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游戏充值与公平性关系分析

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:我们不禁怀疑,这种“网络游戏”究竟还能不能称作为游戏?在游戏中,屌丝和土豪各有各的乐趣。网络游戏中的消费设置极大的损害了游戏的平衡性,过去古代的所有游戏几乎都是公平竞争,但如今的网络游戏并不是这样。有些网络游戏显然已经不是平等的竞技场,游戏中武器和账号的买卖使得有钱人总能更胜一筹。如今,各大游戏厂商都在思考这个问题,如何一方面让玩家充值,而另外一方面不影响游戏的公平性。

游戏充值与公平性关系分析

赫伊津哈曾总结了游戏的四大特征:(1)游戏是自愿的,是事实上的自由;(2)游戏是无功利性的;(3)游戏是封闭和限定的,是在某一时空限制内的“演出”;(4)游戏规则具有秩序性,游戏创造秩序,并且游戏本身就是秩序[32]。但是目前的网络游戏变得越来越功利,赫伊津哈所说的秩序性和封闭性被完全破坏,在网络游戏中谁花钱多谁就更强。赫伊津哈还提出了著名的“魔法圈”概念,认为游戏世界和现实世界是隔离的,但现在魔法圈已经被打破。一个非人民币玩家无论如何苦练也不可能击败全身几百万元装备的“土豪”。我们不禁怀疑,这种“网络游戏”究竟还能不能称作为游戏?单机游戏应该还是传统意义上的游戏,但网络游戏已经越来越与现实接轨,或者称之为一种有钱人的“炫富空间”更合适。现实中的金钱对游戏影响越来越大,游戏已经变成了另一个现实。这种炫耀式消费也是人际关系的另一种体现,并导致了网络中“屌丝”和“土豪”文化的形成。在游戏中,屌丝和土豪各有各的乐趣。像笔者这样的屌丝玩家的乐趣就在于随便玩玩,只图在自己公会中名列前茅就满足了,但是在全国或全世界排名前列的公会中的“土豪”玩家,大多是花费数万的。

网络游戏中的消费设置极大的损害了游戏的平衡性,过去古代的所有游戏几乎都是公平竞争,但如今的网络游戏并不是这样。目前游戏开发商们最需要注意的是人民币玩家和非人民币玩家之间的平衡,一方面要让人民币玩家花了钱之后在游戏中能很“爽”,另一方面也要让非人民币玩家通过努力在游戏中也能有乐趣,否则非人民币玩家在游戏中寸步难行全部退出后,人民币玩家也会随之退出。

有些网络游戏显然已经不是平等的竞技场,游戏中武器和账号的买卖使得有钱人总能更胜一筹。连接真实和虚拟世界的是金钱,它作为一种媒介使得两个世界在某些方面融合起来,也把现实的阶层、权力、社会架构部分带入了虚拟世界。有人的地方就有阶层、权力等,金钱使得虚拟成为现实的仿照。赫伊津哈所说的游戏封闭性的“魔法圈”被完全破坏,游戏再也不是非功利性的,在网络游戏中谁花钱多谁就更强。现实中的金钱对游戏影响越来越大,游戏已经变成了另一个现实。中国绝大多数的网络游戏玩家只是穷学生和农民工而已,中国当代现实生活中巨大的贫富差距在网络游戏中得到了再现,并导致了网络中“屌丝”和“土豪”文化的形成,“土豪我们做朋友吧”等网络流行语皆是在游戏中形成。最近有专家指出“屌丝”一词的广泛使用不利于社会稳定,这让我们思考是否应建立更加公平的网络游戏世界环境

网络游戏甚至引起了贪污腐败。江苏省常州市武进区城市管理局户外广告管理科原科长丁鑫,因痴迷于网络游戏,贪污索贿700余万元,3年玩网络游戏花去1 500万元。丁鑫沉迷的网络游戏《征途2》最高在线玩家228万人,同时在线人数最高达54万人。《征途2》的玩家们都知道大名鼎鼎的“常州v恶棍”,丁鑫在这个网络游戏里是一名传奇式玩家,共为游戏充值1 500万元。2012年年初,他在亚太地区决赛获冠军,其装备完全碾压群雄,毫无对手。当年6月18日他再次夺冠。2013年7月29日,他第三次获得冠军。其业绩在《征途2》前无古人后无来者[33]

如果谁充值钱多谁的段位就高,那就大大影响了游戏的公平性与可玩性,那么这种网络游戏将不会有广大的玩家。过去史玉柱的《征途》一般都是谁充值多谁就厉害,大大地影响了游戏的公平性。如今,各大游戏厂商都在思考这个问题,如何一方面让玩家充值,而另外一方面不影响游戏的公平性。例如目前最流行的MOBA游戏《英雄联盟》《王者荣耀》等并不是充钱高段位就能高,而是充钱买一些服装和皮肤来炫耀。为了维护游戏的公平性,其实现在的网络游戏大多也是像“玄不救非,氪不改命”这句网络流行语说的一样,氪金(充值)再多也可能赢不了游戏。游戏世界里虽然有等级高低之分,但相对来说还是比较公平的。例如一个穷学生如果技术好,和技术差的有钱人打《英雄联盟》也不会输。

【注释】

[1][德]滕尼斯:《共同体与社会:纯粹社会学的基本概念》,林荣远译,商务印书馆2010年版,第20页。

[2]Howard Rheingold,The Virtual Community,The MIT Press,2000,p.18.

