游戏成瘾是一个世界性的问题,毕竟《魔兽世界》《英雄联盟》这些风靡全球的游戏都是美国人创造出来的,在美国和中国都曾发生过玩家长时间玩游戏猝死的极端恶性事件。在中国电子游戏长期以来被当作电子鸦片,对电子游戏的误解格外严重,有各种各样的游戏禁令。国务院在2000年曾转发文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局七部委共同组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,称为“44号通知”。这个条例禁止“一切面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售”,并“严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件”,以“保障青少年的身心健康”。于是,美国微软的Xbox和日本索尼PS等国外主流游戏机都不得在中国销售。如今,很多游戏创新如Wii和Kinect都登上过美国《时代周刊》(Time)年度创新排行榜,但中国人民却享受不到这些高科技产品带来的好处。虽然在全球化时代“世界是平的”,但在电子游戏的世界中国仍然像一个孤岛一样,世界主流的游戏机在中国都禁止销售,直到2013年才解禁。而最吊诡的是,其实国外游戏机游戏多为单机游戏,像看电影一样会有结局,这种游戏不太容易上瘾,对青少年的学习其实影响不大。而中国目前流行的网络游戏却像无底洞,更消耗时间。
对电子游戏的误解已经形成一种代沟,胡泳在《电子游戏:卧室里的大象》一文中指出电子游戏已成了生活中的“大象”——一些重要的东西被忽视了,就像大象在卧室活动的时间已经足够长,人们根本无视它的存在。胡泳认为“数字化的土生土长者”已经把玩游戏视作与听音乐、看电影别无二致的消遣了,美国的这一代甚至有了自己的子女,开始和子女一起玩游戏。但在中国,第一代网络游戏迷还没有成家,没有自己的孩子。那些视网络游戏如洪水猛兽、为孩子的沉迷痛心疾首的,大多是中年人,他们希望事业更成功、家境更富裕、孩子更有出息,却对信息技术知之甚少,对游戏的乐趣知之甚少,对孩子的心理活动知之甚少。可以说,围绕游戏,已经出现了新的“代沟”,它分开的不是两群年纪不同的人,而是两种截然不同的文化[4]。
笔者曾经在2012年的新闻传播学博士生论坛上专门撰文《当乾隆皇帝遇见Xbox360》批判这种现象,认为这是一种类似闭关自守的现象。2013年,随者上海自贸区的建立,国务院发布的关于《中国(上海)自由贸易试验区服务业扩大开放措施》中首次提到了“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售”,这意味着已经封闭13年的国内游戏机市场将重新开放。
中国人对电子游戏的误解,一个重要原因是缺乏常识,例如,分不清单机游戏和网络游戏会引起很多混淆。以防止沉迷为由禁止国外主流游戏机输入,但殊不知国外主流游戏机上的游戏都是单机游戏,十几个小时通关后就不会再玩,何来上瘾沉迷?而中国最热门的网络游戏才是消耗时间和金钱的无底洞,在一个网络游戏中沉迷数年花费过万元人民币的玩家并不罕见。中国对游戏的禁令极多,但是网络游戏成瘾现象却愈演愈烈,这就好像采取堵塞的方法治水会导致水势越来越大一样。主要还是因为人们没能对电子游戏这种新媒体有一个正确的认识。
面对作为新媒体的电子游戏,不光中国人缺乏常识存有误解,就连科技发达的美国对其存在的误解的人也不少。新媒体专家亨利·詹金斯是一位旗帜鲜明支持电子游戏的学者,曾专门著文阐释了人们对电子游戏的八个误解,下面是简要的翻译。
误解一:视频游戏(video game)导致青少年暴力的流行
据联邦犯罪局的统计,其实美国青少年暴力犯罪的比率处于30年最低点。研究人员发现,暴力犯罪的人在犯罪前比一般人通常接触更少的媒体。的确,在美国犯下校园枪击案的青少年一般是游戏玩家。但美国的年轻人中有90%的男孩和40%的女孩在玩电子游戏(游戏与犯罪没有必然联系,如果说玩游戏就会犯罪,就好像说吃饭就会犯罪一样),绝大多数青少年玩家没有反社会行为。据2001年《美国卫生总监报告》(Surgeon General's Report),对校园枪击事件影响最大的因素集中在心理稳定和家庭生活方面,而不是对媒体的接触。对暴力视频游戏的道德恐慌是有害的,它导致成年人更怀疑孩子,导致敌对情绪更严重,导致代沟加深从而阻断沟通。它也误导了消除青少年暴力的真正原因,让问题继续恶化。
