电子游戏是一种集合了文学、绘画和音乐的多媒体艺术形式,用电子游戏叙事的观点来看,电子游戏是电影、戏剧、小说等传统媒介的一种延伸。如今,很多游戏都是改编自武侠小说、神魔小说和网络玄幻小说,传统文化在新媒体时代的电子游戏中得以繁荣发展。鲁迅在《中国小说史略》中首次提出明朝诞生了“神魔小说”,他说:“且历来三教之争,都无解决,互相容受,乃曰‘同源’,所谓义利邪正善恶是非真妄诸端,皆混而又析之,统于二元,虽无专名,谓之神魔,盖可赅括矣。”后来,鲁迅又进一步指出:“当时的思想,是极模糊的。在小说中所写的邪正,并非儒和佛,或道和佛,或儒释道和白莲教,单不过是含糊的彼此之争,我就总结起来给他们一个名目,叫神魔小说”[25]。这些描述“怪力乱神”的小说在封建社会受到统治阶级排斥,但在市井中却广为流传。发展到今天就成了《诛仙》《凡人修仙传》等修仙类的网络玄幻小说和《仙剑奇侠传》这样的仙侠类游戏,这些小说已经成为了当今中国点击率最高的网络小说,并且一般都被改编成了各类电子游戏。
虽然中国的单机游戏在盈利方面表现不佳,但是其在文化上的影响力却不容小觑。因为大多数网络游戏根本没什么剧情,只有单机游戏是一种新型的叙事才容易改编成影视作品。国外改编成电影的游戏如《古墓丽影》《生化危机》等也都是单机游戏。而中国最著名的单机游戏“三剑”:《仙剑奇侠传》《轩辕剑》和《古剑奇谭》都被都被改编成了电视剧。“剑”成了中国游戏的一个标志性符号。确切的说,这些单机游戏大多产自中国台湾地区,后来各种衍生品在大陆流行。从施拉姆等人的发展传播学来看,电子游戏就是一个从美国,再到日本,再到港台,最后到大陆的一种创新的、扩散的过程。
《仙剑奇侠传》是中国最出名的角色扮演游戏,可以说是中国最成功的单机游戏。《仙剑奇侠传1》和《仙剑奇侠传3》被改编成电视剧后在中国大陆各大卫视热播,收视率超过10%,成为当年收视率冠军。该剧受到大量年轻人的喜爱,还捧红了胡歌、杨幂、刘诗诗、唐嫣等青年明星。原有的游戏玩家基本上都会去看电视剧,而部分电视剧观众看了电视后如果没玩过游戏又会去找来游戏体验一下。这两种媒体等于是互相给对方做了广告,游戏生产商和电视剧制片方都增加了收益,其实是跨媒介叙事的一种很好的实践。
除了《仙剑》《轩辕剑》这些20世纪90年代流行的游戏改编成了影视作品,近年来最火的单机游戏《古剑奇谭》也走上了改编道路。《古剑奇谭》是由上海烛龙研发的著名单机游戏系列,游戏设定源自《山海经》,故事则以武侠和仙侠为创作题材,以中国神话时代为背景,讲述了中国古代侠骨柔情的仙侠文化。该系列首款作品《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》于2010年7月在两岸三地发行,为国内首部全程配音的单机游戏,发售初期便受到媒体与玩家的广泛赞誉。2014年,由杨幂和李易峰主演的《古剑奇谭》在湖南卫视一经播出,又创造了新的收视奇迹。如今,中国游戏产业已经超过美国成为世界第一,如果能够更好地结合影视产业,那么必将为中国软实力的崛起作出重要贡献。
【注释】
[1]申丹:《叙事学》,《外国文学》2003年第5期。
[2]黄鸣奋:《当代西方数码叙事学的发展》,《文艺理论研究》2011年第5期。
[3]Brenda Laurel,Computers as Theatre,Addison-Wesley,1991.
[4]Janet Murray,Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace,The MIT Press,1998.
[5]Patrik Dugan,“Understanding Crawford:Why Chris Crawford Is Misunderstood”(February 28,2011),Gamasutra,https://www.gamasutra.com/view/news/33213/,retrieved April 24,2018.
[6]转引自黄鸣奋:《叙事学与游戏学:21世纪初西方数码游戏研究中的论争》,《南京邮电大学学报》(社会科学版)2011年第1期。
[7]Grouling Jennifer Cover,The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games,McFarland&Company Inc.,Publishers,2010.
[8][美]珍妮·诺瓦科:《游戏设计完全教程》,糜晓波译,上海美术出版社2008年版,第140页。
[9][美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,朱侃如译,金城出版社2012年版,第18页。
[10]转引自孙为:《交互式媒体叙事研究》,南京艺术学院数字媒体艺术专业博士学位论文,2011年。
[11]陈卫星:《传播的观念》,人民出版社2004年版,第20页。(www.xing528.com)
[12][德]瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,李伟、郭东译,重庆出版社2006年版,第35页。
[13][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,商务印书馆2010年版,第120页。
[14][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,商务印书馆2010年版,第34页。
[15]转引自陈卫星:《传播的观念》,人民出版社2004年版,第117页。
[16]Jay David Bolter,Writing Space:the Computer,Hypertext,and the History of Writing,Lawrence Erlbaum Associates,1991,pp.349350.
[17]Katherine Sarafian,“Flashing Digital Animations:Pixar's Digital Aesthetic”,in Anna Everett and John T.Caldwell,eds.,New Media:Theories and Practices of Digitextuality,Routledge,2003,p.212.
[18]詹金斯对跨媒介叙事的定义,参见“Transmedia 202:Further Reflections”(July 31,2011),HENRY JENKINS,http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html,retrieved October 16,2017。
[19]詹金斯提出的跨媒介叙事的十个要点,参见“Transmedia Storytelling 101”(March 21,2007),HENRY JENKINS,http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html,retrieved October 16,2017。
[20][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,商务印书馆2010年版,第170页。
[21][美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,商务印书馆2010年版,第168页。
[22]转引自[德]汉娜·阿伦特:《启迪:本雅明文选》,张旭东等译,三联书店2008年版,第22页。
[23][意]伊塔洛·卡尔维诺:《新千年文学备忘录》,黄灿然译,译林出版社2009年版,第56页。
[24][德]汉娜·阿伦特:《启迪:本雅明文选》,张旭东等译,三联书店2008年版,第34页。
[25]鲁迅:《中国小说史略》,中国和平出版社2014年版,第123页。
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