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数字媒体技术的移动学习

时间:2023-11-25 理论教育 版权反馈
【摘要】:1)高清晰度电视和数字电影数字影视的发展趋势是高清晰度电视和数字电影。按“本”销售是电子图书产业界的一个趋势。经过几年的发展,国内外的网络出版领域虽然形成了一些成熟的技术与运营模式,但该领域的技术还需不断发展和完善,包括以下4个方面。高质量电子图书制作的流程化和自动化电子图书制作生产的流程化作业越来越成为一种趋势。

数字媒体技术的移动学习

1)高清晰度电视和数字电影

数字影视的发展趋势是高清晰度电视和数字电影。高清晰度电视和数字电影涉及的视频分辨率是普通标准清晰度电视的6~12倍,因此对节目编辑与制作设备要求极高,相应的设备成本也非常昂贵,其关键技术和系统也只有少数几家国外公司拥有,这成为我国发展数字高清晰度电视和数字电影内容产业的瓶颈之一。

影视节目制作一般包括3部分:一是三维动画制作及处理;二是后期合成与效果;三是非线性编辑。其中,三维动画制作及处理相对独立,依赖于计算机动画创作系统;合成系统和非线性编辑系统的界限并不明显,只是侧重点有所不同。国外的Discreet、Avid、苹果等公司在节目制作领域具有传统优势,比较有代表性的三维动画制作软件包括Softimage、Maya、3ds Max等;后期合成软件包括inferno、Flame、Shake、Combustion、After Effects等;非线性编辑软件包括Adobe Premiere、HD-DS、Final Cut Pro等。由于软件水平的限制,国内公司在上述节目制作系统中的第一部分和第二部分的产品方面尚未涉足。自20世纪90年代末开始,以在字幕机开发方面积累的经验为起点,一些国内公司逐渐进入并占领了非线性编辑和字幕机市场,并涌现出像中科大洋、成都索贝、奥维讯、新奥特等一批企业。但是,国内公司的工作仅仅局限于标清领域,对核心技术的拥有程度仍处于比较低的层次,上述公司开发的非线性编辑系统最核心的硬件板卡和SDK软件系统均由国外公司提供。

2)计算机动画

国内外对计算机动画的研究集中在三维人物行为模拟、三维场景的敏捷建模、各种动画特效和变形手法的模拟、快速的运动获取和运动合成、艺术绘制技法的模拟等,并已经发行了很多较为成熟的二维和三维动画软件系统,包括Flash、Maya、3ds Max、Animo系统、Softimage等。目前,在计算机动画研究方面的主要发展方向除了继续研究计算机动画的关键技术和算法外,在软件系统上,二维动画和三维动画技术出现了一体化的无缝集成趋势,并力图支持计算机动画全过程。

目前,我国在计算机动画系统方面的研发整体上还比较薄弱。一些公司、高校和科研机构在卡通动画制作的某些环节上做了工作,较有代表性的软件如北京大学中央电视台联合研制的点睛卡通动画制作系统、迪生公司开发的网络线拍系统;但在三维计算机动画方面的研究工作,包括动画特效模拟、人脸表情动画、计算机辅助动画自动生成、运动捕捉和运动合成等,仍停留在学术研究阶段,现在还没有具有自主知识产权的高水平三维计算机动画制作软件问世。

3)网络游戏

网络游戏作为数字内容的重要组成部分,近几年得到迅速发展,我国已经涌现出一大批游戏的创作、开发公司,它们已经开始从早期的对外加工、代理经营转入自主开发。对于网络游戏的开发与研究,国内外集中在3D游戏引擎、游戏角色与场景的实时绘制、网络游戏的动态负载平衡人工智能、网络协同与接口等方面,并已开发出很多较为成熟的网络游戏引擎,如EPIC公司的UnrealⅡ(“虚幻”引擎)、ID公司的QuakeⅢ引擎和Monolith公司的LithTech引擎等。目前,网络游戏技术除了继续朝着追求真实的效果外,主要朝着两个不同的方向发展:一是通过融入更多的叙事成分、角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性;二是朝着大规模网络模式发展,进一步拓展到移动网和无线宽带网。

目前,游戏的开发工具及引擎严重依赖进口软件,而进口软件昂贵和缺乏灵活性制约了自主游戏软件的创作和开发。在游戏引擎技术方面,我国高校在3D建模、真实感绘制、角色动画、虚拟现实等方面已积累了丰富的研究经验,部分高校还开发完成了原型系统。国内一些公司也利用开放源码组织或者采用引擎改造的方法开发了一些原型系统,但目前这些原型系统尚停留在实验室阶段,市场上尚未出现自主知识产权的国产网络游戏集成开发环境

