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《王者荣耀》引发游戏成瘾新讨论

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:游戏成瘾问题本来已经是老生常谈,但随着手机游戏《王者荣耀》大获成功,游戏成瘾问题再度引起了舆论关注。该评论文章指出,《王者荣耀》引发的热议应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。文章指出“《王者荣耀》现象”暴露出我国游戏行业野蛮生长的痛点。《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法登录《王者荣耀》。

《王者荣耀》引发游戏成瘾新讨论

游戏成瘾问题本来已经是老生常谈,但随着手机游戏《王者荣耀》大获成功,游戏成瘾问题再度引起了舆论关注。2017年7月初以来,以《人民日报》、人民网、新华社等为代表的央媒频频发声。

7月3日,人民网刊发的《人民网一评〈王者荣耀〉:是娱乐大众还是“陷害”人生》文章指出,作为游戏的《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。文章称,游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。

7月4日,人民网刊发的《人民网二评〈王者荣耀〉:加强“社交游戏”监管刻不容缓》一文则强调,游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。

7月6日,人民网刊发文章《人民网三评〈王者荣耀〉:过好“移动生活”倡导健康娱乐》。该评论文章指出,《王者荣耀》引发的热议应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。[1]

7月10日,新华社发表《手游不该“游戏”历史》文章称,手游也是文化作品,需要寓教于乐。像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。文章指出,《王者荣耀》已涉足海外市场,更不应编造中国历史人物来“坑”那些不了解中国历史的海外玩家,让他们在刚刚接触中华文化符号时就被误导。

7月11日,新华社又发表了《对游戏行业需要“一手扶犁,一手挥鞭”》一文。文章指出“《王者荣耀》现象”暴露出我国游戏行业野蛮生长的痛点。文章强调,扶持是左手,监管是右手,紧跟新技术和智能化的飞速发展,双手发力才能“把稳”国产游戏的发展之路。

7月11日,《人民日报》第13版刊发以“巩育华”署名的文章《防沉迷药方,在父母手上》。文章称,游戏是人类天性;中学生沉迷游戏,药方就在父母手里,很大程度上是家庭教育出了问题,与其围追堵截封杀手游,不如引导孩子对多彩的现实世界着迷。

7月12日,《人民日报》第17版刊发以“张洋”署名的文章《别让网游成为生活的全部》,该文指出,游戏并非社交的唯一方式,倡导人们把沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境创造优质环境上。

7月13日,《人民日报》又在第19版刊发以“张贺”署名的文章《手机为何成了“电子鸦片”》。文章强调,家长对电子产品致瘾性认识不足、家庭教育方式存在偏差等因素对孩子沉迷游戏有直接影响。(www.xing528.com)

坦白地说,《王者荣耀》的游戏性和画面设计都非常优秀,是近年来难得的游戏佳作,所以才取得了惊人的成功。《王者荣耀》几乎成了目前为止玩家人数最多的游戏,超过了过去的热门游戏——《英雄联盟》和《魔兽世界》,所以才会引起《人民日报》的重视。中国游戏市场长期被美国游戏和韩国游戏霸占,《王者荣耀》的崛起应该是中国民族游戏产业振兴的一个标志性事件,是值得庆贺的,但另一方面游戏成瘾的情况确实值得沉思。《王者荣耀》像个大赌场,输了还想玩,看一些钻石段以上的玩家都是玩了四五千局的。前面提到过传播学四大奠基人之一库尔特·勒温曾经提出“群体动力学”,人们在群体中往往是容易丧失理智的,这与古斯塔夫·勒庞(Gustave Le Bon)在《乌合之众:大众心理研究》里的很多观点也类似。勒庞指出,个人一旦融入群体,他的个性便会被湮没,群体的思想便会占据绝对的统治地位,而与此同时,群体的行为也会表现出排斥异议,极端化、情绪化及低智商化等特点[2]。在《王者荣耀》中虽然没有《部落冲突》中那样关系密切的公会,它的战队系统社交比较弱,但是《王者荣耀》中会有一个你的微信好友或QQ好友的排行榜。这种排行榜会大大地刺激人“争强好胜”的心理,别人花钱买了皮肤可能也会刺激你的购买行为,别人打了上千局游戏“荣登”钻石段也会刺激你消耗更多时间去打排位赛。你可能会一天打几个小时游戏以致头晕眼花,只为能在排行榜上前进几个名次,只为满足自己的一点虚荣心。正是这种好友排名系统让玩家丧失理性地沉迷于游戏当中。另外,因为《王者荣耀》是手机游戏,这就导致了很多学生上课时间也可以偷偷在书桌底下玩,所以遭到很多教师的谴责。另外,很多网络游戏其实都是自带防沉迷系统的,例如,都有“体力值”这样的设定,当天没有体力了也就不能玩了,但《王者荣耀》可以一直玩,所以它的游戏成瘾问题就格外严重。

《人民日报》等主流媒体的报道导致腾讯市值缩水千亿港币,还引发了号称史上最严防沉迷系统的出台。目前腾讯主要从三个方面来限制玩家无节制地游戏。

第一,限制未成年人每天登陆时长。《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。

第二,“成长守护平台”微信公众号的控制。早在2017年2月,腾讯就已经推出“成长守护平台”微信公众号,协助家长对子女的游戏账号进行监护。腾讯表示,这个平台将得到升级。升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。通过这个公众号,家长可以控制孩子的游戏时间,甚至还有“一键禁玩”功能。

第三,强化实名认证体系。腾讯开始在旗下移动游戏中陆续推行身份证实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法登录《王者荣耀》。开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。[3]

很多网友认为腾讯的做法主要是为了应付央媒的指责,那些所谓的防沉迷系统很容易破解,不会真正起到作用。笔者认为这种针对未成年人的游戏限令究竟能起多大作用尚未可知,并且小孩也可以通过使用家长的身份证登陆成功破解。而对超过18岁的成年人缺乏限制,目前很多大学生整天没日没夜地打《王者荣耀》的现象也不会改观。以笔者的亲身体验为例,游戏限令对我这个成年人来说几乎没什么影响。

关于防止游戏沉迷,网友们还提出了很多方法。《王者荣耀》是不能删号的,就算一时狠心删除了游戏,下载回来还能继续玩。有网友说与其反反复复地卸载、安装,不如彻底废掉这个号来得绝望。如果把铭文页上所有的铭文拆解下来,然后卖掉,再全部买五级铭文,再卖掉。如此几番,铭文就这样神奇地消失了。这个时候,用装着零铭文的号再去玩,这个号基本上就彻底废了。还有网友建议“成长守护平台”不应只是家长控制孩子,不应是交给别人监管,而应完善自我监管体系,比如自己可以设定每天最多玩多长时间。还有网友建议每打输一局,如果想继续游戏必须做对几道数学题或背出一些古诗或英文单词才能继续玩。笔者建议《王者荣耀》可以在特定的时间段收费,按每小时收费1元钱,这样就可以大大减少玩家的游戏时间,也不会太损伤腾讯的利益。例如,工作时间早上8点到12点收费,这样也可以减少上课时学生在书桌下偷打游戏的几率。另外,据笔者观察还有很多年轻人经常通宵熬夜玩《王者荣耀》,对健康损害很大,如此,这个时间段也可以对游戏进行收费。总之,《王者荣耀》游戏沉迷的防治手段还应该逐渐完善。

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