会关系,但并没有详细解释情感态度如何随着言语而变化,说明使用者的关系如何随着认知、情感建立,也缺乏形式化表达。交际事件中的事前动机、意图、事后情感与认知之间的关系如何?幽默是如何随着信息的变化而产生情感意图转换的?如何加以形式化体现?交际中的这些社会认知因素只是被提及或停留在元分析层面,需要具体的认知模式加以运算。

为此,Attardo( 2001)以语义框架理论( SSTH)为基础,考虑到语言使用者和情景语境,融入了叙事学、文本语言学、语用学资源,提出了言语幽默普遍理论( GTVH) ( Attardo,2001:22-27),试图把幽默解释拓展到言语以外的范围,如视觉、言语幽默(如卡通幽默)。

2.5.3 言语普遍理论

言语普遍理论( GTVH,Attardo&Raskin,1991; Attardo,2001)提出了幽默表达的层级模型( hierarchical model),为幽默乖讹和消解提供了经典的识解模式( Geert Brone&Kurt Feyaerts,2004),每一层级对应于一定知识来源( knowledge resource) ( KR)。

1)框架反转( SO,script opposition) :幽默由一个框架向另一个相反的框架转移;

2)逻辑机制( LM) :即引起框架反转的认知机制,基于心理学的图形-背景反转概念,具体体现为夸张、低调陈述、明喻、隐喻、转喻、类比、对比、仿拟、幷置、双关、歧义表达、交错法、谬论等形式。

框架反转有事件框架内的图像-背景反转,事件框架间的转移,前者主要是转喻机制,后者是隐喻机制;

3)情景( SI,the situation) :包括参与者、对象、活动、时间、地点、工具、方式等;

4)幽默对象( TA,the target) :笑柄;

5)叙事策略( NS) :幽默文本的组织方式;

6)语言( LA,the language) :包括笑话的语音、语形、词汇、句法以及语用图式,情景设置和笑料的布置等。

幽默图式框架组成结构为(图1,Tsakona,2009) :

图1 幽默表达的GTVH层级模型( Attardo&Raskin,1991),左边为笑话文本模式,右边为卡通识解模式

左边模式由六种资源自上而下,从抽象到具体,组成了言语幽默识解的线性流程。GTVH可以被拓展用于解释静态视觉、言语幽默(如卡通幽默) ( Tsakona,2009) (右图)、动态视觉幽默(如杂技)。视觉幽默产生于真实事件和预期的不一致,进入到认知域,由游戏中的动作乖讹变成逻辑乖讹,视觉先兆成为言语笑料的触发语。但言语是序列型的,笑料触发也是序列的,而视觉是三维空间的,可以从任何方向观察,从任一资源开始,并非以上的静态模式。那么,言语—视觉幽默理解的模式和过程如何?幽默的符号学研究似乎可以解释多模态幽默形式。

2.6 符号学研究及视觉、言语幽默

2.6.1 遗传符号学研究、情景模式

人类的社会交际活动可以是直接接触,在游戏活动中获得乐趣,但更多的是借助于符号形式的活动过程。幽默符号是符号发出者和接受者借助有趣的文本、事件或事件中的人物进行互动的符号交际过程( Vogel 1989:24,40,48),如双方指向、模仿奇怪的人或事,或双方在互动中建构第三物(状态),给对方传达一定的信息、意图,以达到幽默效果。文本或事件可以通过游戏、视觉、言语符号形式加以表现( ibid:35),形成了社会游戏、幽默和言语笑话的形式,三种形式依次进化而来( ibid:40) :

图2 游戏、幽默和笑话的符号模式
Pxs为幽默发出者,Pxe为幽默接受者,O/Pxz为幽默对象

三角结构显示了三种角色的关系:幽默者( Pxs,包括搞笑者、讽刺者、智者、小丑、讲笑话者)、接受者( Pxe)通过幽默媒介( Text,如动作、图像、言语等)表达对幽默对象或笑柄( P/xz,Target or Butt) ( ibid:70)的情感、态度,如喜欢( + )或厌恶情感(-),产生积极或消极态度( + /-),加强或削弱人际关系。

