游戏成瘾确实带来很多负面影响,轻则影响学习,重则影响身心健康,例如,经常有新闻报道一些青少年玩家在网吧连续玩游戏几天猝死。除了要加强游戏防沉迷系统的监管,另外还是必须要提高玩家的游戏素养,让玩家理解游戏虚拟世界和现实世界的区别。要做到“虚实相益”而不是“虚实相害”。
简·麦戈尼格尔的著作《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》重点关注游戏虚拟世界与现实世界的关系。应用塞利格曼的积极心理学等理论,她认为如果在虚拟游戏世界中经常扮演一个成功的“我”,那么在现实世界中的“我”也会变得成功。总之游戏是一种“虚拟现实”,在网络游戏中锻炼出来的社交能力在现实生活中依然适用,在游戏中培养出的进取精神等正面心理也会影响现实世界[20]。
类似于《游戏改变世界》中发挥游戏积极作用的观点,最近很有影响力的一本书是凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)和丹·亨特(Dan Hunter)合著的《游戏化思维:改变未来商业的新力量》(For the Win:How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)。凯文·韦巴赫是宾夕法尼亚大学沃顿商学院副教授、奥巴马的商业顾问。本书的两位作者都是玩电子游戏长大的,多年来两位作者都属于《魔兽世界》里的同一个公会。这个公会由游戏设计师和游戏研究人员组成,其中绝大部分玩家都拥有博士或者其他高等学位,他们大多在一流的大学或者研究单位工作,相当多的玩家已经有了家庭,他们绝对不是那群逃避现实的孩子。这些聪明人拿着虚拟的宝剑,在游戏世界里并肩作战,打败根本不存在的怪物,在这个过程中,他们体会着荣誉和乐趣。
韦巴赫在商学院和法学院任教时开始思考,以主观的分数为基础的评分系统——就是平时所说的绩点,对学生有多大的影响。分数和绩点并不是知识和学习的内容,它们仅仅是一种为了评估和激励学生达到目标的机制。通过观察,韦巴赫发现,教育和工作其实就是游戏。既然如此,那么为什么不能把这个游戏设计得更好呢?于是他开始研究游戏化,研究游戏化到底能为商业带来什么。韦巴赫认为乐趣能为商业做很多事情,千百年前人类创造出被称为“游戏”的东西,它能够挖掘乐趣带来的巨大精神力量。每一款设计精良的游戏都是激发人类内心潜力的导火线,巧妙地运用这些游戏经验可以彻底改变商业的模式。可以把游戏中的成就感和心流应用在工作和商业中,这样的话公司与客户之间的互动能更积极、更有效吗,那些拥有参与积极性的公司将胜过那些没有参与积极性的公司。韦巴赫要回答的最根本的问题是:是否可以将游戏引人入胜的特质抽取并运用到商业环境中?这种新兴的商业实践就叫作“游戏化(gamification)”[21]。笔者非常赞同《游戏化思维》中的观点,同意把游戏的思维带进工作生活当中。例如,笔者喜欢在游戏中升级,所以当年我考研和考博的时候,就把这些考试当成游戏中的升级。
受弗洛伊德“本我”“自我”“超我”和雪莉·特克尔“第二个我(second self)”的启发,笔者提出“游戏我”和“现实我”的概念。“游戏我”就是玩家在游戏中扮演的角色,“现实我”就是玩家在现实生活这个舞台上扮演的角色。
在游戏成瘾的三大动机中,沉浸是玩家沉迷于游戏的最重要的原因,很多电子游戏的受害者都是由于过分沉浸在游戏中而荒废了现实。笔者建议玩家们必须时刻提醒自己注意虚拟与现实之间的关系,我们不提倡这种“虚实相害”的游戏方式,而是提倡“虚实互益”。把“游戏我”与“现实我”合一,把游戏中追求成就的积极心态应用到现实生活中来。随着网络科技的发展,电子游戏的发展势不可挡,禁是禁不了的,在未来世界人们需要学会在虚拟世界和现实世界之间和谐地生存。
“游戏我”对“现实我”到底有影响吗?现实中的我和在游戏中的我有共同点吗?是否在游戏中精明的人,在现实中一样精明;在游戏中老是挨打的人,可能在现实中也比较笨呢?游戏有一种自我发展的功能,在网络游戏中可以让个体发现自己的能力,获得自我肯定和别人的尊重,这对自信心的培养有很大的积极作用。例如,在《王者荣耀》中,如果是星曜或王者段位,肯定会受到周围同学在游戏中的尊重。当然,也有很多人在游戏中非常厉害,但在现实生活中比较失败,例如,很多大学生因为玩游戏被开除等。就像弗洛伊德所说的“本我”和“超我”不能和谐相处就会精神分裂一样。“游戏我”和“现实我”如果相差太多也会有不良后果。我们提倡的是要玩物壮志,而不是玩物丧志。
