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网络游戏时代的兴起与发展

时间:2023-11-22 理论教育 版权反馈
【摘要】:网络游戏在20世纪90年代后开始高速发展。《凯斯迈之岛》《阿拉达特》和GEnie1982年,网络游戏《凯斯迈之岛》诞生。这是网络游戏史上第一款采用包月制计费方式的游戏。网络游戏市场的迅速膨胀也刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付费用来玩网络游戏。《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月制的计费方式,而此前的网络游戏绝大多数是按小时或分钟计费。

网络游戏时代的兴起与发展

电视游戏飞速发展的同时,网络游戏也悄悄地发展起来。虽然网络游戏和电视游戏诞生的时间差不多,但是由于当时电视的普及率远远高于电脑,在很长一段时间内,电视游戏一直占据着领先地位。网络游戏在20世纪90年代后开始高速发展。

(一)1969年至1977年

太空大战》(Space War)——最早的网络游戏

1969年是ARPANET(Advance Research Projects Agency Network) 诞生的年份。ARPANET是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个分组交换网络,它的诞生直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生,也为网络游戏的诞生和发展奠定了基础。

1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写的一款名为“太空大战”的游戏,是世界上第一款真正意义上的网络游戏。游戏以1962年诞生于麻省理工学院的电子游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它支持两人远程连线。

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PLATO是历史最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺伊大学开发于20世纪60年代末,其主要功能是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育。它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏就是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。

由于当时计算机的硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言不尽相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。其主要特征有两个:一是具有非持续性,机器重启后游戏的相关信息会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;二是游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

(二)1978年至1995年

MUD1——第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏

世界上第一款网络游戏《太空大战》诞生后的第九年即1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——MUD1,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,游戏中,整个虚拟世界是持续发展的。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

《凯斯迈之岛》《阿拉达特》和GEnie

1982年,网络游戏《凯斯迈之岛》诞生。这款游戏于1984年开始正式收费,标准为每小时12美元。

1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司,并推出网络游戏《阿拉达特》。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款游戏,游戏的收费标准为每月40美元。这是网络游戏史上第一款采用包月制计费方式的游戏。包月制的计费方式有利于加速网络游戏平民化的进程,对网络游戏的普及起到了重要的作用。遗憾的是,包月制的计费方式在当时并未引起人们过多的关注。

1985年10月,通用电气公司(General Electric,简称GE)启动了一个商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,被称为GEnie (General Electric Network for Information Exchange),其在晚上的价格约为每小时6美元,是《凯斯迈之岛》的一半。

这时的网络游戏出现了“可持续”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏里那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。同时游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。(www.xing528.com)

网络游戏市场的迅速膨胀也刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付费用来玩网络游戏。尽管出现了包月制的计费方式,但此时网络游戏的主流计费方式还是按小时计费。

(三)1996年至2006年

1996年秋,《子午线59》发布。可惜其发行商在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快突破10万大关。

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月制的计费方式,而此前的网络游戏绝大多数是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费试用期)。采用包月制的计费方式后,游戏运营商的首要经营目标已不再是如何让玩家在游戏里付出更多的时间,而是如何保持并扩大游戏的用户群。

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来,产生了一批成功的网络游戏。

2000年7月上市的《万王之王》作为我国第一款真正意义上的中文图形网络游戏,开启了中国网游市场的大门。2000年7月,《大众网络报》创刊,这是我国第一家开设独立网络游戏版块的IT报纸。2000年9月,智冠公司制作的《网络三国》正式发行。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟着于2001年2月开始测试,并于4月开始正式收费。

2004年发行的《魔兽世界》(World of Warcraft),是一部网络游戏杰作,由著名的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)制作,属于大型多人在线角色扮演游戏。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为背景,玩家要把自己当作魔兽世界中的一员,在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为大型多人游戏,《魔兽世界》为成千上万的玩家提供了展示的舞台——玩家在其中探索未知的世界、征服怪物,经历一次次全新的历险。《魔兽世界》的内容设定使该游戏摆脱了累月练级给玩家带来的枯燥感,玩家能在游戏中不断地接受新的挑战。

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《魔兽世界》的背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》发售之后,暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久)。《魔兽世界》于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国等地发行,发行的第一天就受到广大玩家的热烈支持。《魔兽世界》推出三年后,全球注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。截至2008年1月,《魔兽世界》全球注册用户已经突破1000万。

这个时候的网络游戏越来越火爆,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏领域,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计和经营方法,希望归纳出一套系统的理论。“大型网络游戏”的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。与此同时,包月制被广泛接受,成为主流的计费方式。

(四)2006年至今

大型网络游戏接连出现,《穿越火线》《英雄联盟》《剑灵》《炉石传说》《守望先锋》等网络游戏占据了网络游戏的主要市场。而此时,随着Web技术的发展,网页游戏开始出现。网页游戏即不用客户端也能玩的游戏,也叫“无端网游”,依靠Web技术支持在线多人游戏,受到许多白领的追捧。而自2008年App Store上线后,移动端游戏开始大受人们的青睐。特别是3G、4G网络出现后,移动端网络游戏更是占领了网络游戏的大片江山,《精灵宝可梦》等手机游戏大受欢迎。

从2007年开始,我国也陆续有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成规模。其间诞生了《纵横天下》《三国风云》《梦幻之城》《九阴绝学》《传奇霸业》等一批优秀的网页游戏。随着3G、4G、Wi-Fi网络在我国的普及,移动端网络游戏更是占领了网络游戏的大片江山。《贪吃蛇大作战》《剑侠奇缘》《王者荣耀》《阴阳师》等手机网游受到极大欢迎。截至2015年12月,我国网民中网络游戏用户达到3.91亿,占整体网民的56.9%,其中手机网络游戏用户为2.79亿,较2014年年底增长了3105万,占手机网民总数的45.1%,我国手机游戏发展前景大好。[3]

具有代表性的网络游戏一览

续表

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