瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin)在《机械复制时代的艺术作品》中写道:“巫师与外科医生这一对正好可以比作画家和摄影师这一对。画家在他的作品中同现实保持了一段距离,而摄影师深深地刺入现实的肢体。”[12]那么如果说游戏设计师也有一个可以类比的职业,那应该是一个附魂的萨满:他让观众的灵魂进入自己的躯体,让观众借萨满的躯体讲述故事。通过Kinect等体感设备等去控制游戏中的虚拟化身去完成游戏中的剧情,玩家会有更强的仿真感和沉浸感,完全是自己主动的去完成叙事。
数码游戏中的叙事一个最大的特点就是其交互性带来的玩家的主动性。美国新媒体专家亨利·詹金斯在《昆汀塔伦蒂诺的星球大战?数码电影、媒介融合和参与性文化》一文中提出了“参与性文化(participatory culture)”这一概念。参与性文化所反映的是媒介消费者角色的变化,他们不再是被动的“受众”,他们本身所具有的主动性和创造性在Web2.0时代被极大地突显出来。受众不再作为信息接收器存在,“受众”一词在媒介技术高速发展的时代同时具备了信息生产者和消费者双重含义,也就是将生产者(producer)和消费者(consumer)合成为生产消费者(prosumer)。例如,现在很多的美剧都是在互联网上由粉丝讨论剧情如何继续发展,来决定某个主角的命运,而制片商通过参考网民们的意见来拍摄后面的剧集。而电子游戏的互动性叙事比这种参与性文化更加主动。亨利·詹金斯说“参与”与“互动”这两个词人们习惯互换使用,但它们的含义却大不相同。“互动”是指那些旨在对消费者反馈响应更为积极的新技术手段。从只允许我们切换频道的电视,到可以让消费者在所呈现的故事里发挥作用的视频游戏[13]。而“参与”是指玩家通过自己的主动努力来推动叙事剧情的发展,而不是被动地接受剧情。(www.xing528.com)
作为一种交互性叙事的电子游戏更能体现玩家的主动性和参与感。如在游戏《金庸群侠传》中玩家可以选择自己走上正派道路,也可以走邪派道路,在《仙剑奇侠传3》中一共可以玩出五种故事结局等。目前流行的一种沙盒游戏(Sandbox Game)最能体现玩家的主动性。沙盒游戏指的是可以在一块较大的区域中自由跑动做任务游乐的游戏,这种游戏的核心是“自由与开放”。你可以在游戏世界中自由奔跑,没有必要一直沿着主线发展。如热门游戏《侠盗车手5》,其游戏背景设在洛杉矶,玩家可以在城市里走动触发支线任务,并在最后打出三种不同的结局,还可以决定主角的生死。玩家通过人机交互,得到不同的反馈结果。
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