所谓的自我认同一般是要树立一个楷模,然后自己慢慢变成楷模的样子。例如,刘邦所说的“大丈夫当如是也”,项羽所说的“彼可取而代之”,刘秀发出的“仕宦当作执金吾,娶妻当得阴丽华”的感慨。还有很多例子就是一些小孩崇拜自己的父母或老师,长大后就变得和被崇拜者一样。我们也会疑问游戏玩家会不会变得和游戏中的角色一样,如果某人总是在《王者荣耀》中成为最强王者,那么现实中他是否也会有很强的竞争力?另外,一些电子游戏的批判者曾多次指出美国的校园枪击案罪犯很多都是射击(FPS)游戏的资深玩家,但这些怀疑至今无法通过科学方法证实。当然,大多数游戏中的主角都是充满正义感的英雄,我们希望玩家能够多受游戏中的这些正能量影响多一些。
电子游戏还可以作为青少年进入社会的“试练场”,甚至对理想人格的培养都有着重要影响。汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)曾主演了一部有趣的电影《明日边缘》(Edge of Tomorrow),主角由于被外星人的血液感染,在战场上死后可以满血复活,这样的话经过无数次的试炼,他终于从一个毫无战斗经验的新手变成了战斗力超强的战士。玩游戏也是一种试练,如果一个人玩过很多游戏,有过许多的虚拟化身,那么每一次游戏就像是人生的一次轮回,那他的人生体验岂不是要比一般人多得多?比如说一个玩家在《勇者斗恶龙5》里曾经结婚生子,那他现实中的婚礼就可以参照游戏里的举行;在《侠盗车手》里住过豪宅,他在现实中装修房子也可以参照那座豪宅;在网络游戏中担任公会的领导,他在现实中的人际关系处理方面的经验就会更多;等等。笔者相信游戏中的积极心理和成功经验可以带到现实生活中来,游戏可以成为现实的“试练场”。
在未来,随着虚拟现实技术的发展,游戏会越来越像现实,而现实则越来越像游戏。我们的人生就是一场角色扮演游戏,有的人扮演教师,有的人扮演农民,有的人扮演领导,有的人扮演父亲,有的人扮演丈夫,有的人扮演儿子。人生成功的关键就是看能否把自己的角色扮演好,例如,古代有的人明明是皇帝,却非要去当木匠,这就是角色扮演失败。总的来说,游戏是一个种心灵活动的场域,它可以产生美妙的心流,锻炼出强大的心灵力量。如果说世界真的是如梦幻泡影而人生如梦的话,那么我们把人生当作一场游戏,只要定下合理的目标去追求就一定能实现。如果我们能够在游戏的世界中掌握好发动心流的方法,在现实世界中做事情也可以全身心投入,一定能让现实变得更美好。
笔者认为,游戏应该与现实合二为一,在游戏中强,在现实中也要强。对于沉迷于游戏而荒废学业的情况要想办法改变,不能一味批评学生,而要多鼓励学生把游戏中的积极进取心态带到现实生活中来。用“游戏化思维”把学习和工作也当成一种游戏,“游戏我”和“现实我”达到“合一”的境界。游戏应该是现实生活的一个试练场,例如,据说制造“9·11”恐怖袭击的罪犯曾经用微软的飞行游戏进行练习,一些炒股爱好者用《大富翁》这样的游戏做练习。人生只有一次,如果没有活好就没有机会再活一次。但游戏可以作为人生的试练场,如《虚拟人生》《模拟人生》之类的游戏很多,甚至《魔兽世界》《英雄联盟》等都可以作为人生试练场,因为这类游戏可以大大提高人的团队合作能力。玩家在游戏中都想做赢家,那么如果人生如戏的话,在现实生活中也要做人生赢家。人生才是最重要的一场游戏,玩家可以借助自己在游戏中获得的成功经验,去赢取人生这场关键游戏的胜利。
【注释】
[1]上述三篇评论文章均发布于人民网,观点频道,作者署名均为“理观”。
[2][法]古斯塔夫·勒庞:《乌合之众:大众心理研究》,冯克利译,广西师范大学出版社2015年版,第15页。
[3]《王者荣耀将推最严防沉迷措施12岁以下每天限玩1小时》(2017年7月2日),腾讯网,http://games.qq.com/a/20170702/013902.htm,最后浏览日期:2017年9月15日。
