那么网络游戏能否促进玩家的社交呢?其实卡斯特在《互联网星系》《网络社会的崛起》等著作中多次讨论到虚拟社区的问题,并给出了正面的答案。卡斯特引用了巴里·威尔曼的研究结论:互联网沟通会造成实质社会生活的贫乏,乃是一种误解。这不是零和的游戏,“虚拟社群”和“现实社群”并不对立,较常使用互联网会导致更多的社会纽带,包括实际的纽带[16]。
罗伯特·帕特南(Robert Putnam)在《独自打保龄:美国社会的衰落与复兴》中敏锐地感到:“当初托克维尔所描述的美国社区生活正在逐渐衰落,那种喜好结社、喜欢过有组织的公民生活、关注公共话题、热心公益事业的美国人不见了;今天的美国人,似乎不再愿意把闲暇时间用在与邻居一起咖啡聊天,一起走进俱乐部去从事集体行动,而是宁愿一个人在家看电视,或者独自去打保龄球。”[17]然而帕特南也认为,虽然美国总的社会资本是不断下降的,但是基于因特网的社团或许能在一定程度上缓解社会资本的衰减。
很多人在追问现代人是否上网越多就越孤独,最近互联网上热传一组照片,就是人们在吃饭、聚会时都在玩手机而不交谈,暗指信息科技可能会危害我们现实生活中的社交。以研究虚拟社区成名的美国心理学家特克尔在她的著作《群体性孤独》中认为,手机、社交网站等损害了现实生活中的社交,她从早年的一个为虚拟社区大唱赞歌而成为登上《连线》(Link)杂志封面的人,如今变成了反对Facebook社交网站的有些像是得了科技恐惧症的“患者”。特克尔在2012年的TED的演讲中说道:“我们晚上泡在社交网站上,而不是和现实中的朋友去酒吧玩。我们对于这些网络替代品的幻想已经使我们失去了很多。如今,我们需要专注于找到可以让科技将我们带回现实生活的方法——带回我们的身体,我们的圈子,我们的社会,我们的政治,我们自己的星球。让我们关注和讨论如何运用数字技术,那些我们梦想的神奇的技术,来帮助我们回归这样的生活,充满爱的生活。”随后特克尔还出版了她的新书《重拾交谈:走出永远在线的孤独》(Reclaiming Conversation:The Power of Talk in a Digital Age),该书也是呼吁人们在现实生活中多多沟通。
但是,笔者对科技仍然保持乐观的态度。虽然如特克尔所说“晚上泡在社交网站上,而不是和现实中的朋友去酒吧玩”,但如果在社交网站上交流的对象是现实中的同学和密友,那又何妨呢?如微博、微信很多都是在和现实生活中的朋友交往。笔者不太同意《群体性孤独》的观点,我认为她的思想转变有些像严复先生,青年时进步老来保守。特克尔五年来深入两家养老院,对200多老人进行了实地研究,认为社交媒体让人越来越孤独。但这只是老人和子女之间的社交关系,可能还涉及到代沟等问题,并不能代表其他类型的人际关系。比如很多年轻人的微信朋友圈故意屏蔽父母,那可能是因为父母管教过严。即使没有微信,他们可能也不太爱和父母沟通,而并不是新媒体导致了他们和父母缺乏沟通。
总的来看,网络游戏对社交是促进的,而非损害的。一方面,如果现实生活中的好友和你一起游戏,那必然会促进你们的感情。另一方面,在网络中交一些新朋友也是件不错的事情。正如《未来是湿的》一书中所说:当人们把组织像衣服一样脱掉时发现,人与人之间可以凭一种魅力,相互吸引,相互组合。就像克莱·舍基书中描述的MySpace、维基等各种情况一样,人与人像日常生活那样联系,凭感情、缘分、兴趣快速聚散;而不是像机关、工厂那样“天长地久”地靠正式制度强制待在一起[18]。(www.xing528.com)