[3]Dmitri Williams,et,al.,“From Tree House to Barracks:The Social Life of Guilds in World of Warcraft”,Games and Culture,2006(1).

[4][美]劳伦斯·莱斯格:《代码》,李旭、姜丽楼、王文英译,中信出版社2004年版,第103页。

[5][美]克利福德·格尔茨:《文化的解释》,韩莉译,译林出版社1999年版,第16页。

[6][美]曼纽尔·卡斯特:《网络社会的崛起》,夏铸九等译,社会科学文献出版社2001年版,第15页。

[7]郭玉锦、王欢:《网络社会学》,中国人民出版社2005年版,第3页。

[8]黄少华、翟本瑞:《网络社会学:学科定位与议题》,中国社会科学出版社2006年版,第23页。

[9]黄少华、翟本瑞:《网络社会学:学科定位与议题》,中国社会科学出版社2006年版,第56页。

[10]夏学銮:《网络社会学建构》,《北京大学学报》2004年第1期。

[11]《腾讯斥资86亿美元收购芬兰手游开发商Supercell 84.3%股权》(2016年6月21日),腾讯网,http://tech.qq.com/a/20160621/051426.htm,最后浏览日期:2018年4月14日。

[12]Howard Rheingold,The Virtual Community,The MIT Press,2000,p.36.

[13][美]克莱·舍基:《未来是湿的》,胡泳、沈满琳译,中国人民大学出版社2009年版,前言。

[14][英]齐格蒙特·鲍曼:《共同体:在一个不确定的世界中寻找安全》,欧阳景根译,江苏人民出版社2003年版,前言。(www.xing528.com)

[15][英]安东尼·吉登斯:《现代性的后果》,田禾译,译林出版社2011年版,第26页。

[16][美]曼纽尔·卡斯特:《网络社会的崛起》,夏铸九等译,社会科学文献出版社2001年版,第425页。

[17][美]罗伯特·帕特南:《独自打保龄:美国社区的衰落与复兴》,刘波等译,北京大学出版社2011年版,第3页。

[18][美]克莱·舍基:《未来是湿的》,胡泳译、沈满琳译,中国人民大学出版社2009年版,第122页。

[19][德]齐美尔:《社会是如何可能的——齐美尔社会学文选》,林荣远译,广西师范大学出版社2002年版,第33页。

[20][英]齐格蒙特·鲍曼:《流动的现代性》,欧阳景根译,上海三联书店2002年版,第141页。

[21][美]马克·格兰维特:《镶嵌:社会网与经济行动》,罗家德译,社会科学文献出版社2007年版,第45页。

[22][美]曼纽尔·卡斯特:《网络社会的崛起》,夏铸九等译,社会科学文献出版社2001年版,第22页。

[23][法]埃米尔·涂尔干:《社会分工论》,渠东译,三联书店2000年版,第18页。

[24]转引自上书。

[25]同上书,第24页。

[26]转引自[美]罗杰斯:《传播学史:一种传记式的方法》,殷晓蓉译,上海译文出版社2005年版,第372页。

[27][法]埃米尔·涂尔干:《社会分工论》,渠东译,三联书店2000年版,第61页。

[28][英]斯科特·拉什:《全球文化工业:物的媒介化》,要新乐译,社会科学文献出版社2010年版,第295页。

[29]笔者认为“the society of the spectacle”翻译成“奇观社会”可能比“景观社会”略好一些。“景观”的中文含义比较模糊,“景观社会”可能会让人误解为旅游景点似的社会。而“奇观”具有吸引眼球的意思,如清华大学史安斌教授就把继承了德波思想的凯尔纳的著作Media Spectacle翻译成《媒体奇观》,当然目前学术界经常把“奇观”和“景观”通用,这个问题也不用太过纠结。

[30][法]居伊·德波:《景观社会》,王昭风译,南京大学出版社2006年版,第43页。

[31][法]让·博德里亚:《消费社会》,刘成富、全志钢译,南京大学出版社2001年版,第35页。

[32][荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,何道宽译,花城出版社2007年版,第10页。

[33]《“网络游戏科长”游戏账号拍出3 952万天价?法院:假消息》(2017年9月1日),网易网,http://news.163.com/17/0901/01/CT79K9EM000187VI_mobile.html#f=post1603_tab_news,最后浏览时间:2017年10月16日。

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