误解二:有科学证据证明青年的侵略性与暴力游戏有联系
据说有科学研究证明视频游戏与青少年暴力有关,这项研究包括媒体暴力的约300名样本的研究。但大多数这些研究都没有定论,并被批评方法论上有问题。在这些研究中,受试者被要求接触他们通常不会使用和可能不理解的媒介内容。并且,大多数研究发现的相关性,而不是因果关系,这意味着研究可以简单地表明,暴力性格的人喜欢暴力的娱乐。这就是为什么模糊的术语“联系(link)”用在这里。其实,目前并没有研究能够证明,暴力视频游戏可以把一个原本正常的人变成一个杀手。
误解三:儿童是最主要的游戏玩家
虽然大多数美国孩子玩视频游戏,但视频游戏市场的中心已经转移到成年。已有62%的家用机市场和66%的PC市场被18岁或以上的玩家占据。游戏产业正在迎合成年人的口味。同时,很多家长忽视了游戏中的分级,因为他们认为游戏的主角都是孩子。四分之一的11~16岁的儿童承认自己喜欢标识为M级(成人内容)的游戏。显然,应该对年轻消费者限制拥有成年内容的游戏,并教育家长选择合适的游戏。但家长需要分担一些责任,如决定哪些游戏是适合自己孩子的。关于这方面的消息并不全是坏事,联邦贸易委员会(The Federal Trade Commission)发现,83%的出售给未成年人的游戏是由父母购买或父母和子女一起购买的。
误解四:几乎没有女性玩电子游戏
从历史上看,视频游戏市场一直以男性为主。然而,在过去的十年女性玩游戏的比例稳步上升。现在的网页游戏中女性略多于男性。由于相信游戏是一个重要的新媒介门户,在数字素养的推动下20世纪90年代中期人们曾呼吁女孩玩游戏。最近的游戏,如《模拟人生》(The Sims)是个巨大的成功,吸引很多从不玩游戏的女性来玩。鉴于游戏市场中历史悠久的不平衡,包含性别歧视成见的游戏的存在是不足为奇的。然而需要注意的是,女性游戏人物常常被描述为强大的和独立的。在《杀死猛兽》(Killing Monsters)一书中,杰拉德·琼斯(Gerard Jones)认为年轻女孩往往在游戏中扮演强大的女战士,来建立她们的自信心以面对日常生活中的挑战。
误解五:因为游戏经常用来训练士兵,他们对孩子也会有同样的影响(www.xing528.com)
前军队心理学家和道德的改革者大卫·格罗斯曼(David Grossman)认为,由于军事用途游戏训练(包括训练士兵射杀),玩这些游戏的年轻人也同样会被培养出攻击性。但是,格罗斯曼的假设只能在一些特殊条件之上才能成立,例如,去除了培训和教育的文化背景。我们假设学生没有意识目标,他们毫无无反抗地接受任何教育。玩家分不清楚现实世界和虚拟空间。
军方使用的游戏作为一种特定的课程,有明确的目标,并且学生在这种背景下愿意主动学习,有一个需要被传输的信息,以及不掌握这些技能的后果。另外,越来越多的研究确实表明游戏可以促进学习。现在甚至有很多教小孩认字的电子游戏,不把游戏沉迷当成问题,反而是一种学习的方式。这项研究指出了不同类型的玩家如何从游戏中学到知识。
误解六:电子游戏不是一种有意义的表达方式
2002年4月19日,美国地方法院法官斯蒂芬(Stephen)裁定,视频游戏不传达思想,所以不享受宪法保护,但亨利·詹金斯批判这种观点。他指出许多早期的游戏确实像个射击场,鼓励玩家炸开的一切,爆炸多一点,没有什么意义。但是时至今日,很多游戏都设计得像个道德的试验场。他们让玩家浏览一个广阔的、开放式的世界,做出自己的选择,并见证他们的后果。《模拟人生》的设计师威尔·赖特(Will Wright)认为,游戏也许可以让我们体验到虚构人物的内疚(guilt)的唯一媒介。在电影中,观众总是以旁观者的身份评判角色或演员的价值观,尤其是当他们越过道德界限的时候。但在玩游戏时,我们自己控制角色。在适当的情况下,我们可以在虚拟空间内通过观察我们的行为方式来审视自己的价值观。所以,有些游戏其实很有意义。
误解七:电子游戏会导致孤僻的社会隔离
很多电子游戏玩的就是社交,近60%的玩家经常与朋友一起玩。33%的人与兄弟姐妹玩,25%的人与配偶或父母玩。即使是单机游戏,玩家也会找其他玩家商量和咨询建议。越来越多的游戏是专为多个玩家设计——分布在不同地域的玩家可以一起合作玩耍的网络游戏。社会学家泰尔马奇·赖特(Talmadge Wright)已登录并观测多个小时的暴力视频游戏中的网络社区互动,得出的结论是电子游戏类似元游戏中规则的建立与破坏(类似贝特森所说的猴子打斗游戏的元传播)。通过这种方式实际上有两场比赛同时举行:一是在屏幕上明确的冲突和战斗,二是隐藏在屏幕后玩家之间的合作和友谊。两名玩家可能会在屏幕上战斗到死,而关闭屏幕后却是友谊日渐加深的朋友。我们可以经常看到一个宿舍的男生会一起玩《魔兽争霸》《英雄联盟》和《穿越火线》等游戏,在游戏里互相厮杀,却在现实中关系很好。
