在目前最流行的网络游戏《英雄联盟》和《王者荣耀》中有上百个角色供玩家选择。如今网络游戏的商业模式已经从卖装备到卖角色了,这些角色男的帅女的靓,所以才能吸引玩家来买。每个人无法选择自己的性别外貌,但在游戏的世界里可以获得“重新投胎”的机会。现实生活中的你可能软弱无力,但当你进入游戏世界,选好自己的虚拟化身,你将拥有各种超能力,就好像蝙蝠侠、超人、蜘蛛侠们换上了外衣。所以现在全球有几亿的游戏玩家,都因逃避枯燥无味的现实生活而进入游戏的世界。
正如米德所说,自我是逐步发展的;它并非与生俱来,而是在社会经验与活动的过程中产生的。在网络游戏的虚拟空间中,玩家爱以虚拟化身(avatar)进行沟通、交往,定制自己独特的外观,探索未知的领域,创建自己的故事。因此,网络游戏中的虚拟化身有时候可能带有欺骗性,例如游戏中的一个美女可能真实身份确实是一个美女,但也可能是一个男性。然而,游戏专家西莉亚·皮尔斯(Celia Pearce)却认为,通过长时间和公会成员一起游戏,玩家的真实身份和性格总会通过虚拟化身表露出来。网络游戏中的虚拟化身不是一个单独的个体,而是通过社交构建出来,虚拟化身是现实生活中玩家在游戏中的延伸[34]。这样的话,网络游戏中的虚拟化身更能反映出玩家的真实喜好和性格,如进攻性性格的玩家可能会用射手、法师等高攻击类的化身,乐于助人的玩家可能更喜好用辅助类的职业。
玩家在游戏中更能表现出真实自我,即弗洛伊德所说的“本我”。弗洛伊德曾提出著名的“本我”“自我”“超我”的概念。本我包含要求得到眼前满足的一切本能的驱动力,就像一口沸腾着本能和欲望的大锅。它按照快乐原则行事,急切地寻找发泄口,一味追求满足。本我中的一切,永远都是无意识的。自我处于本我和超我之间,代表理性和机智,具有防卫和中介职能。超我代表良心、社会准则和自我理想,是人格的高层领导,它按照至善原则行事,指导自我,限制本我。笔者认为在电子游戏虚拟空间中,人们更容易展现“本我”。如在《侠盗车手》中扮演一个随心所欲的盗贼,任意做杀人、抢劫等现实生活中不敢做的事情。一个人在现实生活中可能要受到“超我”的限制,而在网络游戏中,则可以尽情展现“本我”。一个玩家在游戏中的表现,很可能反应出其真实性格,观察网络游戏中的玩家可以看出玩游戏的人到底是怎样的人。
单机游戏中的角色相对比较固定,不能体现玩家的自我特征,但网络游戏中玩家可以根据自己的喜好扮演角色。在《王者荣耀》等游戏中,玩家一般都会选择自己的“本命英雄”。所谓本命英雄就是最适合自己性格的英雄,这样用起来才得心应手,很多玩家都会玩上几百甚至上千把的本命英雄。那么笔者在网络游戏中喜欢扮演哪些角色呢?在《王者荣耀》中,笔者使用最多的虚拟化身是兰陵王、典韦、刘备和高渐离等(如图2-5所示)。这明显还是符合我的真实性别的,并且这几个英雄的性格与笔者的也是高度相符,都是高攻击高爆发的英雄。最初笔者用的比较多的是典韦这种新手英雄,后来玩的比较多的是兰陵王和刘备这种打野英雄,用的最多的兰陵王接近两百场。但是兰陵王后期比较乏力,最后笔者找到了自己的本命英雄高渐离。高渐离的大招是可以冲进敌人人群中放的,比较适合笔者容易冲动的性格,看见敌人就想往人群中冲。笔者的这种性格根本玩不了射手类英雄,射手需要躲在队友后面持续输出。射手的血量很少,如果常往前冲就会死得快。而很多女同学玩《王者荣耀》都喜欢貂蝉、妲己、荆轲这样的女性角色,有些性格温和的女生格外喜欢蔡文姬这种自己攻击力不强但是补血能力极佳的英雄。所以笔者认为虚拟角色的选择和玩家自身的性别和性格是有关的。
图2-5 笔者在《王者荣耀》中使用最多的几个英雄
总而言之,在电子游戏的虚拟赛博空间中,有越来越仿真的山川河流、高楼大厦,玩家借助虚拟化身在这些赛博空间中虚拟生存。虚拟化身也越来越重要,如《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏的盈利模式,主要就是售卖英雄和皮肤,每年可以获利数十亿美元。《王者荣耀》中比较贵的皮肤都卖2888点券一个,也就是288.8元人民币。在当今的消费社会,人们的消费很多都是围绕着“身体”进行消费,例如女性昂贵的化妆品、名牌包或翡翠首饰等。而在网络游戏中,这种身体消费已经演变为虚拟化身的消费。虚拟化身在游戏中极其重要,所以《王者荣耀》也会定期推出新的英雄。而在单机游戏中,作为游戏角色的虚拟化身也很重要,如《仙剑奇侠传》中的李逍遥等已经家喻户晓。我们知道在小说中最重要的三要素是人物、情节和环境,其中人物最重要。那么单机游戏与小说非常类似,人物也是很重要的。在未来的游戏设计中,游戏厂商要格外重视游戏中虚拟角色的设定。
【注释】
[1][美]劳伦斯·莱斯格:《代码》,李旭、姜丽楼、王文英译,中信出版社2004年版,第5页。
[2][美]威廉·吉布森:《神经漫游者》,Denovo译,江苏文艺出版社2013年版,第22页。
[3]闫华峰:《赛博空间社会建构及其文化再生产》,哈尔滨工业大学科学技术哲学专业硕士学位论文,2010年。
[4]Michael Benedikt,Cyberspace:First Steps,The MIT Press,1991,p.29.
