游戏成瘾与游戏动机问题较早获得了西方研究者们的关注,中国早期的游戏研究也集中在游戏成瘾,如著名的陶宏开和杨永信,他们大多把网络游戏当作“电子鸦片”,并且“电击疗法治网瘾”也引起了广泛的社会争议。随着网络游戏的用户逐渐增多和网络游戏的经济效益日益凸显,人们对网络游戏的负面看法也逐渐在改变。例如美国学者麦戈尼格尔的著作《游戏改变世界》对网络游戏大唱赞歌,她应用了美国心理学家塞利格曼的积极心理学等理论,认为游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么就可以重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”。
关于游戏成瘾,到底怎样才算“成瘾”?目前我国没有明确的评判标准,我们不能武断地说所有玩游戏的青少年玩家都游戏成瘾。当然,随着玩游戏的人越来越多,玩游戏像上网、看电视一样成为生活中的必需品,到底存不存在游戏成瘾也值得讨论。如果说某人每天打两个小时游戏就算游戏成瘾,那他每天上网或看电视算不算成瘾呢?
传统上看,“成瘾”是基于一些医学研究,主要在身体等物理层面,如毒瘾、酒瘾,而不是一种行为模式的心理依赖。最近的研究认为,成瘾研究应该扩大范围,以涵盖更广泛的行为。作为行为成瘾的一个方面,格里菲思(Griffiths)提出了“技术成瘾(technological addiction)”的概念,主要指的是人机交互,并且是非化学性质的成瘾,如传统的酒瘾、烟瘾和毒瘾等。尽管过度使用各种技术,如上网冲浪、看电视和玩电子游戏,是否可以或应该被称为“瘾”还有待商榷,学者们认为过度使用技术可以被认为是有危害的和成问题的[7]。今天,青少年用户越来越依赖或“上瘾”网络游戏这种技术。
美国匹兹堡大学的金伯利·杨(Kimberly Young)是研究互联网和网络游戏成瘾的专家,早在1998年,她界定了网络成瘾的标准。金伯利·杨给“与互联网相关的心理混乱”提供了一个定义:互联网非正常使用。根据这个定义要求,如果满足了以下8条标准中的5条,那么一个人就有互联网上瘾的问题。
(1)上网成为当务之急(Preoccupation with internet);
(2)需要更多的时间上网(Need for longer amounts of time online);
(3)多次试图减少互联网的使用(Repeated attempts to reduce Internet use);
(4)减少互联网使用时情绪变坏(Withdraw when reducing Internet use);
(5)时间安排困难(Time management issues);
(6)生活环境人际关系紧张[Environmental distress(family,school,work,friends)];
(7)对周围的人隐瞒上网时间(Deception around time spent online);
(8)通过上网调节自己的情绪(Mood notification through Internet use)。[8]
2006年,金伯利·杨又开始对网络游戏成瘾进行了相关研究,她明确指出Xbox类的单机游戏不太上瘾,上瘾的主要是MMORPG,即《魔兽世界》这样的网络游戏。对于单机游戏来说,成就感和沉浸是最主要的游戏动机,社交方面的动机几乎可以忽略。单机游戏的画面一般比网络游戏精致、沉浸感更强,但前面我们说过单机游戏类似电影,在较短的时间内就玩完了,所以不太会成瘾。而很多网络游戏没有结局,可以让人沉迷数年,所以学术界对网络游戏成瘾的研究更多。例如,最近笔者玩的著名单机游戏《侠盗车手5》和《古墓丽影9》等,几天时间把剧情通关后就不会再玩了,不存在成瘾问题,而《魔兽世界》之类的网络游戏却可以让人玩十年以上,《王者荣耀》玩了四五千局的玩家大有人在。目前,由于美国是以单机游戏为主,中国是以网络游戏为主,所以中国玩家游戏成瘾的问题更严重。西方人本来就是以个人主义为主,而中国人从文化基因上就喜欢抱团取暖,中国人喜欢网络游戏有深层的文化原因。(www.xing528.com)
金伯利·杨认为网络游戏上瘾可视为一种冲动控制障碍,不涉及麻醉品,但类似于赌博成瘾。金伯利·杨表示判断MMORPG成瘾的标志主要有以下8种迹象,同样,如果8条里面满足5条则视为游戏成瘾。
(1)游戏成为当务之急(A preoccupation with gaming);
(2)为游戏说谎或隐藏(Lying or hiding gaming use);
(3)不服从游戏时间限制(Disobedience at time limits);
(4)损害对其他活动的兴趣(Loss of interest in other activities);
(5)损害与家人和朋友的社交关系(Social withdrawal from family and friends);
(6)不让玩游戏时情绪变坏(Psychological withdrawal from the game);
(7)使用游戏作为一种逃避(Using gaming as an escape);
(8)尽管产生不良后果还继续游戏(Continuing to game despite its consequences)。[9]
随着科技的进步,相信在未来世界我们的后代会越来越沉迷于虚拟世界。中国大多数的“50后”“60后”几乎没有玩过电子游戏,部分“70后”“80后”开始深受电子游戏的影响,“90后”“00后”则伴随着电子游戏长大。2014年4月初,共青团广州市委员会、广州市少年宫联合国内15个城市发布了《媒介与儿童——2013中国青少年宫儿童媒介素养状况调研报告》。针对全国15个城市中年龄在6岁到12岁之间的少年宫学员,共发放问卷4 200份,回收有效问卷3 306份。报告显示,90.1%的孩子接触过网络游戏,54.6%的孩子明确表示喜欢网络游戏,65%的孩子每天会玩网络游戏,其中42%的孩子每月均为网络游戏付费。值得注意的是,随着移动终端的普及,有67.7%的孩子接触过平板电脑,其中有高达73.2%的孩子只把平板电脑当作游戏机。这些少年儿童84.80%玩QQ,51.40%刷微博,45.70%玩微信,他们普遍自认为对新媒体的熟练使用程度高于父母。[10]
在电子游戏流行初期,游戏玩家们还经常受到社会的歧视和指责,游戏玩家往往被认为是不良少年,但当90%以上的孩子都玩电子游戏的时候,我们还能去指责谁?把游戏一刀切地当成洪水猛兽不让孩子触碰已经不现实,在当今社会不让孩子玩游戏就等于几乎切断了孩子的全部社交关系。并且美国、日本等发达国家的游戏产业远比中国成熟,玩家数量极多,而美日等发达国家的公民并没有“玩物丧志”。笔者认为,一方面少年儿童易于接受新鲜事物,学习新媒体的速度可能确实快于成年人;另一方面,少年儿童毕竟幼稚不成熟,面对网络游戏中各种诈骗陷阱没有抵抗力,再加上缺乏成年人的指导而无法正确游戏,很容易深陷其中。在未来世界,电子游戏会越来越普及,如何应对电子游戏带来的冲击,如何在确保我国电子游戏产业蓬勃发展的同时引导青少年养成良好的游戏习惯等都是急需解决的问题,这都需要我们加深对电子游戏的了解,加强对网络游戏赛博空间的管控,加强游戏媒介素养的教育,才能更好地引导少年儿童面对电子游戏。
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