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电子游戏中的人机交互:当代中国电子游戏研究

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:前面我们分析游戏的定义时已经知道,交互性是游戏的一大特征,电子游戏玩家就是通过人机交互来控制游戏,从而来展开游戏中的叙事。古代的游戏如斗鸡、博弈、蹴鞠等都是人与人之间的交互,而单机游戏中很多是人机交互。控制论之父维纳认为人类通信应当是一种人机、机机交互的模式,这一著名的观点成为人机交互性与界面设计的前提。传统电脑游戏的人机互动是通过键盘与鼠标,而主机游戏的人机互动主要是靠手柄。

电子游戏中的人机交互:当代中国电子游戏研究

前面我们分析游戏的定义时已经知道,交互性是游戏的一大特征,电子游戏玩家就是通过人机交互来控制游戏,从而来展开游戏中的叙事。20世纪70年代开始,人们开始关注人机交互(human computer interaction,HCI)它是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。人机交互界面的设计取决于用户的需要,其特点是为了系统的可用性或者用户友好性,人机交互是信息科学与计算机科学的重要研究方面。

古代的游戏如斗鸡、博弈、蹴鞠等都是人与人之间的交互,而单机游戏中很多是人机交互。工业革命之初,伴随着机器的产生人们对机器的神奇想象就开始了。18世纪法国哲学家拉美特利(La Mettrie)的《人是机器》便是这种意识的哲学反映。20世纪50年代,立克里德(Licklider)在1960年的《人机共生》中预见到人机对话的未来,他认为计算机可以充当人类的合作者,他提出了关于人与机器之间的共生关系的新观念。荷兰马斯特里赫特大学人工智能领域的研究人员戴维·李维在其人与机器人关系的博士论文——《与人工伙伴的亲密关系》中预测了人与机器人结婚将很快成为现实,机器人可以成为人类心灵的伴侣,说明了情感层面的人机交互[10]

中国传媒大学陈卫星教授指出:人机对话是今天社会性的生产实践活动当中一种非常普遍的状态。在传播学历史上,第一个考虑人和传播机器对话行为模式的理论是控制论。顾名思义,控制论是从控制和信息角度研究机器和人类传播现象的科学,是人通过主动行为把相关的信息符号通过一定的传播载体发送出去,再经过接收信息的媒介把这些信息符号还原成人可以感知的信息符号,这个信息传播过程是一个把信息符号象征化的过程,正是通过这个象征化过程才完成了传播行为。陈卫星教授指出:控制表现了作用者与被作用者之间的因果关系,确切点说,就是原因对结果的决定作用[11]。维纳认为,所谓反馈就是“一种你用过去的操作来调节未来行为的功能”。在电子游戏中,玩家会遇到各种选择,然后通过不同的控制可以得到不同的反馈。(www.xing528.com)

“控制论(cybernetics)”一词最初来源希腊文“kubernetike”,是“向导”和“舵”的意思。按照柏拉图的理解,是“一种引导人的艺术”或者是统治的艺术。控制论之父维纳认为人类通信应当是一种人机、机机交互的模式,这一著名的观点成为人机交互性与界面设计的前提。维纳将其控制论定义为在人与机器之间传输信息的科学,目的是旨在改进技术社会中人类生活质量。控制论立足于被控制对象的交互与反馈,使其运动状态与方式适合于控制者设定的目的。而在电子游戏中玩家就是通过人机互动来操控屏幕中自己的虚拟化身来完成各种任务,如果操控正确就得到正确的反馈,操控失误就得到失败的反馈。

传统电脑游戏的人机互动是通过键盘与鼠标,而主机游戏的人机互动主要是靠手柄。而近年来人机互动的形式也发生了很大的变化,如iPhone创造的直接用手指操控屏幕的人机互动模式。随着科技的发展,目前最先进的人机互动模式是体感控制,玩家不用任何键盘或手柄,单靠在屏幕前运动来控制游戏里的人物。如日本任天堂公司在2006年推出革命性的游戏机Wii,可以使玩家不用鼠标键盘和游戏手柄控制游戏,而是通过自己的运动使屏幕中的人物做相应的仿真运动。随后,美国微软Xbox 360在2011年发布了类似Wii的体感外设Kinect,Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作,使人机互动的理念更加彻底地展现出来。

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