在未来,从网络上结识朋友会成为一种新常态。就好像齐美尔(Simmel)所说的现代社会的“陌生人”一样。由于现代社会流动性的增大,不像传统社会中的人都居住在同一村庄内彼此熟识,所以齐美尔在讨论社会空间时提出的一个重要的社会学概念“陌生人”。齐美尔所说的陌生人并非过去所述及的那种意义,即陌生人就是今天来明天走的那种人。他所说的陌生人指的是今天来并且要停留到明天的那种人。可以说,陌生人是潜在的流浪者;尽管他没有继续前进,但没有放弃来去的自由。齐美尔认为,在陌生人身上体现了任何人际关系都会涉及的远与近的统一。与陌生人的关系中所蕴含的距离,意味着近在身旁的人其实是遥远的,而陌生性又意味着遥远的人实际上就近在眼前。这种陌生人状态,作为一种特定的互动形式,是一种积极的关系[19]。
齐格蒙特·鲍曼也对“陌生人”很感兴趣,在他看来,陌生人是处于朋友和敌人之间的那类人,他既不是朋友,也不是敌人;但是,他既可能是朋友,也可能是敌人。可见,陌生人好像是没有被分类、而且难以分类的“杂种”和“怪物”。陌生人总是处在朋友和敌人之间、秩序和无序之间、内与外之间。他象征了背信弃义的朋友,象征着狡猾的伪装过的敌人,象征着混乱的秩序,象征着容易受到攻击的内部[20]。其实在网络游戏的公会中,彼此之间也并非完全信任,经常会有因为打落的装备分配不均而造成矛盾甚至导致公会的破裂,昔日并肩作战的好友变成仇敌。
弱连接理论由美国社会学家马克·格兰诺维特(Mark Granovetter)于1974年提出。格兰诺维特指出:在传统社会,每个人接触最频繁的是自己的亲人、同学、朋友、同事——这是一种十分稳定的然而传播范围有限的社会认知,这是一种“强连接(strong ties)”现象;同时,还存在另外一类相对于前一种社会关系更为广泛的,然而却是肤浅的社会认知。例如被人无意间提到或者打开收音机听到的一个人——格兰诺维特把后者称为“弱连接(weak ties)”。研究发现:其实与一个人的工作和事业关系最密切的社会关系并不是“强连接”,而常常是“弱连接”。“弱连接”虽然不如“强连接”那样坚固,却有着极快的、可能具有低成本和高效能的传播效率。当时格兰诺维特是通过寻访麻省牛顿镇的居民如何找工作来探索社会网络。他非常惊讶地发现那些紧密的朋友反倒没有那些弱连接的关系更能够发挥作用。事实上,紧密的朋友根本帮不上忙[21]。格兰诺维特描述弱连接的论文在当年却无人问津,直到多年之后才得到认可,并被认为是现代社会学最有影响的论文之一。
格兰诺维特认为在探究一些网络现象时,使用“弱连接”的概念比使用“强连接”的概念来得重要。“认识时间的长短”“互动的频率”“亲密性”和“互惠性服务的内容”是格兰诺维特区分关系强度的四个维度。如按照这个划分标准,那么网络游戏中的人际关系究竟属于强关系还是弱关系呢?笔者认为很难下结论。网络游戏公会中的人在网上几乎天天见面,这是一种既强又弱的关系。套用齐美尔的陌生人概念,笔者认为在《部落冲突》的公会中人际关系就是一种“最熟悉的陌生人”的关系,公会成员们几乎每天都在虚拟世界见面、互相捐赠和聊天,但是大多没有在线下接触过,依然是一种陌生人的关系。曼纽尔·卡斯特曾说:“社会交往分析里的一个关键区别,乃是弱连接和强连接的区分。互联网特别适于发展多重的弱连接。弱连接在以低成本供应信息和开启机会上相当有用。”[22]笔者对此深有感触,因为笔者的微信上加了很多好友,有些人平时可能只有一面之缘,但是关键时刻可能会起到至关重要的作用。例如有一次我在医院遇到了难题,在朋友圈发发牢骚,结果马上有个医生朋友看到就来解决了问题。总而言之,笔者认为网络游戏类似于微信等社交软件,是能够促进人们的社交的。随着社交媒体和游戏等新媒体的发展,这种即强又弱的关系可能会成为年轻人之间的一种普遍社交形式。
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