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虚拟生存的社交动机-赛博空间里的虚拟生存

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:在单机游戏中,因为是一个人玩游戏,所以几乎没有什么社交动机。而社交是玩家玩网络游戏的一个重要动机,这已经被巴特、易等国外游戏研究者证明。同时,在联袂完成升级、打装备、积累经验值等功利性目标的同时,合作也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活。钟智锦认为,网络游戏不仅仅是一个放松自身、实现虚拟升级的平台,同时也是一个重要的社会交往的平台。

虚拟生存的社交动机-赛博空间里的虚拟生存

在单机游戏中,因为是一个人玩游戏,所以几乎没有什么社交动机。而社交是玩家玩网络游戏的一个重要动机,这已经被巴特、易等国外游戏研究者证明。国内学者钟智锦在《网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为》一文中对467名中国网络游戏玩家进行了问卷调查。研究发现,大部分的玩家在游戏中都有社会化行为,表现为基于公会和团队的合作,这种合作不仅是玩家在虚拟世界生存和发展的必要手段,也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活。游戏中的社会化行为是测量玩游戏这一特殊的媒介消费行为的重要组成部分,也是玩家喜爱甚至沉迷的重要原因。研究发现大部分(超过75%)的玩家在游戏中都会进行社会化行为,表现为加入有组织的、稳定性的公会或者临时性的团队,并参加公会和团队组织的集体打副本、做任务等活动。这种合作是玩家在虚拟世界生存和发展的必要手段。同时,在联袂完成升级、打装备、积累经验值等功利性目标的同时,合作也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活。比如,大部分玩家(66.5%)表示对公会有归属感,只有少量玩家(低于15%)对他们的公会和团队不满意。可见,在游戏世界中,以合作为基础的社会化行为的质量是比较高的。钟智锦认为,网络游戏不仅仅是一个放松自身、实现虚拟升级的平台,同时也是一个重要的社会交往的平台。在这个虚拟的世界中,完全独自历险的人只是少数,网络游戏的设计和结构化的特征使得合作与沟通成为游戏玩家必然的选择。因此,追求有意义的社会交往是游戏玩家选择一款游戏并投入大量时间和精力的重要原因。一方面,游戏中的集体生活要求玩家投入更多的时间和精力;另一方面,如果虚拟世界中的这种社会化活动正是现实世界中所稀缺的,那么玩家很容易沉溺在虚拟的游戏世界里[16]

前面通过我在《部落冲突》中的网络民族志研究,已经对网络游戏中的人际关系和社交状况有了一定的了解。在《部落冲突》中,确实因为公会成员的羁绊,使得我在游戏中“沉迷”了很长一段时间。正如一些玩家所说,大家都是为游戏而来,却为友情留下。但笔者在《部落冲突》中的社交体验具有一些局限性,因为根据莱斯格所主张的“赛博空间各不相同”的观点,我们知道不同的网络游戏中的社交关系是完全不同的,例如有的网络游戏有公会,有的没有公会,有的公会有两三百人,有的只有几十人。如果只通过一款网络游戏就得出普遍性的结论,那必然会是一个“盲人摸象”的结论。另外,目前多数青少年都是和同学一起玩网络游戏,这与笔者这样为了研究去玩网络游戏所形成的社交关系也截然不同。

笔者采访了一个《梦幻西游》的玩家小韦,社交是小韦玩《梦幻西游》这款游戏的一种重要原因。例如,小韦明确地说:“我玩这个游戏的初衷和坚持理由都是我朋友在玩。现在几乎不玩了,是因为很多朋友不玩了。”当笔者问道,“那你现在为什么不彻底离开游戏呢”?小韦说:“因为我这些号能值点钱……而且我玩了很多年了不舍得卖,而且我还有朋友会玩。”在各种访谈中,笔者发现网络游戏玩家与单机游戏玩家有一个很大的不同,就是网络游戏玩家很多都是多年来只玩一款游戏,而单机游戏玩家多年来玩了很多游戏。因为网络游戏更像一种虚拟生活,而单机游戏像看电影或小说吧。例如,小韦玩了六七年的《梦幻西游》,她的社交关系都在这个游戏中,导致她很难换游戏。

