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赛博空间与电子游戏:异同对比简析

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:目前,大批年轻人沉迷于电子游戏,关键原因是技术进步导致的。下文将对口语故事、小说、电影与电子游戏这四种叙事形式作一个简单的比较。小说、电影、游戏等如今经常实行跨媒介叙事,那么它们有哪些异同呢?本雅明在《讲故事的人》中曾说:在最古老的口头讲故事模式中,语气、表情、提问等,都可以用以控制叙事的速度。

赛博空间与电子游戏:异同对比简析

人类历史上曾经有过三种叙事技术:口头讲故事、书面文学影视。如果我们把电子游戏作为第四种叙事手段,我们会发现它浮现出“口头→撰写→拍摄→信息技术”所反映的“技术进步”带来的特征和后果。

本雅明在他的《讲故事的人》中论述了故事的口传授形式的衰微是由于小说的兴起所导致的,这本质上也是由于技术复制所导致的,小说的兴起就是因为机器印刷的发达[22]。因此,技术复制是构成本雅明美学理论的重要因素。顺着这个思路,我们可以推测随着技术的进步,看电影的人会逐渐超过看小说的人,而玩游戏的人很可能会超过看电影的人。目前,大批年轻人沉迷于电子游戏,关键原因是技术进步导致的。

下文将对口语故事、小说、电影与电子游戏这四种叙事形式作一个简单的比较。分析它们在技术、时间、对话和反馈等方面的异同。小说、电影、游戏等如今经常实行跨媒介叙事,那么它们有哪些异同呢?下面将逐一展开分析。

(一)技术

最早的口头故事几乎没有任何技术含量,只靠人自身的记忆力口口相传。如《春秋·公羊传》最初仅有口说流传,西汉景帝时,传至玄孙公羊寿及齐人胡母生,才“著于竹帛”,流传于世。

中国古代的造纸术印刷术使得书面文学可以传承。而在西方,我们都知道古登堡发明印刷术是西方历史上很大的一件事情,由于《圣经》的大量印刷直接促使了宗教改革,以及后来的文艺复兴。但是文字表达的叙事相对比较冰冷,不如口语面对面传播生动。

爱迪生发明了留声机有声电影,使得叙事重新生动起来。而到了电子游戏时代,生动性和真实感更加强烈,玩家会有一种身临其境的感觉,例如在游戏中跳过一个悬崖,那感觉就好像真的跳过一个悬崖一样。

(二)时间

伊塔洛·卡尔维诺(Italo Calvino)在《新千年文学备忘录》中把“速度”作为叙事关键一课提出。在小说中,叙事的节奏保证了连续性,延长、迂回和停滞是控制它的手段。这种控制,经常体现在对细节的掌控中。当细节描写过于繁琐,叙事就变得冗长,迂回的写法让叙事结构变得复杂[23]

口头讲故事的时间不固定,可能几小时也可能几天。小说需消磨更长的时间,这取决于书本的页数和读者的阅读速度,但一般情况下,短篇小说可能需要几小时,而长篇小说需要数周的时间才能读完。电影基本上为短时媒介。大多数电影时长为1.5个小时,也有些电影可能是2小时、3小时。基本上,只需一个下午或一个晚上的时间,你就可以欣赏完整部电影。

单机游戏一般要一两周左右的时间才能通关,但也要根据玩家的时间安排来定,如果全天在玩肯定会很快通关,若是偶尔玩玩就会拖得较久。总的来说单机游戏的叙事时间和节奏把握的较好,游戏的叙事性很强。网络游戏的时间则比单机游戏要多很多,例如,很多《魔兽世界》的玩家从2004年开服到现在已经玩了9年,这是一个没完没了的故事。然而,按照亚里士多德的观点,一个好的叙事是要有开头和结尾的。网络游戏运营商为了赚钱,会把游戏一直做下去,导致网络游戏运营时间太长,所以它的故事没有结局。这样网络游戏的叙事性其实是被削弱了。

(三)对话

口头故事可以讲出故事人物所说的对话,并且还有语气模仿。小说则记录下所有事物,包括每句对话台词和每个情景的描述。在小说中读者只能通过文本来想象他们当时的态度、情感等。(www.xing528.com)

早期的无声电影时代没有对话,如卓别林阮玲玉等人的很多电影,只能靠演员的精湛演技来传达感情。进入有声电影时代,对话成了电影叙事剧情中非常重要的元素,很多电影之所以成功就是因为其中的经典对白。

在单机RPG游戏中的非玩家角色(NPC)一般会有大量的对话,如《仙剑奇侠传》系列,这些对话可以用来塑造角色的性格,并且推动剧情的发展。随着科技发展,大多数的游戏都把文字对白加上配音效果,这样会有更强的代入感。而在网络游戏中的对话相对是较少的,削弱了它的叙事性。

(四)反馈

在口语故事的讲述中,讲故事的人和听众有很好的互动和反馈。然而到了文字叙事时代,这种反馈就消失了。本雅明在《讲故事的人》中曾说:在最古老的口头讲故事模式中,语气、表情、提问等,都可以用以控制叙事的速度。小说和口头讲故事差异巨大:口头讲故事时,听众在当下;而小说的读者出现在未来;在小说的叙事模式中,叙事者和受众面对面的关系被杀死了[24]。所以面对面的反馈是口语故事和小说的一个主要区别。

在影视作品的叙事中也几乎没有什么反馈,一部电影不会因为观众心里有什么感受而改变剧情。而在电子游戏中,反馈是比较明显的。玩家可能通过不同的操作来创造出不同的剧情。并且,如果操作失误,可能会卡在一个关卡导致游戏剧情无法向前推进,游戏的互动性叙事显著增强了。

(五)续集

电影领域的续集有很多限制。你需要聘请相同演员,而且情节需要与第一部电影紧密联系。而且你会纠结于演员变老这一事实,例如《哈利波特》的电影,当主演年龄越来越大,电影也就只能结束。《黑客帝国》《指环王》《加勒比海盗》等电影一般续集最多也就出到三部。电影史上续集最多的作品可能是《007》系列,因为它的主演在不断更换。

口语故事、书籍和游戏在续作方面比较不会受限,它们并不要求坚持相同的角色,这也是为何这种媒介会出现大量续作的原因。你不必坚持某个角色,因为这些故事并不过多依赖演员的脸庞和表演。口语故事续集最多的可能是《一千零一夜》,讲了一千多天才讲完。游戏的续集容易比电影出的多,如《三国志11》《最终幻想14》《古墓丽影9》《仙剑奇侠传5》《轩辕剑6》等。

总之,电子游戏可以作为一种与小说、电影等类似的新型叙事,它们的差异见表3-1。

表3-1 四种叙事形式的比较

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