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电子游戏交互性叙事的历史及举例

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:虽然远古时期人类就发明了叙事,但交互叙事的历史并不长,到计算机时代才诞生。通过《波斯王子》的例子,我们可以知道游戏中确实存在叙事。但把游戏当作一种交互性叙事的观点也受到了一些批评。我们相信电子游戏可以成为继小说、电影之后的一种未来主要的叙事方式。李逍遥和林月如冒险进塔救人,虽然救出了灵儿,但林月如被倒塌的锁妖塔砸死。

电子游戏交互性叙事的历史及举例

虽然远古时期人类就发明了叙事,但交互叙事的历史并不长,到计算机时代才诞生。产生于20世纪六七十年代的纸笔角色扮演游戏与游戏书本(即互动小说)是互动叙事的源头,它们在网络与视频游戏尚未流行之时即创造了互动叙事的形式。随后,冒险游戏以文字与图像的方式继承了这一精神,但它开启了另外一种交互形式,作为后继者的还有MUD游戏等[7]

在1967年诞生的首部互动电影(interactive movie,IM)《自助电影》(Kinoautomat)可视作互动小说的精神延续,其实质与以交叉选择与分支结构为核心的互动小说非常类似。由此发展出的可活动视频游戏(full motion video based games,FMV)高度依赖预先设置的电影与动画片段,玩家无法直接操作剧中人物的动作,而是通过一定的按键提示来输入正确的指令,从而控制人物做出能够继续剧情的动作,而操作失败的后果即是玩家角色的死亡,此后衍生出了快速反应事件(quick time event,QTE)的模式。QTE主要是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。《波斯王子:时之沙》中已有QTE王子使用匕首吸收沙之怪物身上的时之沙时出现,后来《波斯王子3》中将QTE制作得更加完美,如王子在接近敌人瞬杀时出现的一系列动作。此后QTE在《古墓丽影》《战神》《生化危机》等经典游戏中发扬光大。

1975年,威尔·克罗什(Will Crowther)写了最早的文字冒险游戏的程序——《洞窟历险》(Adventure)。克罗什是个业余洞窟勘探爱好者,为了打发时间,他决定做一个游戏让自己和孩子们一起玩,于是他在电脑上开始制作一款纯文字游戏,试图利用文字描写来重现美国肯塔基州的猛犸洞穴。这款最初没有图像的游戏只能靠玩家操作观看文字来想象,如当走到某个场景时电脑上会显示文字:“你现在正身处在一个庞大的,无比华丽的,足有三十层楼高的洞窟中,四周的橘红色石墙都是从冰河世纪就存在至今……”这种游戏就好像看小说,但是需要通过键盘来操作控制剧情向前发展。而随着计算机图形学的发展,这种文字冒险游戏逐渐演变成了《波斯王子》等3D图形冒险游戏,但交互叙事性没有什么改变。正如有学者所言,电子游戏“通过技术和创造性的突破转变成为一种令人难以想象的强有力的故事叙述媒介。游戏将变成21世纪的文学[8]。我们来看一下《波斯王子:时之沙》的剧情:

在印度宰相维齐尔(大反派Boss)的里应外合下,波斯大军击败了强大的印度国王军,他们掠夺了满城的宝物,其中包括“时之匕首”和一只巨大的充满黄金般细沙的沙漏——“时之沙漏”。

维齐尔引诱波斯王子用“时之匕首”打开了“时之沙漏”,所有波斯军队包括波斯国王都变成了妖怪。波斯王子必须弥补自己的错误,只有打败各种怪物,重新把“时之沙漏”封印才能让世界恢复原样。在王子的冒险之旅中,他结识了印度公主法拉,并且两人暗生情愫。当王子和公主快要封印“时之沙漏”之时,维齐尔残忍地杀死了法拉公主。

王子悲痛万分,利用“时之匕首”和“时之沙漏”的合力使得时光倒流,回到波斯大军攻打印度的当晚。王子找到了自己心爱的公主,但是因为时光倒流,公主并不认识他。王子只好说出一个公主小时候听妈妈讲的故事,公主才确定王子和她是相识的。王子在“过去”杀死了维齐尔,从而阻止了一场浩劫的发生。

通过《波斯王子》的例子,我们可以知道游戏中确实存在叙事。但把游戏当作一种交互性叙事的观点也受到了一些批评。在前面的文献综述部分我们已经提到,以朱尔为代表的一些学者认为叙事学的方法过于守旧而忽视了电子游戏与戏剧、电影等媒介的差别,他们建议用游戏学的视角来研究游戏,于是开始了游戏学与叙事学的论战。笔者认为,把游戏完全等同于叙事肯定是不对的,如一些赛车和球类游戏中确实没有叙事。但如果一直争论游戏究竟是不是叙事也是在浪费时间,因为绝大多数单机游戏尤其是RPG游戏中明显含有叙事元素。我们相信电子游戏可以成为继小说、电影之后的一种未来主要的叙事方式。

