所谓游戏化(Gamification),指的是将游戏或游戏的元素、机制或理念应用到一些非游戏情境中。这一概念实际上可以追溯到20世纪80年代,埃塞克斯大学(University of Essex)教授、多人在线游戏的先驱理查德·巴特尔(Richard Bartle)率先提出的“游戏化(gamifying)”一词。而第一次明确使用游戏化(Gamification)则是在2003年,英国的游戏开发人员Nick Pelling开始为电子设备设计游戏化界面,其原意是“把不是游戏的东西(或者工作)变成游戏”。
此后,游戏化的概念也经历了不断地变化、丰富和完善:简·麦戈尼格尔在2012年出版了《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》一书,书中提出游戏化将重塑人类文明,让人们对游戏化有了新的认识;沃顿商学院的凯文·韦巴赫在出版的《游戏化思维》一书中系统论述了游戏化思维,给出了游戏化设计的工具箱以及构建游戏化系统的策略及步骤,并在Coursera中开设了《游戏化(Gamification)》MOOC课程。这两本书的出版对于传播和推广游戏化起到了比较重要的作用。
游戏化的本质,实际上是通过游戏元素和游戏机制的使用,让事情变得有趣,从而激发人们的参与动机。怎样才能使事情变得有趣呢?这就需要深入研究人们参与游戏的动机。根据马斯洛的人类动机需要层次理论,人们之所以喜欢玩游戏,是因为游戏能够满足且能同时满足人们不同层次的需要[1],游戏设计师Richard就曾结合人的“需要”和游戏特性解释玩家为什么如此喜欢游戏[2]。也有学者采用Csikszentmihalyi提出的心流(Flow)理论解释人们的游戏动机,认为游戏的明确目标、即时反馈等设计容易使玩家进入心流状态[3]。(www.xing528.com)
Malone等人在80年代基于对人们玩游戏的大量实证研究,提出了著名的内在动机理论。该理论将内在动机分为个人动机和集体动机,个人动机包括挑战(Challenge)、好奇(Curiosity)、控制(Control)和幻想(Fantasy),集体动机包括合作(Cooperation)、竞争(Competition)和尊重(Recognition)。该理论认为,人们对游戏乐此不疲,正是这些因素激发了人们的深层内在动机,而不是外在的报酬和名利[4]。
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