Vogel( 1989:60,142)还从遗传符号学角度建立了情景模式( the siuational model),模式中交际双方的两大框架纳入了认知、情感乖讹、评价与消解,能量变换、幽默参与者与观众、社会团体等社会认知因素,还包括参与者对文本的聚焦、选择,文本的回放度等变量。这些参数的关系通过参与者对文本的聚焦发生异类关联,选择分为三个层次:美学聚焦关注表层形式的再现;文体聚焦关注对比、歧义、幷置等机制;信息聚焦对文本的信息、意图的反转提供基本的解释( ibid:64)。

Vogel的情景模式涉及的参数较全面,而且通过三角结构,从三个层次加以符号形式化表征,并且用图式方式对幽默情感的转换作出了解释。情景模式能解释视觉—言语幽默(如卡通),但对于视觉和言语的关系,只是从内容和功能方面解释,对于模态之间的关系缺乏理据。

为此,社会符号学可以解决部分问题。

2.6.2 社会符号学研究

皮尔斯符号学的符号三分法由代表项( representamen)、对象( object)和解释项( interpretant)构成。符号代表项是一个事件、一个概念或一个命题(应用在语言中,相当于一个语篇),对象是代表物的所指,但所指还不是代表的意义。符号代表的意义还要经过人的思维解释,符号活动过程,即人的认知语用活动解释。对于解释项,即对符号进行感知、解释和批判的过程,皮尔斯也进行了三分法,即直接解释项、动态解释项和终极解释项( Peirce,1931—1958:8-184)。直接解释项是人们产生的模糊的第一印象,如第一次看到奥运会吉祥物福娃的感觉意识,动态解释项就是符号对解释者产生的实际后果,是在具体语境下对符号的解释。符号活动的结果即皮尔斯所说的意指效果( sigificate effect)。他把这种效果分为三个等级:rheme、dicisign和argument。Rheme是一种可能性( possibility),dicisign是一个事实( fact),argument是理性( reason)。皮尔斯从符号的社会性出发,把“解释”分为“感情的解释”“有力的解释”或“心智的努力”和“逻辑的解释”。换言之,可能性代表的是一种情感、态度,事实代表的是真实世界关系,而逻辑的解释指的是认知过程。符号三角单元关系既包括情感关系,又有真实世界关系、认知关系,对情感的道德判断构成高级认知情感,具有社会认知的特点。情感(如动机)在第一级,支撑行动(第二层)和第三层( Smith,2001:68)。而动机、情感、意图等可以用情态表示。情感态度转换产生幽默。

图像是对现实世界的临摹,是象似符号( icon),此外还有指示符号( index)和象征符号( symbol)。图像是对现实世界的临摹,符号“代表物”与“对象”之间的具有相同性质的符号为象似符号,具有依赖关系(即因果关系)的为指示符号,具有社会约定性的为“象征符号”。

象似符包括映像符( imagic icon)、拟象符( diagrammatic icon)、隐喻符( metaphor)。视觉映像符有非语言符号的图画、雕塑,非语言拟象符有地图、线路图,拟象符通过成分象似和关系结构象似的图表、句式图式表示(中心—边缘、时间顺序),隐喻符有语义、语法和语用形式。象征通过间接隐喻实现,一个“意象”可以一次或多次隐喻性转换,如果它被反复转换,就会变成了一个象征。符号的层次性,为视觉、言语幽默度乖讹提供了可能性。另一方面,符号间的隐喻性和转喻性,为不同模态间的结合提供了认知机制。

符号系统分为内容层面和表达层面,内容可以通过语言、动作、图画、雕塑、音乐、舞蹈等社会符号形式表达,呈现多模态符号融合性,如动作(手势)与语言的结合,图像和语言的结合。符号过程分为8种形式两种顺序( ibid:28),第一顺序为社会动作过程,是社会符号的激发过程,第二顺序7个过程为社会符号过程,构成符号语境( context),包括解释、报告等。

正常情况下,能指和所指一致,即音响系统和概念语义的表达相符。如果发生差异,就会导致幽默。乖讹既可以发生在同一符号层次,通过范畴内的转喻机制实现,也可以发生在不同层次之间,象似符号、指示符号和象征符号之间意象的抽象程度不同,不同模态间发生的乖讹,需要通过隐喻机制实现。

