如果说电子游戏是一种新型的叙事,那么这种新型的叙事和传统叙事又是一种什么样的关系?其实自电子游戏诞生以来,逐渐和传统的小说、电影等叙事方式融合,从而开创了跨媒介叙事(transmedia storytelling)的可能。乔治·吉尔德(George Gilder)曾与尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicolas Negroponte)、马歇尔·麦克卢汉并称的数字时代的三大思想家之一,他认为电脑叙事将会与电影、电视等融合。亨利·詹金斯曾引用吉尔德的话说:“计算机业正在与电视业融合,这和当初汽车与畜力、电视与五分钱电影院、文字处理系统与打字机、计算机辅助设计(CAD)与绘图板等的融合具有同样的意义。”[14]
罗兰·巴特在《叙事作品结构分析导论》中认为,叙事遍布于神话、传说、小说、史诗、戏剧、绘画、电影、连环画、社会杂闻、会话,而且这些几乎以无限的形式出现的叙事遍存于一切时代、一切地方、一切社会。而媒体的产生使得叙事更依赖于媒体进行,叙述的内容也更趋向于适合于媒体呈现的文字、画面、影像与声音,叙事从日常生活故事转向虚构的故事与话语表达。
法国结构主义大师列维·斯特劳斯曾经为叙事学的建立起了重大作用。在俄国人类文化学家普罗普所著的《民间故事形态学》的启发下,斯特劳斯发现在各种民族形形色色的神话底下隐藏着某些永恒的普遍结构,有一种稳定不变的内核。任何特定的神话都可以被浓缩成这些结构,这就是叙事中所谓的“深层结构”。在列维·斯特劳斯看来,神话结构反映人类心灵的结构,是永恒不变的,而人类恰恰是借神话结构,提供一套逻辑模式从困境中解脱[15]。如果真的存在这样一种永恒不变的结构,那么以小说、影视、游戏就只不过是叙述这种结构的不同方式罢了。
许多学者认为在计算机时代,传统写作将向电子化转型。如美国北卡罗来纳大学的J.D.博尔特(J.D.Bolter)在《写作空间:计算机、超文本与写作史》一书中认为:“写作空间的特性是由写作材料与所运用的写作技巧的相互影响决定的,材料界定了可触可感、难以改变的结构单位与关系。印刷时代的主要硬结构是页以及页化的书折叠的,缝合的或胶粘的,装订起来的,而电子技术提供了由机器硬件所决定的硬结构,文本用多种电子的、电磁的、或者光学的手段来存贮或‘书写’‘阅读’,这类硬结构组成了书写历史上最伟大的单一技术变化。”[16]动画公司皮克斯的凯瑟琳·萨拉菲娜(Katherine Sarafian)则认为数码影片制作者运用新的、进化中的工具讲述故事,但不论工具如何新,技术仍然必须植根于有效的叙事。就像其他故事讲述者那样,计算机艺术家运用最出色的讲述故事的工具,这些工具包括纸张、笔到三维计算机模式、像素、代码行,以及数码绘画[17]。
被称作“21世纪的麦克卢汉”的美国著名新媒体研究者亨利·詹金斯也是游戏叙事学派的代表人物之一,詹金斯更强调小说、电影、游戏等媒介之间的跨媒介叙事,并认为这将是未来媒介发展的一个主要趋势。詹金斯认为媒介融合的具体表现有:大集团公司横跨多个行业的水平整合,导致媒介所有权日益集中;成功的媒介内容必须跨越媒介流动,直至充斥整个文化,如漫画改编成电脑游戏、电视进入电影,媒介消费过程中出现多个入点(entry points),消费者被鼓励与媒介内容建立持久的联系。
亨利·詹金斯提出“跨媒介叙事”这种先进的内容创意理念,他对跨媒介叙事的定义是:跨媒体讲故事代表一个过程,其中一个小说的有机组成部分系统地分散在多个渠道中,并达成统一协调的娱乐体验的目的。理想情况下,每个媒体使自己的故事的展开独特的贡献[18]。为了把跨媒介叙事解释清楚,詹金斯曾总结了跨媒介叙事的十个要点,现简要翻译如下。
(1)跨媒介叙事代表一个过程,整个故事系统地分散在多个渠道,来建立统一协调的娱乐体验。理想情况下,每个媒体对故事的展开有独特的贡献。例如,在《黑客帝国》中,故事信息通过三部电影、一系列的动画短片、两个合集的漫画书,和几个视频游戏来传达。人们很难通过单一的媒介来获得《黑客帝国》的所有信息。
