玩游戏是会上瘾的,就像赌博、吃巧克力、上网、性交一样。它们一般被称作“行为性成瘾”,特征是沉迷于进行某类活动,并对生活造成了明显的负面影响。
为了更好地理解游戏瘾从哪里来,你需要掌握若干概念。它们都对玩家的成瘾有促成作用。
接下来,我会逐个介绍以下概念:
● 浸没感(空间临场感)
● 多巴胺
● 求生感
● 角色依附
● 固定奖赏程序
浸没感(空间临场感)
所谓浸没感,就是“融入”游戏的感觉。玩家感到自己成为游戏的一部分,身临其境,离开了现实世界,进入了虚拟世界。浸没感是潜意识的范畴。走出现实世界,进入游戏世界并非有意识的决定。
许多人都通过某种媒介体验过浸没感,甚至可能在工作中。但是,游戏特别擅长引发浸没感。主要原因在于,游戏世界真是太丰富了,充斥着高品质(栩栩如生)的感官信息。不仅如此,游戏需要玩家动脑子;有的游戏还有让人沉浸其中的叙事,也就是故事。
不间断的体验也是一大原因。正因如此,加载画面或场景缓冲才是游戏体验的大敌:此时玩家会被拉回现实!
多巴胺
研究表明,玩电子游戏会刺激大脑释放多巴胺。这没什么好奇怪的。进食、性、锻炼等等宜人的活动也是一样的。
多巴胺是一种与奖赏和愉悦有关的化学物质。它就是让我们感到快乐的东西。大脑会在预期获得奖赏时分泌多巴胺。多巴胺在成瘾中扮演着重要角色,包括毒品成瘾。大多数非法药物都会刺激大脑在短时间内释放大量多巴胺。游戏也会刺激多巴胺分泌,但量要比毒品少多了。
在多巴胺与成瘾之间画等号是很愚蠢的,但也要意识到,游戏确实会刺激玩家大脑释放多巴胺。这对还不懂节制的小孩子尤其重要。单纯让孩子约束自己,就好比给他一罐子棒棒糖,然后要他不要吃太多一样。
游戏的强互动性会把玩家“拴”在剧情上,从而加强游戏的黏性。这一点在角色扮演游戏中更明显,玩家会感到与角色合二为一。
求生感(www.xing528.com)
求生是每个人内在的需要。它源于远古时代,那时人类还没有爬到食物链的顶端,每天都要为了求生而奋斗。这是一种原始的、根本的需要,依然烙印在每个人身上,激励着我们去争斗,去努力。
人类走到今天,求生跟过去相比是容易多了。当年,男孩长到15岁就要跟着爸爸去打猎了。今天,橱柜里摆满了吃的,一拧龙头就有水喝。拧水龙头挺没劲的,是吧?
但是,游戏会带我们进入一个危险的、“有劲”的世界,让我们体验到求生的感觉。求生感更是射击游戏和战争模拟游戏的基石。这些游戏能满足求生的本能。
求生感甚至给了某些人目的感和活下去的理由。它的力量绝不能小觑。
角色依附
玩家在游戏中要扮演一个虚拟或线上的角色。有时他们会分不清自己与角色,尤其是在高度浸没的体验中。这就是角色依附,玩家会对游戏中的角色产生感情,包括爱恋、悲伤、愤怒、挫败等等。
青春期是自我意识形成的时期。我们会去探索自己的身份、欲望、感受、自我展现的方式。这是人生的一大挑战。我相信你肯定还有印象。
游戏角色为自我意识提供了试验场。在网络上,我们可以展现完全不同的自己;当然,也可以按照现实中的自己做事。
如果理想自我(你想要成为的人)与自我认识(你心目中的自己)差别很大,那么我们就更可能对游戏角色产生强依附感,从而在游戏里进行现实中绝不可能的社交互动。
正常情况下,强角色依附会导致难以减少游戏时间。退出游戏时,玩家往往会感到悲伤郁闷,因为“失去”了自己的游戏角色。你可能觉得这种感觉太奇幻了,简直不可理喻,但对正经历着它的人来说,它是真实的、重要的。
固定奖赏程序
游戏是一种学习型环境。为了通关,玩家要不断学习新技能。做出正确行为会得到即时的、频繁的奖赏。
获得奖赏会刺激大脑分泌多巴胺,让玩家感到愉悦。我们喜欢这样的感觉,于是被吸引着继续玩,以便获得更多的奖赏和多巴胺。
游戏采用的是固定奖赏程序。这就意味着,在做了一定事情后,玩家会获得奖赏,但要做多少是不可预测的;不是每个行为都会获得奖赏;奖赏到来的时间也是不可预测的。比方说,打了高分会得到奖赏,但你不知道奖赏是什么,可能是宝贝,也可能是垃圾。
这种奖赏程序会吊着玩家,让玩家充满期待感和兴奋感。事实证明,这对造成玩家“沉迷”有奇效。
赌博也是基于固定奖赏程序。
扳下拉杆,掷出骰子,转动轮盘之后,你也不知道自己能不能得奖,有时盆满钵满,有时一无所获。
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