[4]胡泳:《电子游戏:卧室里的大象》,《读书》2006年第5期。
[5]Henry Jenkins,“Reality Bytes:Eight Myths about Video Games Debunked”(March 20,2016),PBS,http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html,retrieved October 16,2017.(www.xing528.com)
[6]胡泳:《电子游戏:卧室里的大象》,《读书》2006年第5期。
[7]Mark Griffiths,“Internet Addiction:Does It Really Exist”,in Jayne Gackenbath,ed.,Psychology and the Internet:Intrapersonal,Interpersonal,and Transpersonal Implications,Academic Press,1998,pp.23 28.
[8]Kimberly S.Young,“Internet Addiction:The Emergence of a New Clinical Disorder”,CyberPsychology and Behavior,1998,1(3).
[9]Kimberly S.Young,Addiction to MMORPGs:Symptoms and Treatment,Center for Internet Addiction Recovery,2008,p.125.
[10]《2013中国青少年宫儿童媒介素养状况调研报告发布》(2014年5月5日),中国青少年宫协会网,http://www.cnypa.org/dcyj/399672.htm,最后浏览日期:2017年9月16日。
[11]Richard Bartle,“Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:Players Who Suit MUDs”,Journal of MUD Research,1996(5).
[12]Nick Yee,“Motivations of Play in Online Games”,Journal of Cyber Psychology and Behavior,2007(9).
[13]Nick Yee,“Motivations of Play in Online Games”,Journal of Cyber Psychology and Behavior,2007(9).
[14]参见钟智锦:《使用与满足:网络游戏动机及其对游戏行为的影响》,《国际新闻界》2010年第10期。
[15]史玉柱:《史玉柱自述:我的营销心得》,同心出版社2013年版,第122页。
[16]钟智锦:《网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为》,《现代传播》2011年第1期。
[17]《腾讯第一季度营收495.52亿净利润增长42%至144亿》(2017年5月17日),新浪网,http://tech.sina.com.cn/i/2017-05-17/doc-ifyfeivp5824944.shtml,最后浏览日期:2017年9月18日。
[18][美]米哈里·契克森米哈赖:《生命的心流》,陈秀娟译,中信出版社2009年版,第55页。
[19]同上书,第87页。
[20][美]简·麦戈尼格尔:《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》,闾佳译,浙江人民出版社2012年版,第5页。
[21][美]凯文·韦巴赫、丹·亨特:《游戏化思维:改变未来商业的新力量》,周逵、王晓丹译,浙江人民出版社2014年版,第3页。
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