娱乐游戏经过多年的发展,在影响游戏规则的可玩性方面做了不少探索,下面我们就从娱乐游戏中提高游戏规则的可玩性进行分析,结合数字产品的特点进行阐述:
为了分析游戏的可玩性,Pierre-Alexandre Garneau在Gamasutra(The Art & Business of Making Games)的网站上,发表了名为Fourteen Forms of Fun(《乐趣的十四种形式》)的文章,将游戏的可玩性量化为14个方面,分别为:美的事物、沉浸感、解决问题、竞争、社交、喜剧成分、危险环境、身体行为、爱、创造、力量、发现与探索、提升与成就、能力的应用,如表11所示。
表11 乐趣的14种形式对于数字产品的适用对比
(续表)
在这14项具体的可玩性上,第1,2,7,8项是由视觉设计师和程序员完成的,而第6,9项则不适合数字产品,余下3,4,5,10,11,12,13项主要由产品策划完成,第14项需要根据行业专家的功能规划来进行制订。参考娱乐游戏的五种游戏机制(物理、内部经济、渐进机制、战术机动和社交互动),结合数字产品的特点,合并掉一些重复的内容,尝试将游戏化产品设计规则的影响因素归纳为五类,并按照游戏技术的发展顺序罗列为:奖惩、事件、布置、物理和社交,描述如下。
1)奖惩
大多数娱乐游戏都有特定的经济系统,它是游戏资源的量化和流动的运转规则。游戏者能够在游戏中生产和消费某种形式的资源,例如金钱、武器等。数字产品也可以借鉴经济系统,但不需要这么复杂,最常用的就是奖惩机制,但其根本还是生产和消费资源。
现实世界里,很多产品的奖惩资源的形式是金钱,用户通过使用产品解决问题,并获得金钱,这是传统的生产过程;而依靠金钱可以在数字产品里消费,类似信用卡的礼品,或者一些论坛下载资源需要消耗金币,这就是消费的过程。同现实世界不同的是,数字产品中的奖惩资源的形式可以更多样化,主要包括有形资源、无形资源两种:
有形资源指的是有物质存在的,并且可使用的资源,最常见的是金钱,其他形式还包括一些需要等级才开放的版块,提升等级的经验值,额外的专属一对一咨询服务等都可以作为用户使用产品,完成任务的奖励。(www.xing528.com)
无形资源除了分数以外,最常用的还有生命值、经验值、友好度和荣誉值等。在使用无形资源时,最重要的是要让它变成有形,无形到有形的过程可以非常简单(直接在手机屏幕上设定进度条),也可以非常复杂(例如要获得很高的荣誉度成为VIP,而荣誉值的获取是由其他一系列的资源、功能综合而成的)。
奖惩是提高数字产品游戏化设计的重要影响因素,在设计时要有足够可以量化的标准。用户在使用产品的过程中,很快就会掌握奖惩机制,进而产生对奖励的追求。
2)事件
游戏是由事件触发的,游戏者在刚开始玩游戏的时候,游戏处于初始状态,当游戏者的行为改变后,就会触发事件,从而令游戏处于一个新的状态,这过程直到游戏结束。在娱乐游戏设计中,事件被分为emergence(突发事件)和progression(连续事件)。突发事件规则简单,变化多样,游戏中的事件都不是设计师事先安排好的,例如《俄罗斯方块》;而连续事件则更多依赖于设计师的规划,根据逐渐发展的难度,依次有序地向游戏者进行展示。
娱乐游戏更倾向于突发事件,这样能极大地加强游戏的重玩率。但数字产品并非如此,如上文所述,产品的使用攻略和技巧主要来自行业专家和产品策划的安排,是一个循序渐进的过程,因此数字产品的事件更适合被设计成连续事件。在整个游戏化产品的使用过程中,用户根据产品的使用流程,由易到难逐步经历各种状态和阶段,形成符合产品功能规律的使用轨迹。连续的事件安排就像问答类型的节目一样,逐步逐条展开。这也是游戏化产品设计的重要方法,利用连续的事件来逐步解锁功能和等级,并指定用户初始拥有哪些资源,遇到哪些元素,解决哪些问题,完成哪些任务。
连续事件能够使得项目团队可以精心构建用户的使用体验,对任务难度进行控制,确保用户不会因为准备不足而选择最终放弃。
3)布置、物理和社交
布置、物理和社交三种影响因素在娱乐游戏里可以做得很复杂,但在目前阶段的游戏化产品设计中却相对简单。在娱乐游戏中,布置就是游戏者把指定的元素放到适当的位置上,最早来自《模拟城市》和《模拟人生》的玩法。在数字产品中,摆放位置的时机和对错,均是解开谜题的关键步骤。
随着游戏引擎的发展,成熟的物理系统令得越来越多的游戏开始使用物理模拟,而在数字产品的设计中,物理因素的运用目前还不成熟。社交的概念,在数字产品中已经非常成熟,相关产品也人尽皆知。在游戏化产品设计中,可以借鉴现有的社交平台,促进用户形成小组,进行合作。
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