当然,社交可以是吸引玩家去游戏的重要原因,也可以是阻碍玩家去游戏的原因。例如在前面的访谈中,小韦玩了多年《梦幻西游》主要是因为同学们都玩,但当她尝试去玩别的网络游戏时,因为没有朋友陪她玩她就很难玩下去,她说,“我都是进去了一下,就出来了,因为没有朋友分布”。以笔者自身为例,笔者不玩网络游戏的一个重要原因也是因为没人陪我玩。2004年《魔兽世界》刚问世时笔者本来想玩,但是因为要考研就错过了。结果考上硕士研究生后,由于文科班里男生少,周围没有一个同学玩《魔兽世界》,所以即使自己很想玩也没法玩。参加工作后,我担任大学老师,同事都是年龄较大且不玩游戏的老师,比自己小很多岁的学生又不太适合跟自己一起玩网络游戏,所以我一直没玩过网络游戏。而单机游戏中没有社交的吸引也没有社交的阻碍,可以自己想玩就玩。

在访谈中让笔者比较吃惊的是,小韦自己用五个号组队,这几乎把网络游戏玩成了单机游戏。她说:“我以前是和朋友一起组队,后来朋友很多不玩了就和陌生人组队,然后我实在不喜欢和陌生人组队,就自己玩五个号,自己和自己组队。”在与小韦的访谈中得知,她与游戏中公会的亲密度远不如我,主要原因是《梦幻西游》的公会游戏规则和《部落冲突》极不相同,在《梦幻西游》中公会成员的合作要少很多,一般组队只用五个人,一般都是找自己的同学等熟人。其实还是验证了莱斯格所说的,赛博空间各不相同,各种网络游戏中的交友方式的不同决定了游戏中人际关系的亲密程度的不同。

在对小韦的访谈中,她说到了“网络游戏可以完全不顾剧情”,这在其他人的访谈中也得到了类似的答案。网络游戏中的剧情远不如单机游戏的重要,这也验证了我们前面对单机游戏的分析,大多数单机游戏可以改编成影视剧,而网络游戏很少。她提到了在游戏中认识的玩家成了她现实生活中的好朋友,这种情况在笔者其他的访谈中也遇到过很多,验证了网络游戏可以扩大社会资本的假设。她还提到了自己的一个朋友在网络游戏中被骗的故事,这也让我们感到在数字化时代加强对青少年的游戏媒介素养教育之迫切。

笔者还访谈了另外一个玩家小周,他主要玩《魔兽世界》和《永恒之塔》。通过访谈我们可以看到,与笔者不同,笔者在《部落冲突》中的公会成员大多是“陌生人”。而小韦和小周都是从中学开始和同班同学一起玩网络游戏,这种关系就更加密切。这样的话,游戏就会成为他们中学生活的重要组成部分,影响深远。(www.xing528.com)

在访谈中,小周说他是因为同学们一起玩《永恒之塔》才进入这个游戏的,但很多同学都是跑路党,最后小周在公会中认识了很多“陌生人”,这成了小周留在游戏中的重要原因。小周在一个拥有两三百人的公会中生活了六七年,与公会成员结成了非常熟悉的关系。与小韦经常换公会不同,在网络游戏中,小周在一个公会中待的时间很长,获得了更多的社会资本。在《永恒之塔》中根本不可能出现小韦那样自己五个号组队的情况,所以再次验证了莱斯格所说的“代码不同赛博空间也不同”,有的网络游戏比另外一些网络游戏更加有利于社交。

