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网络游戏发展史!-新媒体概论(第2版)

时间:2023-11-26 理论教育 版权反馈
【摘要】:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。[7]截止到2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,占网民总体的58.9%。未来,代表移动互联方向的移动游戏将继续成为整个网络游戏行业最大的增长点。未来,智能人机对战系统将为网络游戏公司的发展提供巨大的发展空间,人机对战的智能化已经成为网络游戏行业的重要发展趋势。

网络游戏发展史!-新媒体概论(第2版)

第一代网络游戏出现在1969年至1977年,由于当时的计算机硬件软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学等。游戏一般有非持续性、只能在同一服务器、终端机系统内部执行,无法跨系统运行这些特点。第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,是一款名为“太空大战”的游戏。

第二代网络游戏出现在1978年至1995年,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一个世界内不断发展。游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。

第三代网络游戏出现在1996年到2006年,许多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。“大型网络游戏”(MMOG,Massive Multiplayer Online Game)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场,包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。(www.xing528.com)

随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏载体、类型不断丰富,游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体,全球游戏市场迅速崛起,市场规模逐步扩大。2016年全球游戏市场规模达1011亿美元,较2015年增长91.50亿美元,增长幅度为10.05%。[7]截止到2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,占网民总体的58.9%。在中国,随着移动互联网技术的兴起、智能终端的普及,移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长。移动游戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求。未来,代表移动互联方向的移动游戏将继续成为整个网络游戏行业最大的增长点。我国移动游戏市场规模由2008年的1.50亿元增长至2017年的1161.20亿元,市场规模增长超过700倍,复合年增长率高达109.40%,呈爆发式增长态势。[8]

我国网络游戏早期以代理欧美、日韩的游戏为主。游戏代理商前期投入少,成功运作获利甚丰,《传奇》《魔兽世界》《地下城勇士》便是代表案例。但作为代理商,往往无法控制游戏的更新补丁和后续发展,同时还面临与其他代理商明争暗斗、与开发商合同破裂等各种风险,这都使得游戏运营商处于非常被动的局面。与代理国外游戏相比,走自主研发道路的国内网络游戏企业却拥有很高的自主权,除了能赚取高额的利润之外,还能根据用户需求进一步更新游戏,提升游戏内容和可玩性,让游戏走向良性发展的道路。2017年,我国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1397.40亿元,同比增长18.17%。随着社会节奏的不断加快,玩家游戏时间呈现碎片化特征,需花费大量时间精力打怪升级的MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏类型)网游对玩家吸引力大大降低。大量玩家转向了持续时间短、竞技性强的电竞网络游戏,网络游戏竞技化成为行业未来发展的趋势以及一个新的经济增长点。《王者荣耀》等移动电子竞技产品的爆发,预示着移动电子竞技时代的到来。近年来,游戏开发商大力开发更加智能的人机对战系统。随着互联网大量的数据、强大的运算能力以及深度学习的突破,未来的游戏人工智能系统的“游戏智商”将进一步成长,最终在游戏中会诞生真正意义上的“智能角色”,配合玩家的水平进行游戏互动,实现真正意义上的“个性化游戏”。未来,智能人机对战系统将为网络游戏公司的发展提供巨大的发展空间,人机对战的智能化已经成为网络游戏行业的重要发展趋势。

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