网络游戏营销是指,以大型在线游戏的固定用户群为基础,在游戏场景中嵌入广告的传播形式。用户在玩游戏的同时,通过各种各样的方式接触广告信息,以一种无声的方式在不知不觉中接受广告信息,达到广告目标。当品牌形象跟游戏相符时,品牌授权具有很好的价值。如法拉利已经授权System3's公司在赛车游戏中使用自家品牌。在游戏中的静态曝光广告能够增加知名度,并且将游戏本身的价值转移到品牌身上。由静态广告发展到动态互动广告,将更能充分利用这个数字媒体的优势。
2009年中国网络游戏用户规模达2.65亿人,使用率68.9%,是所有互联网娱乐领域中唯一一个用户使用率上升的服务,行业收入也在不断增长,规模为265.6亿元,较2008年增长36%。网络游戏人群大多集中在大中城市,年龄分布在16岁至30岁之间,男性为绝大多数,用户每天玩游戏时间平均为6小时,每天花费3—6小时玩游戏的占整个游戏玩家的28.17%。越来越多的人把更多的时间花在游戏上,对游戏用户来说,网络游戏的吸引力要远远大过电视。
与此同时,网络游戏是一个蕴藏巨大品牌推广机会的途径。游戏用户有很大的消费潜力,例如,20世纪80年代后出生的群体在手机等产品的更新速度上超越了其他年龄层次的人群,网络游戏者中有很多高收入者。此外。网络游戏广告以一种更自然、更亲和的方式出现,干扰性弱于其他各类媒体广告。广告价格也相对低廉,广告方式也更加灵活多变。
通常网络游戏营销有以下几种方式:
一是在网络游戏中将广告商品变成游戏道具,增强虚拟社会的真实感,使用户在娱乐互动的同时潜移默化地接受产品,产生很高的认知度。
二是将产品或品牌信息嵌入游戏环境。(www.xing528.com)
三是将现实的商品与游戏内部的活动结合。
四是游戏品牌与广告主的品牌双方资源共享,流程包括:游戏形象授权、发布大型发布会,购买产品凭积分换游戏道具事件,品牌利用游戏道具、游戏时间等有效的利益回馈来吸引消费者。
通过道具与产品的关联,最大程度让用户认知产品的相关特性。道具植入与品牌植入两种形式最大的区别是品牌植入为静态,道具植入可以提升玩家在游戏中的某些属性,让玩家了解到更多的产品的功能。将产品或品牌信息嵌入游戏环境,则让受众更全面地认知品牌以及产品,比如匡威与中国女性玩家最钟爱的劲舞团合作,玩家在电脑上会感受到穿着匡威服装的游戏人物充满青春气息和时尚元素。
可以说,新媒体的平面化、破碎化使得企业必须投放各类型媒体才能有效影响受众,网络游戏最大的优势是聚集了品牌需要的受众,在他们玩游戏的时间里,他们心无旁骛,网络游戏营销可以巧妙地把品牌以及产品信息植入受众内心,品牌如果洞察了这一批人的行为习惯,把握受众需求,掌握适当的沟通方式,就能出奇制胜。简单来说,游戏植入“是将游戏当作电影或流行的电视节目。游戏植入广告具有所有电影植入广告的价值,例如知名度、建立品牌、游戏品牌对产品价值的增强等。而游戏植入广告的优势在于,消费者跟产品的互动是在一个长期的、动态的、专注性高的、有意义的环境中展开的。游戏让营销人能够同时展现产品的优势,这有时候在电视广告中是无法做到的”[33]。
网络游戏对于营销来说是新媒体之一,在这个新媒体中,有独特的营销环境。虚拟实境不仅是提供广告及建立品牌的场所,也可以销售商品,创造虚拟世界中的消费行为。当越来越多的消费者习惯于在虚拟及现实间游走,这两个世界将会互相冲击,彼此的界限将会越来越模糊。
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