成就感是所有电子游戏必备的要素,无论单机还是网络游戏,玩家在游戏中都要追求等级提升和获得高级装备。以前面提到的游戏《部落冲突》为例,在游戏中玩家可以获得很强的成就感,表现好的会员可以担任长老,笔者就担任过这一职位。担任长老除了有长老福利,有加人、踢人的权力,还会被其他成员敬重,所以几乎每个玩家都非常渴望当长老。根据马斯洛的五个需求层次:(1)生理需要;(2)安全需要;(3)社交需要;(4)尊重需要;(5)自我实现需要。网络游戏可以满足后面最重要的三个需求。在虚拟世界里担任官职确实可以给人很强的满足感,但是并不是每个玩家都能够当长老,如果想当长老你必须保证自己在部落中排名比较靠前或捐兵较多,我们部落排名靠前的玩家几乎都是长老。例如,在笔者参加的第二个公会(南宁本地最强的公会“南宁international”)中,笔者担任长老并且长期排名第一,我们部落有个消费上万人民币的玩家“现在很邪恶”排在我的后面,这些都可以是笔者成就感的来源。
除了部落中的排名,部落之间也存在着排名。《部落冲突》在2013—2014年一直排在多个国家App store销量榜的第一。它已经成为一个具有国际影响力的游戏,各个国家的顶级部落为了自己国家荣誉每天战斗。例如,中国公会“Mega星辰”长期排名世界第一,另外进入前十的还有越南、阿拉伯、巴西、意大利等。这个排行榜也经常变化,各个国家的战队每天都在激烈竞争。在世界排行榜前几名中的玩家大多为这款游戏投资巨额金钱,否则就算一天24小时玩游戏也很难达到这种名次,所以排名靠前的这些公会中几乎全是土豪玩家。目前,几乎所有的网络游戏都会有排行榜的设置,如著名的《英雄联盟》《王者荣耀》等,这也成了吸引玩家的重要手段。
为了在游戏世界中逞强好胜,玩家会消耗大量的金钱和时间。《南方周末》有一篇著名的报道网络游戏的文章《系统》,描述了一个玩家在《征途》游戏中花费数十万元当“国王”的故事,其实在网络游戏的虚拟世界中玩家都是在追求虚幻的成就感。人们为什么要玩游戏并舍得在里面投入几十万元?在“使用与满足”理论的基础上,学者们探讨的是玩家从游戏中都获得了什么样的满足感。不论巴特把MUD游戏玩家分为四类——成就者、探索者、社交者和杀戮者,还是易把沉迷游戏的动机分为三类——成就感、社交和沉浸,人们玩游戏主要能满足成就感和社交等需求。《征途》的老板史玉柱在其自传中说,他设计游戏的八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。史玉柱还说:“做房产的人常说投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。那么做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。”[15]他把荣耀放在最重要的地位,这种荣耀其实就是巴特和易所说的“成就感”。
为了在游戏中当“国王”或“会长”,玩家们在游戏中争强好胜,有些游戏甚至利用玩家的这种心理在游戏中派入“托”。《征途》里到底有没有“托”是很值得怀疑的,反正游戏公司肯定不会承认自己的游戏里有“托”。(www.xing528.com)
除了少数有钱人在游戏中一掷千金,大多数游戏玩家都是普通的学生和刚参加工作的年轻人。在现实生活中,这些年轻人面对着巨大的学业和工作的压力,常常闷闷不乐。例如,笔者访问的一个大学毕业刚刚参加工作的玩家,他面对高不可攀的房价,对生活充满了“无力感”,只有在游戏中才会觉得自己是一个拥有力量的英雄。他只有在游戏中寻求成就感,才能将自卑转变为自信,于是每天都要花很多时间在游戏里。
另外,在单机游戏中,成就感也是一项重要动机。在各种单机角色扮演游戏中,玩家都会竭尽全力去提高自己的等级,获得好的装备和武器,这和网络游戏并没有太大的区别。毕竟网络游戏是从单机游戏发展而来的,目前很多网络游戏中还有很多当年《暗黑破坏神》的影子。只不过在单机游戏中,玩家不用花钱去购买装备,也无法向别人炫耀,无法当“世界第一”或者什么“国王”。在单机游戏中的成就感较易获得,在单机游戏中玩家一般都会扮演拯救世界的英雄拥有超强的能力,总会是主角。而在网络游戏中,如果你不花费大量的时间和金钱的话,就永远处于游戏虚拟社会的最底层。网络游戏中的成就感较单机游戏更难获得,但是一旦获得则会高于单机游戏。总之,在单机游戏中玩家不用花费真金白银去买装备,并且耗时较少,游戏通关后就不会再玩,不像网络游戏那样既耗时又费钱,所以沉迷网络游戏比单机游戏一般来说“危害”更大。
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