(2)跨媒介叙事反映了媒体整合经济学中的“协同效应”。现代媒体公司喜欢横向整合,也就是说他们在不同的媒体产业中都持有权益。一个媒体集团有动机来传播自己的品牌,或跨越许多不同的媒体平台扩大其专营权。举个例子,提前公布《蝙蝠起源》和《超人归来》电影的漫画书(由华纳兄弟公司拥有版权)。这些漫画提供的背景故事增强了电影观众的体验,同时漫画还帮助宣传了即将上映的电影(从而模糊了广告营销与娱乐之间的界限)。娱乐行业目前的结构配置使得跨媒体扩张有巨大的经济动力,那些最有天赋的跨媒体艺术家面对市场的压力,就会创造出更广阔和更身临其境的故事。
(3)大多数情况下,跨媒介叙事不是基于单个人物或具体剧情,而是复杂的虚构世界,可以维持多个相互关联的人物和他们的故事。故事世界建构的过程中鼓励读者和作家的百科全书式的互动。跨媒介叙事总是扩大超出了我们的把握。这与经典的封闭式叙事带来的乐趣有很大的不同,在经典叙事中我们离开剧院时会完完全全了解整个故事,而跨媒介叙事不是这样。
(4)跨媒介叙事可以提供各种不同的功能。例如,在《神秘博士》电视剧近十年里没有更新的情况下,BBC使用电台广播剧来保持观众们的兴趣。扩展故事还可以提供洞察人物和他们的动机(如《恋爱时代》的网站,还有《美眉校探》的周边杂志),可以充实虚构世界的某些方面或运行过程中,弥合一系列所描述的事件之间的空隙(如《克隆人战争》动画弥合了星球大战2和3之间的空白时间)。该扩展可以更大意义上增加故事整体的真实感。(www.xing528.com)
(5)跨媒介叙事的做法可能通过创建不同的媒介入口来吸引不同的受众群体,从而扩大潜在的市场。举例来说,奇迹公司关于蜘蛛侠故事的漫画书,被认为是一种对女性特别有吸引力的方式(一个浪漫喜剧《简爱上蜘蛛侠》),还能吸引儿童读者(蜘蛛侠卡通图画书)。同样的策略还能吸引老受众进入新的媒体平台(如《绝望的主妇》游戏旨在吸引年龄较大的女性消费者进入游戏)。
(6)理想情况下,每个情节必须就其本身而论可以单独理解,即使它对整个叙事系统有独特的贡献。游戏设计师尼尔·杨(Neil Young)的创造了这个词,“添加性理解”,是指每一个新的文本增加一个新的资料片,这迫使我们对整个系列故事重新理解。他的例子是电影《银翼杀手》中折纸独角兽的故事,涉及电影的主角是否会是一个复制人的问题。跨媒体生产者发现很难实现以下平衡:新故事对那些看过原著的受众所带来的影响与带给直接阅读跨媒体产品的受众之体验之间的微妙平衡(例如,没有看过《钢铁侠》和《绿巨人》的观众如果直接去看《复仇者联盟》,可能有些地方看不懂)。
(7)因为跨媒介叙事需要在不同的媒体领域高度协调,它迄今最好的状态是在独立的项目中由同一个艺术家在所有参与的媒体中塑造故事,或同一公司的不同部门之间鼓励紧密合作。大多数媒体持特许经营权,不是通过合作(包括从一开始就构思跨媒体条款)实现,而是通过授权(其中的故事起源于一个媒体,随后的媒体仍然隶属于原来的主文本)来完成。
(8)跨媒介叙事是集体智慧时代理想的美学形式。皮埃尔·利维(Pierre Levy)创造了这个词“集体智慧(collective intelligence)”,是指新的社会结构可以使其内部网络社会中进行知识的生产和流通。参与者合伙采集信息并挖掘每个人的专长,一起来解决问题。利维认为,艺术进入一种用文化进行吸引的集体智慧的时代,吸引志同道合的人在一起,形成新的知识社区。跨媒体叙事也可作为文本激活者——设置运作生产,评估和存档信息。例如在ABC电视台的电视剧《迷失》(Lost),粉丝们在网上讨论后面剧集可能出现的活动。跨媒介叙事可以让大家知道某个虚构的世界中分散的信息,但确保没有一个消费者知道所有故事,这使他们必须与他人讨论才行。消费者成为各种叙事信息的采集者或猎人,并试图把分散的信息缝合在一起形成连贯的画面。
