马里奥家喻户晓,他是游戏界的明星,依靠吃蘑菇长大,有着一个大鼻子,戴着帽子、身穿背带裤,还留着胡子;他也是国家形象的代言人,2016年巴西里约奥运会闭幕式上,下一届奥运会主办国日本在其8分钟的展示片中,国家领导人就是以马里奥的形象出现在全世界人的眼前。据任天堂2015年9月的统计数字,以马里奥作为主要角色的数十款游戏在全世界累计总销量超过三亿份。
早在20世纪80年代,任天堂公司以出售街机为主要业务。他们组装街机的硬件,然后销售到各个娱乐场所。当时美国租赁的仓库里积压了一批街机,日本著名游戏设计师宫本茂受命设计一款新游戏出来把积压的库存清一清。于是《大金刚》游戏就出现了,反派是大金刚,玩家操作的就是马里奥。
对于大部分玩家来说,印象最深刻的还是小时候用FC红白机玩的那款横版游戏《超级马里奥》,这也是马里奥系列游戏的爆发点。马里奥系列游戏的入门门槛非常低,无论小孩还是老人,玩家只要能跳,就能操纵马里奥进行冒险。马里奥通过跳跃“吃”到金币、通过跳跃获取成长蘑菇、通过跳跃踩死敌人乌龟、就连发射子弹也是跳着出去的,甚至于每一个关卡的末尾都是依靠跳跃旗杆来获得分数。可见,马里奥系列游戏的核心操作就是跳,玩家的一切行为都是围绕着“跳跃”展开的。随着计算机硬件和图形处理技术的发展,马里奥的后续版本扩展了丰富的“跳跃”元素,新增了小跳、大跳、弹墙跳、三连跳等复杂操作。但万变不离其宗,核心动作还是跳跃。玩家通过游戏手柄上的按钮,触发游戏人物的跳跃动作。试想一下,如果排除掉其他元素,没有画面效果、没有任务、没有蘑菇,也没有敌人,单纯让玩家在屏幕前按下按钮,马里奥跳跃,这个过程重复上百次后带给玩家的感受是有趣的吗?答案显然是否定的。
那么,在日常生活中有多少跳跃的行为呢?跨栏跑需要跳跃、撑竿跳需要跳跃、芭蕾舞也需要跳跃。对于普通人而言,这些跳跃的行为一般不能坚持多久,除非是专业运动员和舞蹈演员,日常的训练成为本职工作,才可能十年如一日地坚持下来。拍跳跃照则是每个人都能做到的,想想你是否会为了拍摄一张令人满意的跳跃照而连续跳跃1个小时呢?大部分人都不会,因为很累、动作重复、感觉枯燥等,这些理由都在描述一个事实,跳跃本身是一件很没有意思的事情。那为什么操作马里奥的玩家,可以坐在电视机前,控制着游戏手柄,连续跳上好几个小时呢?玩游戏时的跳跃,虽然不是真实的跳跃,也许不累,但是持续按钮跳跃的动作也是简单、枯燥的。
这背后的本质,是因为在游戏乐趣属性的包裹下,简单枯燥的行为开始变得有趣。经历困难和不便的数字产品用户,需要那些能带给他们简单而直接的产品,并在使用过程中感觉新鲜或者感觉温暖。如果数字产品趋于感受乐趣,用户就会主动去使用。这里先来看两个数字产品,看看能否符合游戏化产品设计思维。
最深的垃圾桶
世界上最深的垃圾桶坐落在瑞典的一家公园里。它看起来和其他的垃圾桶没有什么区别:1.2米,蓝色。但是当公园的游客在里面扔垃圾时,就会听到一种很奇特的声音:仿佛有一个物体从很高的悬崖呼啸着坠落好几秒,最后“砰”的一声落地。公园的摄像头记录下了游客的反应。一开始,当听到垃圾长长的坠落生时,惊愕与疑惑变为惊喜的微笑。后来的视频显示,很多游客为了感受这种乐趣,竟然会四处找垃圾丢进去。
这是工程师们创建的一个简单的系统,他们将运动检测器和扬声器安装在一个再普通不过的垃圾桶的盖子上,能将1米高的垃圾桶模拟成数百米的深度。我们要研究的问题是:人们会因为好玩而更多地使用这个垃圾桶吗?答案当然是肯定的。公园的清洁人员发现,这个垃圾桶里的垃圾量几乎是其他垃圾桶的两倍。(www.xing528.com)
图48 瑞典公园内“世界上最深的垃圾桶”
钢琴楼梯是又一个游戏化的实例,众所周知爬楼梯是一项很好的锻炼,但是大多数人更乐意使用自动扶梯。在瑞典有一个普通的地铁站的楼梯变成了一个巨大的电子钢琴,每一级台阶都对应钢琴上的一个键,沿着阶梯走就会听到“琴键”发出的不同声音。这样一来,66%以上的行人选择了使用楼梯。这些人不仅锻炼了身体,而且从中获得了不少乐趣。
游戏化思维提出了一个全新的问题:人们需要购买你的产品或者使用你所提供的服务的根本原因是什么?传统的市场拓展的方法可能要重新审视营销活动、定价、产品概念,以及销售目标,而游戏化思维更关注用户的动机是什么?你能让这一切变得更有趣、更有吸引力、更好玩吗?游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标,而游戏化思维是以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维。
图49 瑞典一个普通地铁站内的“钢琴楼梯”
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