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自我认同相关理论:赛博空间中中国电子游戏研究

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:长期扮演游戏中的角色,势必会对青少年的自我认同产生影响。米德认为,“自我”源于社会相互作用,象征符号在其发展中起重要作用。心理学家埃里克·埃里克森是自我认同理论的创始人之一,也是将认同理论引入心理学研究领域的关键性人物。由于青春期是自我认同和角色混乱的重要时期,埃里克森认为自我认同的形成是青春期的核心任务。依照埃里克森所说,自我认同作为人格的本质,包含对意识形态、角色和价值观的承诺。

自我认同相关理论:赛博空间中中国电子游戏研究

在前面我们讨论了电子游戏构建了庞大了虚拟世界,那么人类如何进入虚拟世界当中去虚拟生存呢?一般情况下,玩家通常都会扮演一个虚拟化身(avatar)进入到游戏的赛博空间当中。“avatar”一词来自印度教,意思是指毗湿奴神下凡后各种各样的化身。在互联网时代,“avatar”被用来指电子游戏中玩家所扮演的角色。目前,不管是单机游戏还是网络游戏,都是以角色扮演类游戏为主,玩家在游戏中都会有一个虚拟化身。长期扮演游戏中的角色,势必会对青少年的自我认同产生影响。

“认识你自己!”——这是铭刻在希腊圣城德尔斐神殿上的著名箴言。“我是谁”这个问题千百年来一直困扰着人们,结果到了如今的网络时代,人们又有了更多新的疑问。成千上万的玩家在网络游戏中扮演着虚拟角色,这种虚拟化身(avatar)和玩家本身有着什么样的关系?玩家现实生活中的性格是否会体现在网络游戏中?或者相反,玩家在网络游戏中的表现与现实中的恰恰相反?玩家在网络游戏中是怎么自我呈现的?玩家在网络游戏中与他人的互动,是否会对自我认同产生新的影响?很多问题都亟待解答。

美国心理学家威廉·詹姆斯(William James)对“自我”下了一个定义,“自我是自己所知觉、感受与思想成为一个人者”。他认为自我的客体是由三部分组成:(1)物质我(body image),包括个人的身体、衣物、房屋、家庭、财产等;(2)社会我(social self),这得自他人的认可,例如声誉等,任何人都有许多的社会我,因为有许多人都认得他;(3)人格我(self identity),包括个人的意识状态、特质、态度、气质等。其中,社会我高于物质我,而人格我又高于社会我[28]

美国芝加哥学派长期研究符号互动。芝加哥学派的代表人物,曾任美国社会学学会主席的查尔斯·霍顿·库利(Charles Horton Cooley)基于对自我的理解,提出了两个重要概念,“镜中我(the looking glass self)”和“首属群体(primary group)”。库利常说“我想象在你的眼里我是什么人,我就是什么人”,“人们彼此都是一面镜子,映照着对方”。库利将之定义为“镜中我”:他人的姿态充当了镜子的作用,从中可以看到并衡量自身,正如他们在其社会环境中看待和衡量其他事物一样。库利还认识到,自我是以群体为背景,在互动中产生的。他提出了“首属群体”的概念,用以强调以某些群体为参照之镜比投入另一些群体里,对于自我概念的产生和保持更为重要——那些存在私人关系和密切关系的小群体,例如父母亲、兄弟姐妹、同事和教师等,对于形成人们的自我感知和自我态度是最为重要的[29]

芝加哥学派的乔治·赫伯特·米德(George Herbert Mead)也认为“自我”不是与生俱来的,而是后天形成的。米德强调“自我”具有一种不同于生理学有机体本身的特征:自我是逐步发展的;它并非与生俱来,而是在社会经验与活动的过程中产生的,即是作为个体与整个过程的关系及与该过程中其他个体的关系的结果发展起来的。米德的社会心理学观念是关于社会现实的“过程”的观念,而非静态的观念。人和社会秩序都处于变化过程之中,而不是一种完成的事实。他着重研究个人如何变为我们称之为“社会”的这个组织的一员,这可以称作人的社会化过程,例如儿童并不具有天生的自我意识,而是在对语言等符号的学习中理解和掌握他人扮演的角色,并获得社会反馈,从而学会把自己作为客体的思维,产生自我意识[30]。笔者认为人的自我认同与所处的时代与外在环境有关,例如张大千始终穿着长袍留着长须,这是一种对传统的自我认同;而很多年轻人染着黄头发,这就是另外一种认同。只有当自我认同与所处时代的大环境协调时,才能达到自我与社会和谐发展,也就是古代我们中国人所说的天人合一吧。

米德将“自我”的发展看作主我(I)和客我(me)的持续对话,“客我”是社会交往中个人对社会需要的理解,而在诸多“客我”的背后,隐含着一个具有个体特性的“主我”。“自我”的概念是两种“我”的结合体:“me”是指通过角色扮演而形成的社会中的自我,“I”是指并非作为意识对象的独立个体。米德认为,“自我”源于社会相互作用,象征符号在其发展中起重要作用。(www.xing528.com)