(9)一个跨媒体的文字不只是分散的信息:它提供了一组读者可以假设的角色和目标,因为他们通过自己的日常生活来扮演故事里的各个方面。我们可能会看到儿童对虚拟人物的表演,还有角色扮演游戏也是我们沉浸在小说的故事世界里的释放。
(10)跨媒体文本的百科全书式的野心往往导致故事展开中的间隙或空缺:也就是说,他们不能完全告诉潜在的剧情,或可显示足够额外的细节。因此,读者有强烈的动机来继续阐述这些故事元素,他们通过自己的猜测,直到编出故事人物完整的生命。同人小说可以被看作是擅自扩大媒体特许经营权,反映读者的愿望,“填补空白”已经成了商业化的新方向。[19]
电子游戏诞生以来,出现了大量的小说、电影和游戏之间的改编。如中国《天龙八部》《神雕侠侣》等小说多次被改编成游戏,在西方国家,类似的跨媒介叙事也屡见不鲜,如《哈利波特》《指环王》等。亨利·詹金斯在《寻找独角兽折纸:黑客帝国与跨媒介叙事》(“Searching for the Origami Unicorn:The Matrix and Transmedia Storytelling”)一文中大量引用了电子艺电(Electronic Arts,EA)公司高管丹尼·比尔森(Danny Bilson)和尼尔·杨的观点。EA是美国游戏产业巨头,发售过《极品飞车》《红色警戒》《战地》等著名游戏。丹尼·比尔森曾在电影、电视、动漫游戏等多个领域有工作经验。在担任EA知识发展副总裁期间,他推出了一部改编自007系列电影的游戏《黄金眼:黑帮情报员》。他想开发的游戏不只是把好莱坞品牌引入一个新的媒体空间,而且还要促成一个更大的叙事体系。为了达到这一目的,他认为从一开始故事就要按照跨媒体的要求来设计:“最理想的是,这一原创团队中的电影剧作家和导演同时也是游戏玩家。对于任何一种艺术形式来说,要想驾驭好的前提是必须热爱它;实际上,要想在某种艺术领域有所成就,你就得沉迷于它。只有依靠这些熟谙多种媒体平台的人才,才能筑起多平台娱乐形式。电影和游戏被放在一起构思设计,游戏深化和扩展了电影故事情节,而不是简单地重复使用电影素材。游戏也应该在使电影体验引人入胜方面有所贡献。”[20]
为什么如今有大量的电影、动画和游戏之间的互相改编?商业力量的推动起了很大的作用。在谈论《黑客帝国》电影的动画和游戏改编时,有人评价说:“即使新电影、游戏和动画短片等作品达到了原创电影所设定的高标准,它们还是会让人们感觉不舒服,大家认为华纳兄弟是在尽可能地利用《黑客帝国》的影迷赚钱。”还有人把这种现象看作“精明的营销(smart marketing)”而不是“精明的叙事(smart storytelling)”[21]。跨媒介叙事背后的一个主要原因就是经济利益的推动。另外加上科技的发展,特效电影和电子游戏的画面越来越仿真。科技使跨媒介叙事成为可能,再加上经济利益的推动,科技和经济的双重力量促使跨媒介叙事成为当今数字娱乐产业的主流。
从各种票房数据来看,跨媒体叙事确实将会是未来媒介发展的大趋势。例如,在史上电影票房排行榜的前几名《阿凡达》《指环王》《哈利波特》《加勒比海盗》等都被改编过游戏,而《古墓丽影》《生化危机》《波斯王子》等游戏都被改编成了电影。在游戏改编成电影方面,大量的单机游戏改编成了电影或电视剧,只有少量网络游戏会改编成电影。另外还有一些著名作家,如美国军事小说家汤姆·克兰西(Tom Clancy)在早期喜欢把自己的小说改编成电影,如《猎杀红色十月》,后来克兰西的小说大量被改编成热门游戏如《彩虹六号》和《分裂细胞》等。当然,《指环王》《哈利波特》这些热门小说的动漫游戏改编就更多了。目前我们已经进入IP经济时代,笔者认为与其把IP(interllectual property)译为“知识产权”,不如译为“文学潜在财产”。跨媒介叙事可以让一个IP增值,如蜘蛛侠、变形金刚、劳拉等经过多种动漫、电影、游戏的叙事会变得越来越家喻户晓。
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