随着西风东渐,电子游戏也传到了中国。如果要评选中国影响力最大的单机游戏,那一定是《仙剑奇侠传》,它已经被拍成电视剧拥有广泛的社会影响。下面我们来简单的看一下《仙剑奇侠传》第一代游戏的主线剧情,这是一个非常完整的故事:

客栈小伙李逍遥因为机缘巧合结识了女娲族后裔赵灵儿。在仙灵岛上与赵灵儿成亲后,受奸人所害李逍遥失去了这一天的记忆。赵灵儿所居之仙灵岛遭坏人袭击,原来赵灵儿是苗疆的公主,李逍遥遂担任起护送灵儿往苗疆寻亲的重任。李逍遥还巧遇蜀山派的酒剑仙学会了御剑术。(www.xing528.com)

在苏州,李逍遥比武招亲结识了刁蛮任性的武林盟主之女林月如。赵灵儿引运功过度变成女娲人首蛇身的模样,只好逃走。李逍遥和林月如到处寻找灵儿,在一个村庄找到灵儿后,发现村庄闹僵尸,于是三人一起杀死赤鬼王,得到土灵珠,并得知只有得到水火土雷风五颗灵珠后才能拯救苗疆。

李逍遥等人来到扬州林月如的表哥刘晋元家。刘晋元的新婚妻子彩依原来是蝴蝶精,因为刘晋元曾救过一只小蝴蝶,蝴蝶精为了报恩嫁给刘晋元为他治病。刘家有一只蜘蛛精想要害刘晋元,彩依耗尽自己千年道行为刘晋元续命。李逍遥等人在酒剑仙的帮助下打败了蜘蛛精,取得了雷灵珠。

蜀山派的剑圣以为人首蛇身的赵灵儿是妖怪,将其关进锁妖塔。李逍遥和林月如冒险进塔救人,虽然救出了灵儿,但林月如被倒塌的锁妖塔砸死。李逍遥和赵灵儿被救到苗疆大理城外的圣姑处,圣姑发现灵儿已有身孕,要逍遥去找凤凰蛋和麒麟角为灵儿安胎。途中遇到苗族姑娘阿奴,在与火麒麟和凤凰的作战中,还得到了火灵珠和风灵珠。赵灵儿产下一女,为了纪念林月如,起名为李忆如。圣姑用傀儡虫尝试让月如起死回生,但不知能否成功。

在大理的女娲神殿,时光倒流,李逍遥回到了十年前,知道了苗疆战乱的原因。一切都是苗疆国师拜月教主的阴谋,李逍遥还看到了十年前的自己,并获得了最后一颗水灵珠。回到现实后,李逍遥等人运用五颗灵珠的力量打败了拜月教主,但最后赵灵儿与拜月教主放出的魔兽同归于尽。在游戏的结尾,李逍遥一人走在雪地里,突然面前出现了怀抱孩子的林月如。

《仙剑奇侠传》成功地塑造了李逍遥、赵灵儿、林月如等人物,故事剧情也引人入胜。这种剧情无论是用小说、影视和游戏都可以表达,只是用游戏这种方式表达时,玩家操作李逍遥这个角色,带入感最强。它的结构以五颗灵珠的收集为主线,有些类似《最终幻想》中的收集水晶

列维·斯特劳斯发现在各种民族形形色色的神话底下隐藏着某些永恒的普遍结构,有一种稳定不变的内核。任何特定的神话都可以被浓缩成这些结构,这就是叙事中所谓的“深层结构”。其实众多的单机游戏中也隐藏着类似的深层结构,都有英雄、公主、大反派等元素,如《波斯王子》《超级马里奥》《最终幻想》等。

神话学家约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)认为神话的意义是象征性的,而且神话的象征意义是心理上的。在《千面英雄》一书中,他运用心理学的解释方法,从各种不同的文化中选取了大量的神话素材,试图证明世界各地的英雄神话都是类似的,通过分析研究,发现了其背后统一的英雄冒险模式:分离——传授奥秘——归来。英雄自日常生活的世界外出冒险,进入超自然奇迹的领域,他在那儿遭遇到奇幻的力量,并赢得决定性的胜利,然后英雄从神秘的历险带着给予同胞恩赐的力量回来。坎贝尔吸收了弗洛伊德荣格等心理学家的理论,把神话同人类的潜意识联系起来。同时,他将英雄神话同人在意识层面的自我发现和自我认识联系了起来[9]。著名导演卢卡斯在拍摄《星球大战》时,参考了神话学家坎贝尔的神话学观点。而《星球大战》对《最终幻想》之父坂口博信又受卢卡斯影响很深,从而影响了后来很多电子游戏剧情的设计,在电子游戏中,玩家一般都是扮演英雄进行一场奇妙的冒险之旅。

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