单机游戏和网络游戏差异较大,各有侧重。单机游戏是一种交互式叙事,而网络游戏则更像是一种虚拟社区。通过前面对美国、日本和中国的电子游戏作品的分析,我们已经可以看出目前大量的电子游戏都有电影或电视剧的改编,电子游戏尤其是单机游戏是一种新型的叙事方式。通过前面的文献综述我们知道早期的游戏研究主要沿用了叙事学方法,把电子游戏当成是一种新型的叙事。那么叙事学到底是什么?叙事学诞生在20世纪60年代,如今已经有了从经典叙事学到后经典叙事学的学科发展。简单的来说,经典叙事学是在结构主义基础上发展起来的对叙事文本进行研究的理论,它比较强调文本本身。而后经典叙事学除了关注文本,还关注读者与文本的互动,并且研究对象从文学扩展到电影、游戏等题材。
中国著名的叙事学研究者北京大学的申丹教授对叙事学有个简介:叙事学(narratology)也称叙述学,是受结构主义影响而产生的研究叙事的理论,已走过将近40年的发展历程,可分为“经典”与“后经典”两个不同派别。经典叙事学旨在建构叙事语法或诗学,对叙事作品之构成成分、结构关系和运作规律等展开科学研究,并探讨在同一结构框架内作品之间在结构上的不同。后经典叙事学将注意力转向了结构特征与读者阐释相互作用的规律,转向了对具体叙事作品之意义的探讨,注重跨学科研究,关注作者、文本、读者与社会历史语境的交互作用[1]。虽然早在古希腊哲人们就开始了对叙事的思考,如柏拉图提出的对叙事进行的模仿(mimesis)和叙事(diegesis)的著名二分说。但最早明确提出叙事学这个概念的一般公认为是法国人茨维坦·托多罗夫(Tzvetan Todorov),托多罗夫因此被视为叙事学的创始人。经典叙事学的产生受到法国结构主义和俄国形式主义的双重影响。结构主义强调要从构成事物整体的内在各要素的关联上去考察事物和把握事物,特别是索绪尔的结构主义语言学从共时性角度,即语言的内在结构上,而不是历时性角度、历史的演变中去考察语言,这种研究思路对叙事学的产生起了重大影响。另外俄国形式主义对叙事学的诞生也起了极大作用,最直接的影响来自弗拉基米尔·普洛普(Vladimir Propp)的《故事形态学》。普罗普富于独创性的结构形态分析方法,后来被20世纪中期欧洲盛极一时的结构主义理论家们奉为精神源头。他的这种重视作品文本极其结构分析的观点被法国结构主义大师列维·斯特劳斯(Levi Strauss)接受并发扬光大。列维·斯特劳斯主要研究神话之中内在不变的因素结构形式,并试图用语言学模式发现人类思维的基本结构。
虽然经典叙事学的研究对象局限于神话、民间故事、尤其是小说这些以书面语言为载体的叙事作品中。但罗兰·巴特早就认为任何材料都适宜于叙事,除了文学作品以外,还包括绘画、电影、连环画、社会杂闻、会话,叙事承载物可以是口头或书面的有声语言、固定或活动的画面、手势,以及所有这些材料的有机混合,而游戏当然是一种叙事。(www.xing528.com)
进入20世纪80年代以来,出现了关注读者与语境的“后经典叙事学”,它并不仅仅关注叙事文本本身,而关注读者与文本的互动。而近年来随着计算机科学的发展和数码新媒体的出现,数码叙事学也开始兴起。黄鸣奋教授在《当代西方数码叙事学的发展》一文中提出数码叙事学是后经典叙事学的分支,其在以下五个方面有别于传统叙事。(1)它是包含诸多潜在叙事的元叙事。如果说一个潜在叙事具备一个开头和结尾的话,那么元叙事则包含了诸多开头与诸多结尾,可由程序根据用户指令从中调用。(2)如果说传统叙事所包含的双重时间段落都是由作者事先规定的话,那么,数码叙事的时间性必须结合读者的欣赏行为来定义。正是读者的欣赏行为将元叙事所包含的诸多潜在叙事变为有效叙事,从而影响被讲述事件的时间性和叙事行为本身的时间性。(3)数码叙事确实是话语,也会反映出某种陈述主体,但这种陈述主体很可能是人机综合体。(4)数码叙事一方面通过话语行为使被讲述的事件非现实化,另一方面又通过引入交互性使被讲述的事件成为新的现实。(5)数码叙事是由用户一系列行为所引发的事件构成的整体,这种行为既包括点击鼠标敲击键盘摇动游戏手柄等实际操作,又包括构建化身与游戏伙伴对话加入虚拟社区等观念活动。总而言之,数码叙事学是以基于数码媒体的交互性叙事为核心范畴,适应了网络时代建构传播者和接受者新型关系的需要,具备重要价值与广阔前景。[2]
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