以笔者在《部落冲突》中的游戏体验来讲,认为公会成员之间是一种亲密的“共同体”,这在小周的访谈中得到了同样的答案。但笔者在“部落冲突”中只体验了半年,与公会就已经产生了感情,离开时恋恋不舍。如果一起玩六七年,那将是一种什么样的感情?在人的一生中,高中同学无非也是相处三年,大学同学在一起四年,公会成员相处六七年的感情必然会是终生难忘的。所以在问到会不会换公会的时候,小周说:“不会离开,已经习惯了,而且工作以后玩不玩游戏都不知道,所以就更珍惜这群朋友了,毕竟再虚拟的世界,也是有每一个玩家的真心投入的”。另外,小周的公会还经常组织线下聚会,还会一起去进入新游戏玩,他们已经成了彼此的终身玩伴。在小周的公会中还有两个年轻人因为游戏而结婚,“陌生人”的关系已经完全转换成了最亲密的人,由“弱连接”变成了一种“强连接”。

访谈中,小周还谈到了现在中国最火爆的网络游戏《英雄联盟》。《英雄联盟》是因为可以一个宿舍的人一起玩才广受欢迎,成为当代大学生社交的一个重要方面。前文论述过,网络游戏中的三种人际交往方式:公会、结点和与认识的朋友一起游戏。《英雄联盟》中几乎没有公会,它是靠能够有效结合现实中的朋友一起玩才火爆起来的。为什么腾讯成了中国最大的游戏公司?就是因为社交。长期从事互联网社交应用开发的腾讯公司深谙其道。前面章节我们曾经说过,腾讯公司一向非常重视与现实生活中的朋友一起玩游戏的模式,除了《英雄联盟》是有利于一个宿舍的同学一起玩,腾讯的手游《天天联盟》《天天酷跑》《天天飞车》《天天炫斗》等都是邀请玩家和自己的QQ好友或微信好友一起游戏,这些其实都属于强连接。采用这样的策略后,每当腾讯新推出一款游戏,不用多久就会有几千万的玩家进入其中,并且黏着度较高。在地铁上,我们经常可以看到一群中学生每个人拿着手机在一起玩腾讯的游戏。腾讯公司利用其在社交软件上的优势,可以迅速推广自己的游戏业务,目前绝大多数的收入都来自游戏增值服务。腾讯公布的截至2017年3月31日第一季度未经审计的财报显示:一季度营收495.52亿元,同比增长55%。盈利192.72亿元,同比增长44%。就PC客户端游戏而言,腾讯实现约人民币141亿元的收入,同比增长24%,受益于主要游戏如《英雄联盟》《地下城与勇士》等的贡献。就智能手机游戏而言,腾讯实现约人民币129亿元的收入,同比增长57%,此乃受现有及新的游戏如《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》所推动[17]

通过对小韦和小周的访谈,笔者发现,社交确实是玩游戏的一项重要动机,他们都因为社交关系在网络游戏中虚拟生存了近六七年之久。正如我还采访的一个《魔兽世界》玩家所说:“《魔兽》就是我的整个青春。”网络游戏是现代年轻人最重要的一种社交生活,不但可以和同学们一起游戏促进友谊,还可以在网络中认识新的朋友。例如,小周在采访中说他非常珍视游戏中的友谊,这种经历可能会成为他人生中最重要、最快乐的回忆。这也验证了我们前面的结论,单机游戏的重点在于叙事,网络游戏的重点在于社交。游戏厂商也应该注意,玩家在游戏中结成的关系越紧密,对游戏的黏着度就会越高,所以游戏开发商都应该格外重视游戏中的社交元素。

总的来说,社交是网络游戏的一个重要动机。笔者在《部落冲突》的公会中体验到了难忘的友情。“浅夜听风”“凯瑟琳”“绝情谷”“陨落之地”等和我在半年内一起浴血奋战过的战友,虽说我今生可能也不会再见到他们了,但对他们给予的帮助还会铭记于心。在《王者荣耀》游戏中,笔者也有固定的“开黑”对象,那些人和我也建立了非同寻常的牢固的友情。在深访的两个案例中,两个玩家都是因为同学的带动才进入网络游戏,并且在他们数年的游戏生活中结交了新的朋友,丰富了社会资本。这种网络游戏与社交资本的研究,未来也可以延伸到微信等社交媒体的研究当中去。

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