社会符号学分析了符号类型、符号层次及其认知关系,符号解释涉及情感、认知因素,为视觉、言语幽默的解释提供了简单的三角模式,但缺乏细化的、系统框架。为此,在遗传符号学、社会符号学基础上发展的系统功能语言学可以对视觉、言语幽默做出更加详细的解释。

2.7 系统功能语言学研究

根据Halliday( 1985,1994,2004,2009)的系统顺序类型概念( Ordered Typology of System),Matthiessen把世界具体分为四大系统,即物理系统、生物系统、社会系统和符号系统,四大系统进化而来。人类对物理世界的生理体验逐渐投射到心里,进入社会世界后又增加了宗教、政治、理论道德、传统、习俗等因素,而符号系统赋予了这些系统意义( Matthiessen,2009:26),语言符号概念把真实世界、认知心理和社会领域构成了一个整体的人类世界,赋予了物质系统意义。符号系统分为内容层面和表达层面,物理系统和生物系统属于物质内容层面,内容可以通过语言、符号形式表达,而视觉语法和语言语法具有对应性,呈现多模态符号融合性,使得动作(手势)与语言、图像和语言相结合。

2.7.1 系统功能语法、视觉语法

四大系统的进化性使得研究可以从历史符号学( Semohistory)或符号遗传( Semiogenetc)角度分析图视觉像—言语幽默(符号)的整合关系( ibid:20),具体有种系发生学( Phylogenesis),个体发生学( Ontogenesis)和图标发生学( Logogenesis) ( Halliday&Matthiessen,1999:18)。

韩礼德( Halliday,1994)从图标发生学、意义发生学( Semogenesis)和社会语言学角度,把语义统括成“概念功能”“人际功能”和“语篇功能”三大系统;对应于三大系统,建构了情景语境的三大变量“语场”“语旨”和“语式”( ibid)。幽默语篇受外部社会语境影响,语境变化可以产生幽默。语篇语场错配、语篇语旨错配、语篇语式错配是幽默产生的原因(徐立新,2004),如《围城》中辛楣对“同情兄”的解释就是语境错配:

[5]鸿渐道:“我忘掉问你,你信上叫我‘同情兄’,那是什么意思?”辛楣笑道:“这是董斜川想出来的,他说,同跟一个先生念书的叫‘同师兄弟’,同在一个学校的叫‘同学’,同有一个情人的该叫‘同情’。”

基于系统功能语法,Kress&van Leeuwen( 1996)创立了视觉语法( The Grammar of Visual Disign)。对应于语言的三大系统,视觉图像中有“再现意义”“互动意义”和“构图意义”,用于分析图像符号,从而把多模态研究纳入系统功能语言学框架。

图像的“再现意义”包括叙事的再现和概念的再现,相当于命题和概念的再现,分为行动的、反应的以及言语和心理三个过程。系统功能语法把图标发生学和社会语言学相结合用于视觉、言语幽默的解释,图像“再现意义”中的矢量(方向)、对角线(路径)、动作发出者、“心理凸显度”等概念及其关系,用于解释视觉和言语幽默的结合。“人际意义”和话语基调/语旨( tenor)反映了话语者之间的角色、地位、社会关系、空间距离。“构图意义”包括信息值、取景和显著性三种资源,对应于组篇功能。

三大意义具有认知的内涵。系统功能语言学( SFL)采取的是“进化”( evolutionary)的观点,可以看做是“以(解决)问题为导向”( problem-oriented)的理论( Halliday,2009:61),认为语言的演变和发展以人类生活需要为为依据,因此,语言的结构和对语言的组织也是具有功能性的( Halliday,1994:ⅩⅢ)。早期的系统功能用语言学从语言发生学和语义发生学描写孩子的语言习得过程,研究孩子如何通过语言的概念表达实现人际功能,如获得玩具、食物,学习过程是心智和认知的发展过程( Halliday,1981/2007:338)。因此意义有概念功能和人际功能。概念功能的及物性系统把人类世界的经验过程通过语法范畴提供概念框架,通过感知、范畴化使物质过程得以逻辑概念表征。及物性将经验编码为过程,通过过程、参与者和环境关系小句描写事件,语法隐喻通过图式把小句结合成序列、语篇,组成具有精密度和抽象度层级的认知框架( Halllday&Mutthiessen,1999),而层级的拓展通过隐喻实现。真实世界的物质过程映射到心理世界,成为心理过程、关系过程,映射到社会域,成为对意识形态的认识,是对社会的认知,社会认知评判对人们的行为加以规范;进入美学领域,成为对事物价值的认知评价。