米德把“自我”发展分为三个阶段:首先是“模仿阶段”。孩子们模仿父母的所作所为,例如孩子学着母亲的样子在花园里掘地,或者在爸爸身边摆弄什么工具等等。在这一阶段,孩子还没有他们自己作为独立的社会存在的概念。第二是“玩耍阶段”。在这个阶段,孩子开始把自己看作社会主体,但是还不需要了解他人。第三是有组织的“游戏阶段”。这时孩子已经可以承担一种角色,而且意识到自己对群体的重要性和群体对自己的重要性,意识到他人的角色。米德非常强调“角色扮演”和“游戏”[31]。在虚拟的游戏世界中,玩家需要扮演一个角色来完成游戏。而在人生的“游戏”中是同样的模式,每个人要在对众多角色认知的基础上扮演各自的角色。

心理学家埃里克·埃里克森(Erik Erikson)是自我认同理论的创始人之一,也是将认同理论引入心理学研究领域的关键性人物。他认为人的一生有八个主要阶段,每个阶段都有着不同的发展任务:(1)婴儿期(0~2岁),基本信任和不信任的心理冲突;(2)儿童期(2~4岁),自主与害羞和怀疑的冲突;(3)学龄初期(4~7岁),主动对内疚的冲突;(4)学龄期(7~12岁),勤奋对自卑的冲突;(5)青春期(12~18岁),自我认同与角色混乱的冲突;(6)成年早期(18~25岁),亲密对孤独的冲突;(7)成年期(25~50岁),生育对自我专注的冲突;(8)成熟期(50岁以上),自我调整与绝望期的冲突。由于青春期(12~18岁)是自我认同和角色混乱的重要时期,埃里克森认为自我认同的形成是青春期的核心任务。而在这一时期的青少年往往会在虚拟的游戏世界中扮演各种角色,那么这些游戏是否会对他们的自我认同产生影响呢?依照埃里克森所说,自我认同作为人格的本质,包含对意识形态、角色和价值观的承诺。如果在孩提时代没有充分考虑自我的定义,那么结果可能会没有能力认识“我是谁”[32]。在心理社会延缓期,青少年面临着自我定义具体化的任务,也就是个体对过去连续性的主观感知。而当今的青少年之所以沉迷与网络角色扮演游戏,一个重要原因就是他们能够通过在虚拟世界的自我呈现,与其他玩家的互动,最终实现自我认同,提高自己的成就感。但是,正如埃里克森所说,青春期本来就有角色混乱的冲突,那么如果再加上虚拟世界中的角色扮演,会不会让青少年的自我认同感更加混乱?雪莉·特克尔在《第二个我》中明确把游戏中的虚拟化身当作“第二个我”。特克尔认为“科技不仅仅改变了我们平时做什么,甚至改变了我们想什么”。网络游戏对玩家自我认同的影响究竟有多大?如何增加其正面影响避免负面影响都值得我们去思考。

如今很多网络游戏大都是RPG角色扮演游戏,欧文·戈夫曼(Erving Goffman)的理论恰好可以被用于角色扮演游戏中的自我呈现。戈夫曼在《日常生活中的自我呈现》中所创立的“拟剧理论”关注的则是日常生活中人们如何运用符号预先设计或展示在他人面前的形象,即如何利用符号进行表演,并使这种表演取得良好的效果。戈夫曼认为:每个人有两个自我形象,一个是表演给别人看的印象塑造过程中所要表现的角色,另一个是他心目中的自我观念。前台场域所表演的自我形象为“外表的我”,而在后台场域的本来面目为“内在的我”。外表的形象是故意表演给别人看的,但是久而久之,自己也认同这个“外表的我”,成为内在自我的一部分,最后达到内外合一[33]。笔者认为,在现实生活中存在很多内外差别较大的情况,例如一个性格活泼搞笑的人如果从事教师行业,在讲台上就必须要带上严肃的“假面具”,扮演好教师的角色。但网络游戏的虚拟世界中,玩家基本上没有必要刻意伪装,玩家在游戏中扮演的角色基本上能体现他的真实性格。

电子游戏中一般有两种虚拟化身。一种是单机游戏中的虚拟化身,如《仙剑奇侠传》中的李逍遥,《古墓丽影》中的劳拉(Lara),《侠盗车手》中的崔佛(Trevor)等,玩家在单机游戏中扮演的这些人物一般有自己固定的性格和故事,不能随便改变。当我们玩这类游戏时,我们是借助这些固定的虚拟化身来体验游戏世界。另一种虚拟化身是网络游戏中的虚拟角色。网络游戏中的虚拟化身和单机游戏中的不同,一般情况下玩家不是扮演一个特定的角色,而是可以自由决定角色。所以网络游戏中的角色扮演要更加丰富,并且能体现玩家自己的性格特点。例如在《王者荣耀》中玩家可以选择几十种角色,角色并不固定。

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