4)网络出版

网络出版又称为互联网出版,是指具有合法出版资格的出版机构,以互联网为载体和流通渠道,出版并销售数字出版物的行为。目前,基于数字版权管理(Digital Rights Management,DRM)的电子图书系统在国内外都有了长足的发展。NetLibrary、Overdrive、Libwise及Microsoft公司都是国外最著名的电子图书技术和服务提供商。这几家公司提供的电子图书都不约而同地采用了按“本”销售数字版权保护的方式。按“本”销售是电子图书产业界的一个趋势。

国内基于DRM的电子图书发展也非常迅速。与国际上电子图书的发展相比较,国内的基于DRM的电子图书的发展与国际基本同步。不过到目前为止,只有北大方正集团有限公司的方正Apabi电子图书DRM系统同时支持对个人和对图书馆进行按“本”销售。国内有少数公司也在做电子图书,由于没有突现完整的数字版权保护技术,没有得到出版社的认可,并且相当多的图书都未经出版社等版权拥有者的认可,因此有很大的版权隐患,这样的公司会对正规的网络出版造成极大的危害,并造成无法挽回的损失。

经过几年的发展,国内外的网络出版领域虽然形成了一些成熟的技术与运营模式(如按“本”销售的数字版权保护模式等),但该领域的技术还需不断发展和完善,包括以下4个方面。(www.xing528.com)

(1)高质量电子图书制作的流程化和自动化

电子图书制作生产的流程化作业越来越成为一种趋势。电子图书制作的规范性越来越强,电子图书制作不仅包括电子图书全文内容的制作,还包括电子图书元数据的著录、元数据描述等。此外,在电子图书制作过程中,需要通过版式理解,自动提取电子图书的元数据、目录等信息,提高制作的自动化程度。

(2)电子图书的多样化表现形式

纸质图书无法以语音方式读出其中的内容,无法显示动态的影像,无法进行交互,而电子图书则没有这些限制。要进一步增强电子图书的表现形式,需要在文件格式、数据压缩,以及嵌入其他媒体技术、读者易用性操作等方面,进行深入的研究与开发。

(3)跨平台的阅读技术

现在,电子图书的阅读平台不再只局限于个人计算机。随着各种便携移动设备的硬件性能不断提高,基于移动设备阅读高质量的电子图书应运而生,移动设备因便携性而拥有广大用户,这必将促进网络出版产业的发展。移动阅读设备包括电子书专用阅读器、PDA(掌上电脑)、智能手机等。

(4)数字版权保护

随着移动阅读设备的增多,使阅读终端的硬件特征与运行环境越来越复杂,例如,部分移动设备的硬件更换、有些设备不能上网、有些设备没有稳定的时钟等,DRM系统需要针对这些变化,提高可用性和安全性。

5)移动应用与HTML5

以手机为主体的移动设备用户规模的不断增加,促进了移动应用技术的迅猛发展,各种移动应用层出不穷,已成为数字媒体产业中发展最迅速的领域之一。移动应用逐渐渗透到人们生活、工作的各个领域,改变着信息时代的社会生活,给用户带来了方便和丰富的体验。移动应用已成为当今主流与数字媒体技术的发展趋势。

目前,移动操作系统主要包括Android、iOS、Windows Phone、BlackBerry OS等。各应用软件相互独立,不同系统不能兼容,差异性大,造成多平台应用开发周期长,移植困难。而HTML5技术使跨平台移动应用的开发成为可能,开发者利用Web网页技术实现一次开发、多平台应用,促进了移动互联网应用产业链的快速发展。以HTML5为代表的网络应用技术标准已经开始形成,其作为下一代互联网的标准,是构建以及呈现互联网内容的一种语言方式,被认为是互联网的核心技术之一。HTML5融合HTML、CSS、JavaScript等技术,提供更多可以有效增强网络应用功能的标准集,减少浏览器对插件的烦琐需求,以及丰富跨平台间网络应用的开发。HTML5标准不仅涵盖Web应用领域,甚至扩展到一般的原始应用程序。HTML5提供了一个很好的跨平台的软件应用架构,可以设计符合桌面计算机、平板电脑、智能电视和智能手机的应用。

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