首页 理论教育 游戏成瘾原因及后果分析

游戏成瘾原因及后果分析

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:钟智锦以样本数为467份的网络调查为数据来源,发现玩家在参与网络游戏时会同时受到追求个人成就、享受社交生活和沉浸于虚拟世界并逃避现实这几种不同动机的刺激。追求成就感和社交都是游戏成瘾的原因,但更主要的原因是沉浸。玩家越沉浸在虚拟世界中,就越会游戏成瘾。但沉浸意味着从现实世界中脱离,这可能引起不良后果。

游戏成瘾原因及后果分析

游戏动机(motivation)和成瘾(addiction)经常放在一起研究,传播学里著名的“使用与满足”理论经常被拿来来解释人们玩游戏的动机。“使用与满足”思想大约起源于20世纪40年代,形成于20世纪70年代。“使用与满足”理论主要用来解释为什么个人采取某种媒介。“使用与满足”的主要问题是个人试图通过使用媒介获得什么样的需要。因此,以“使用与满足”为基础的研究主要强调感知媒体的需求的重要性。1969年,麦奎尔等人通过调查新闻、知识竞赛、家庭连续剧、青年冒险电视剧等六种节目,归纳了四种满足的基本类型:娱乐解闷(逃避日常生活中的问题,释放情感);个人关系(谈话中信息的社会效用,用媒介替代同伴);自我认同或个人心理(加强价值观,自我了解,了解现实);环境监测(了解能够帮助个人或影响个人的信息)。

在传播学历史中,美国社会学家伊莱休·卡茨(Elihu Katz)被认为是“使用与满足”理论的最主要的代表人物之一。卡茨总结了当时“使用与满足”领域的研究状况。传统的理论认为媒介在传播过程中的主要任务是说服受众,受众是被动的,而“使用与满足”研究把受众看作有着特定“需求”的个人,他们的媒介接触活动是有特定需求和动机并得到“满足”的过程。不同于电视、报纸等媒介的观众和读者,游戏玩家具有更强的主动性,正是因为游戏能够满足玩家的某些需求,玩家才会去玩游戏。

随后,梅尔文·德弗勒(Melven Defleur)等人又发展出媒介依赖理论(media dependency)。该理论认为,一个人越依赖于通过使用媒介来满足需求,媒介在这个人生活中所扮演的角色就越重要,而媒介对这个人的影响力也就越大,媒介依赖理论也经常被用来分析网络成瘾或游戏成瘾。

在“使用与满足”理论的基础上,学者们探讨的是玩家从游戏中都获得了什么样的满足感。巴特(Bartle)是最早对网络游戏动机进行研究的西方学者之一,他把MUD游戏玩家分为四类:成就者(achiever)、探索者(explorer)、社交者(socializer)和杀戮者(killer)[11]

斯坦福大学的易在巴特的研究基础上提出网络游戏玩家的游戏动机主要有以下三种。(1)成就(achievement),玩家通过游戏中角色等级的提升、虚拟货币的积累、装备的提高来获得自我满足的成就感。(2)社交(social),这类玩家的根本目的在于享受网络游戏中的社交生活。例如,在中国同班同学经常去网吧一起游戏,在网络游戏中组成“公会”等组织一起战斗,这样还有利于增进现实世界中的友情。(3)沉浸(immersion),这类玩家是为了逃避现实生活中的不愉快,通过玩游戏来分散注意力,而沉浸于美妙的虚拟世界[12]。这三类玩家动因其实并不互相排斥,例如有些玩家既有在游戏中升级的成就感的需要,又有社交的需求。易主要采用定量的研究方法,在网络上搜集了数千份问卷,最后得出结论:“沉浸”是玩家玩游戏的最主要原因,这也可以解释为何如今的游戏越做越逼真,越来越追求视觉仿真效果。下面是他对游戏三种动机的详细解释。

1.成就感

先进性:获得权力,快速进步,并积累在游戏中的财富或象征地位。技术:拥有高超技术上的优越感(如王者荣耀段位高),作为别人的样板。竞争:挑战与别人竞争的愿望。

2.社交(www.xing528.com)

社交:帮助别人,并与其他玩家聊天。关系:形成与他人长期的有意义的关系。团队合作:通过一个群体的努力取得成就。

3.沉浸

发现:查找和了解其他玩家不知道的事物。角色扮演:创建一个背景故事的人物,并与其他玩家进行交互,以创建一个即兴的故事。定制:有兴趣定制自己角色的外观。逃避现实:使用的网络环境,避免思考现实生活中的问题。[13]

笔者在2008年的硕士学位论文中曾选取300名大学生做游戏动机与成瘾的定量研究,探讨网络游戏三大动机与游戏成瘾的关系,通过对相关变量进行相关分析和回归分析,发现“沉浸”与游戏成瘾的关系最大,这与易的结论一样,认为“沉浸”是玩家玩游戏最重要的动机,其重要性超过成就感和社交。

钟智锦的《使用与满足:网络游戏动机及其对游戏行为的影响》一文得到了同样的结论。钟智锦以样本数为467份的网络调查为数据来源,发现玩家在参与网络游戏时会同时受到追求个人成就、享受社交生活和沉浸于虚拟世界并逃避现实这几种不同动机的刺激。三种游戏动机都对游戏时长和游戏黏着度有着显著的促进作用,沉浸型的动机比其他两种动机对游戏黏着度的影响更大[14]

追求成就感和社交都是游戏成瘾的原因,但更主要的原因是沉浸。玩家可能从别的活动中获得成就感和社交的满足,但只有从游戏中,才能忘记现实生活的苦恼,体会到那种彻底沉浸其中、类似心流体验的畅爽之感。玩家越沉浸在虚拟世界中,就越会游戏成瘾。但沉浸意味着从现实世界中脱离,这可能引起不良后果。玩家在虚拟世界中花费得精力和时间越多,在现实世界就花费得越少。在虚拟世界取得了更多的成就,在现实生活中可能就会损失成就。在虚拟世界获得更多朋友,在现实生活中可能会危及与父母、恋人之间的关系。玩家必须时刻提醒自己虚拟与现实之间的差异。否则,虚拟世界会毁了现实世界。当然,我们不提倡这种“虚实相害”的游戏方式,而是提倡“虚实互益”——将游戏中追求成就的进取心应用到现实生活中来。

因为沉浸比成就感和社交对玩家的吸引更显著,游戏公司应该花更多的时间来提高3D虚拟现实技术,使虚拟世界更美丽、虚拟化身更真实。当然,随着生产力的提高,电脑手机等媒介的硬件配置会越来越高,游戏的3D虚拟仿真特效会越做越好,这已经是新媒体发展的必然趋势,同时玩家也会越来越容易沉浸其中。例如进入次世代的游戏主机都是8核CPU,目前流行的高性能手机也是为了可以更流畅地运行3D游戏。凯文·凯利曾经问过一个著名的问题:科技想要干什么?笔者认为,科技想要人越来越沉迷进虚拟世界,或许科技真想要创造黑客帝国”那样的虚拟世界;而我们人类则要面对科技的进攻,保护自己的自由。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