误解八:电子游戏会导致对暴力“脱敏”
有些媒体研究者认为,过多的接触暴力游戏会导致玩家对暴力习以为常,从而“脱敏”并对真实世界的受害者缺乏同情心。但是灵长类动物游戏行为的经典研究表明,类人猿能够分清游戏的战斗和实战之间的基本区别。在某些情况下,他们似乎乐于摔跤和抚摸对方。而在其他情况下,他们可能会在殊死搏斗中撕裂对方。玩家会区分现实世界和游戏的“魔法圈”,在电子游戏中开枪并不会导致现实生活中也这么做。同样的动作,比如扫地,这在玩“过家家”游戏中和现实生活的家务中具有截然不同的含义。所以对于游戏中的暴力,玩家也能分辨出游戏与现实的区别。[5]
詹金斯通过解释对电子游戏的八个错误认识,纠正了一些人们对电子游戏的偏见。在詹金斯论述跨媒介叙事的经典文献《寻找独角兽折纸:黑客帝国与跨媒介叙事》一文中,很多读者不明白什么是独角兽折纸,在该文中作者也没有专门解释。其实“独角兽折纸”来自科幻电影《银翼杀手》(Blade Runner)。在各种版本的“史上最佳科幻片”名单中,1982年的《银翼杀手》始终没有跌出前三位。在电影中,出现过三次折纸,主人公分别是母鸡、人和独角兽,独角兽代表克隆人。《银翼杀手》主要剧情讲的是在科技高度发达的未来世界,克隆人比传统人类要更有力量和智慧,他们从事一些高危险的工作,但是只能活四年。为了获得“生存权”,克隆人与人类开始了争斗。詹金斯用“独角兽折纸”来命名,是暗指游戏等新媒体叙事方式将会是未来的趋势。
在《银翼杀手》的结尾,临死前的克隆人说了这样一段话,这成为电影史上的经典台词:“我所见过的事物,你们人类绝对无法置信。我目睹战舰在猎户星座的端沿,起火燃烧。我看着C射线,在唐怀瑟之门附近的黑暗中闪耀。所有这些时刻,终将流失在时光中。一如眼泪,消失在雨中。死亡的时刻到了……”
照片进化成电影,电影进化成电子游戏,电子游戏应该是人类历史上目前最先进的叙事方式。但是中国出台了多种多样的游戏禁令,政策制定者和青少年游戏玩家之间的对立就好像《银翼杀手》中传统人类和新克隆人之间的对立一般,两者之间存在着巨大的矛盾。年轻人可能接触新事物多一些,就像克隆人看到过“战舰在猎户星座边缘燃烧”一样,但老年人却对电子游戏充满误解。
新媒体研究者胡泳是电子游戏的坚定支持者,他曾提出过一个有趣的问题:与读书相比,玩电脑游戏是一种在认知上更加有益的活动?借用约翰逊在《坏事变好事》一书中做了一个有趣的假设——如果几百年前人们首先发明了电子游戏,而书籍反成为儿童市场上姗姗来迟的文化产品,文化批评家们可能会这样说:读书会造成感觉的迟缓;读书逼使孩子关门自守而断绝与同龄人的来往;读书把被动性广泛植入孩子身上,因为“阅读不是一个主动的、富于参与性的过程,而是一个唯命是从的过程”。当然,约翰逊开了一个大大的玩笑。不过这个玩笑并不是完全可笑的,因为它道出了一个真理:读书与玩游戏代表着两种截然不同的学习方式。胡泳先生认为:读书的时候,书的内容是第一位的,因为通过读书学到的是显性(explicit)的知识。而当你玩游戏时,首要的价值是游戏怎样促你思考,即学会如何解决问题和作出决策。这构成了杜威所说的“附带学习(collateral learning)”,它的重要性一点也不比显性学习逊色[6]。
综上所述,我们看到游戏其实还是有一些正面作用的,它可以在一定程度上促进人们的社交,并且作为一种新型叙事也可以起到传承文化的作用。尤其是像《文明》等游戏可以让人学到很多历史地理知识,甚至都曾经应用在美国的课堂上。而各种英文背单词的游戏现在也很普及,大大地促进了青少年的学习。即使是广受批判的《王者荣耀》,其中李白、庄周、钟无艳等历史人物或多或少也会激发青少年学习历史的兴趣。总的来说,电子游戏带给了当代人无尽的快乐,也带来了游戏成瘾等负面问题。我们应该正视电子游戏,发挥它的积极作用,同时尽量降低它的危害。我们不能因为游戏成瘾等问题就扼杀游戏产业的发展,而是要在大力发展游戏产业的同时,加强对网络游戏赛博空间的监管。
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