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《单向度的人》一书中,马尔库塞提出并论述了单向度理论,并详细描绘了“单向度人群”,即对社会失去了否定、判断精神和超越能力,只是一味地认同现实的人。工业社会的统治者为控制人们的思想,用一种禁锢的方式使人们失去批判和否定的行为能力,使人们成为“单向度的人”。在游戏的虚拟空间中,人们的判断力和决策力得到了恢复和重建,作为一个崭新的“理想社会”,游戏社会包容着人们对于虚拟空间中一切事物的否定和批判,在这里,人们成为真正的“多向度人群”。
网络游戏虚拟身份的背后,是无尽的包容性。游戏玩家来自五湖四海,形形色色的玩家有着不同的经历、不一样的生活,通过游戏聚集在一起,时而为打破常规而挤破脑袋,时而为完成任务而齐心协力,时而为利益争斗而争锋相对……玩家可以对游戏的设置方式持肯定态度,也可以对游戏的某一环节持否定态度;玩家可以因为一次精彩纷呈的团队作战而欢呼雀跃,也可以因为他人的一次莫名其妙的失误而遗憾不已……在这里,谁都包容着他人,同时也被他人包容着。
平等和睦是网络游戏正面包容的体现,在“平易近人”式的包容背后,是团队能量的激发和个人潜力的展现:玩家在现实生活中也许从来不会享受到众星捧月的快感,直到有一天队友无私地把玩家捧至巅峰;玩家在现实生活中也许从来没有受命于危难的时候,直到有一天玩家用智慧和策略解救队友于水火之中;玩家在现实生活中也许从来不会有被理解与原谅的感动,直到游戏中因为操作失误导致任务失败时,队友毫无怨言地鼓励玩家从头再来……在这样的氛围中,玩家身上蕴含的能量将会被无限激发:比如现实生活中粗心的玩家会在游戏进程中变得全神贯注并注意统筹兼顾;现实生活中武断的玩家经常在某一时刻闪现出无数灵感并果断地做出最合理的决定;现实生活中懒散的玩家会在游戏重复的操作与实践中意外地找到成功的捷径……玩家在被他人包容的同时也学会了以同样的方式包容他人,这种双向的包容也越来越被玩家视为一种约定俗成的原则,在虚拟的网络世界中潜移默化地发挥着它固有的积极作用。
除了一切正面的包容之外,网络游戏同样也包容着众多的负面内容。游戏的虚拟空间是一种绝对的开放性的空间,不存在思想上的绝对控制,玩家可以将自我完全释放出来:嚣张时候的玩家可以痞气十足,无理时候的玩家可以六亲不认,失意时候的玩家可以唉声叹气……玩家与线上的多名朋友交流互动,重塑着一个与现实社会中完全不同的自己。但这被看作是合理的,游戏中,玩家被赋予了展示自己个性的特殊权利。(www.xing528.com)
当然,这种没有束缚和控制的包容性也让网络游戏世界变得硝烟密布。作为玩家,要充分认清网络世界的负面包容,为净化网络环境做出自己相应的贡献。
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冉毅嵩在《网络游戏七大特点浅析》一文中指出,24岁以下的人群为网络游戏用户的主要群体,这个群体有以下种种的特点:1.都处于工作和学习的初级阶段。2.没有很高的社会地位,所谓的草根阶层就是他们代名词。基于这几个特点,他们更愿意投身于网络游戏。网络游戏能满足他们的虚荣心,在进行游戏的过程中,他们大多是愉悦和有成就感的。特别值得一提的是,网吧的廉价性也符合以青少年为主的草根阶层之所需。
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