[5][美]迈克尔·海姆:《从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学》,金吾伦、刘钢译,上海科技教育出版社2000年版,第73页。
[6]同上。
[7]张丽丽:《庄子译注》,北京教育出版社2015年版,第27页。
[8]Howard Rheingold,The Virtual Community:Homesteading on the Electronic Frontier,The MIT Press,2000,p.20.
[9]John Perry Barlow,“A Declaration of the Independence of Cyberspace”(February 8,1996),Electronic Frontier Foundation,https://www.eff.org/cyberspace-independence,retrieved October 16,2017.
[10]Ibid.
[11][美]劳伦斯·莱斯格:《代码》,李旭、姜丽楼、王文英译,中信出版社2004年版,前言。
[12][美]劳伦斯·莱斯格:《代码》,李旭、姜丽楼、王文英译,中信出版社2004年版,第7页。
[13]同上书,第98页。
[14]同上书,第103页。(www.xing528.com)
[15][美]劳伦斯·莱斯格:《代码》,李旭、姜丽楼、王文英译,中信出版社2004年版,第108页。
[16]方兴东、王俊秀:《视频游戏之父:诺兰布什内尔》,《科学时代》2005年第5期。
[17]《超越阿凡达!〈侠盗猎车5〉创六项吉尼斯纪录》(2013年10月9日),太平游戏网,http://pc.pcgames.com.cn/313/3130041.html,最后浏览时间2018年4月8日。
[18]参见匡文波:《“新媒体”概念辨析》,《国际新闻界》2008年第6期。
[19]Lev Manovich,The Language of New Media,The MIT Press,2001.
[20]Martin Lister,et,al.,New Media:A Critical Introduction,Routledge,2003,p.12.
[21]Larissa Hjorth,Games and Gaming:An Introduction to New Media,Berg,2011,p.45.
[22][美]刘易斯·芒福德:《技术与文明》,陈允明等译,中国建筑工业出版社2009年版。
[23]单世联:《“文明”与“武明”之辩证——康有为“物质救国论”的意义》,《学术研究》2011年第10期。
[24][英]安东尼·吉登斯:《社会的构成》,李康、李猛译,三联书店1998年版,第195页。
[25][英]安东尼·吉登斯:《社会的构成》,李康、李猛译,三联书店1998年版,第197页。
[26]Edward Castronova,Exodus to the Virtual World:How Online Fun Is Changing Reality,Palgrave Macmillan,2007.
[27][美]凯文·林奇:《城市形态》,林庆怡译,华夏出版社2001年版,第22页。
[28]王颖吉:《威廉·詹姆斯与美国传播研究》,北京师范大学出版社2010年版,第80页。
[29][美]库利:《人类本性与社会秩序》,包凡一等译,华夏出版社1999年版,第36页。
[30][美]米德:《心灵,自我与社会》,赵月瑟译,上海译文出版社2005年版,第12页。
[31][美]米德:《心灵,自我与社会》,赵月瑟译,上海译文出版社2005年版,第53页。
[32][美]埃里克·埃里克森:《同一性:青少年与危机》,孙名之译,浙江教育出版社1998年版,第66页。
[33][美]戈夫曼:《日常生活中的自我呈现》,冯钢译,北京大学出版社2008年版,第12页。
[34]Celia Pearce,Communities of Play:Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds,The MIT Press,2009.
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