功能和认知具有统一性,为视觉、言语幽默的功能认知研究提供了可能性。但图像语法中“再现意义”中的“矢量”“心理凸显度”等概念需要认知语言学的细化描写。“构图意义”中存在空间隐喻、情感隐喻等一定的认知机制,认知语法可以加以补充。“互动意义”中交际者之间情感产生过程,也缺乏解释,虽然提到情感评价问题,但也是一带而过,需要系统的评价框架。

2.7.2 评价理论及视觉、言语幽默

幽默主要是在文本刺激下通过情感表现出来,表现出发笑的趋向,同时传达一定的意图。刺激是情感介入、情感的分类和表现方式(外在波动还是内在性情)、表达形式(显性的还是隐性的)、情感评判,构成态度和评价体系。情感、态度的介入有情态、投射和让步。作为态度核心部分的情感,分为非/高兴、非/安全、非/满意三组,在价上分为正值和负值,强度有高中低值。对于物理世界的情感外在波动投射到心理,成为内在心情、性情,投射到社会域,受到伦理道德和社会规范的制约,成为社会判断。介入美学范畴,付诸一定的标准(如对称性、复杂性),经过价值判断,成为鉴赏。态度的表达,通过语势的扬升降抑,范畴聚焦的凸显、模糊方式加以实施。

评价可以通过评价性言语直接表达情感( inscribe),或纯理意义间接诱发情感( evoke),情感隐喻可以激发情感想象(马丁,2010:360-8)。隐喻对情感的形象化描述,成为图像、文本中的情感描述和言语描述对接的机制。图像是情感的形象表达,从语篇结构看,图像是高层次的主位、人际主位,反映作者对读者的关注。

文本的评价,态度的显性直接表达和隐性间接表达间的双层次性、隐喻的使用、语势的扬升降抑、范畴聚焦的凸显模糊,可以形成前后的乖讹,用于幽默的解释。言语、图像的情感表达关系,可用于多模态幽默的研究( ibid:371)。

但评价理论以情感为基础,揭示了评价的人际功能,忽视了评价的认知本质(胡文辉,2010),需要结合认知的研究。认知需要加以形式化体现,评价需要结合一定的模式加以分析,如空间整合模式(王振华,2010:80)。

为此,本研究在认知方面以神经认知回路为基础,模式上把情感认知平衡模式、立场三角和空间整合模式相融合,依托言语一般理论资源,纳入评价资源,试图建立情感认知互动模式。模式把情感的评价功能(以及相关功能)和认知机制、模式相结合,是功能认知的研究取向。

本章小结

不同学科对幽默的定义和研究各有侧重,优越论关注社会功能,释放论集中于接受者的反应,乖讹论聚焦于幽默刺激。三大经典理论可以解释视觉、言语幽默,但缺乏形式化表征,而幽默的言语认知研究,对以上理论加以了证实和形式化体现,但又局限于言语幽默。言语一般理论通过六大资源及其关系,解释包括视觉、言语在内的各种幽默,但其模式中的关系似乎很难确定。基于遗传符号学的情景模式,涉及的参数较全面,而且通过三角结构,从三个层次加以符号形式化表征,能解释视觉、言语幽默,但对于视觉和言语的关系、模态之间的关系缺乏理据。社会符号学及其视野下的功能语言学、视觉语法,能体现视觉、言语幽默语篇的意义关系,而其中的评价理论,能从情感的介入、分类、级差几方面,详尽分析幽默态度的产生。因此,本研究试图从跨学科角度,把功能和认知研究相结合,以揭示交际中幽默产生的内在过程。

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