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当代中国电子游戏研究:探索赛博空间中的虚拟生存

时间:2023-11-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:新媒体是当今常被提起的概念,笔者认为电子游戏也属于一种新媒体。当然,互联特性是新媒体的首个关键特性。这本国外新媒体研究的重要著作,根本没有提到互联网,完全是从摄影、电影、数字游戏这种角度诠释新媒体[19]。亨杰斯认为,电子游戏是一种典型的新媒体,电子游戏研究应该和新媒体研究相结合。笔者认为很大的原因是新媒体技术,当今的文化不能单单只有文化,必须要文化和科技相融合。

当代中国电子游戏研究:探索赛博空间中的虚拟生存

新媒体是当今常被提起的概念,笔者认为电子游戏也属于一种新媒体。究竟什么是新媒体?中国人民大学匡文波教授的《“新媒体”概念辨析》一文对新闻传播学界一些著名学者对新媒体的理解进行了梳理、分析。例如,清华大学新闻与传播学院新媒体研究中心主任熊澄宇教授指出:“今天的新媒体主要是指在计算机信息处理技术基础上产生和影响的媒体形态,包括在线的网络媒体和离线的其他数字媒体形式。”中国传媒大学教授廖祥忠则倾向于将当下的“新媒体”理解为“以数字媒体为核心的新媒体”——通过数字化交互性的固定或移动的多媒体终端向用户提供信息和服务的传播形态。中国人民大学教授喻国明认为:“传统媒介是一对多的传播,而新媒体是多对多的传播。所有新媒介的性质均由此生发。”中山大学展江教授给出的定义是:“新媒体是20世纪90年代后产生的,基于IT技术和互联网的,具有互动特点的新的信息传播形式。”学者项立刚说:“事实上从来没有人搞清楚什么新媒体,一种说法不是传统媒体就是新媒体,美国《连线》杂志的定义更绝——所有人对所有人的传播。其实说来说去没有人知道什么是新媒体。”[18]

通过上面这些学者的定义可以看出,“信息”“网络”“交互”等词汇的出现率比较高,学者们普遍重视新媒体的互联特性。当然,互联特性是新媒体的首个关键特性。电脑手机平板电脑都能够联网,从最早的拨号上网,到ISDN、ADSL的宽带上网,再到如今的WIFI、3G无线上网都显现了新媒体的互联特性。目前Facebook、微博、微信等对人们的日常生活的影响非常显著,都是新媒体研究的重点和热门。

我国的新媒体研究非常重视互联网,甚至几乎把新媒体等同于了互联网,但国外却不是这样。新媒体(new media)概念最早是1967年由美国哥伦比亚广播电视网(CBS)技术研究所所长彼得·戈尔德马克(Peter Goldmark)率先提出的。在20世纪60年代,新媒体最早指的是有线电视技术,而不是互联网。

另外,亨利·詹金斯的《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》一书中就没有谈到互联网,反而里面主要是在说《黑客帝国》《星球大战》《哈利波特》等媒介产品在电影动画和游戏中的跨媒介叙事。简单的说,小说、电影是旧媒体,游戏就是新媒体。

同样,美国加州大学圣地亚哥分校视觉艺术系的列维·曼洛维奇(Lev Manovich)在《新媒体的语言》一书中,曼洛维奇指出新媒体代表了两种分离的计算与媒体技术的汇聚,将所有现存的媒体转变为可通过计算机访问的数字数据,其结果就是新媒体,这种见解将新媒体定义为用于传播与展览的计算机。《新媒体的语言》论述了新媒体发展的时间线,从照相机到电影,再从早期的特效电影如乔治·梅里爱(Georges Méliès)1902年的《月球之旅》到斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》,用一种进化论的思想在介绍新媒体的进化。这本国外新媒体研究的重要著作,根本没有提到互联网,完全是从摄影、电影、数字游戏这种角度诠释新媒体[19]

西英格兰大学文化研究院马丁·李斯特(Martin Lister)在《新媒体批评导论》一书中认为新媒体技术不仅促使报纸、电影、电视等传统媒体的全范围转变与重新定义,而且产生新的媒体生产模式、传播与消费方式,新媒体环境下产生新的以交互性、超文本为特性的新文本类型将带来新的文本经验;计算机游戏、超文本、数字电影特效等带来媒体消费新模式;沉浸性虚拟环境、基于屏幕的交互性多媒体带来呈现世界的新方式;基于电子通信的电子邮件、聊天室、远程交互、基于化身交流的角色扮演、虚拟社区、网络论坛使得用户关于时间、空间、场所的个人经验与社会经验被重新定义,重新思考自身的位置与世界的关系。该书中介绍了美国计算机图形学专家苏泽兰特发明的计算机图形学技术对新媒体带来的革命性影响[20]。(www.xing528.com)

澳大利亚皇家墨尔本理工大学数字艺术副教授拉丽莎·亨杰斯(Larissa Hjorth)在《游戏与玩游戏:新媒体导论》(Games and Gaming:an Introduction to New Media)一书中专门用一章来论述“作为新媒体的游戏(Games as New Media)”。和笔者一样,她也引用了列维·曼洛维奇和马丁·李斯特的观点,从进化论的视角,认为视觉效果的进步是区别新媒体和旧媒体的一个重要因素。亨杰斯认为,电子游戏是一种典型的新媒体,电子游戏研究应该和新媒体研究相结合。同时就好像新媒体中的“新”字容易引起误解一样,新与旧其实有着紧密的联系,所以游戏研究可以放到更广阔的媒介历史当中去研究,如结合电影和动画等[21]

综上所述,如果我们只是把新媒体理解成互联网是不够的,还应注意其视觉效果的进化。如电影屏幕开始出现3D和IMAX,电视屏幕也越来越大,单反相机的像素越来越高,iPhone和iPad每一代的更新最主要的也是屏幕视觉效果。电脑CPU和显卡的质量依照摩尔定律飞速提升也主要是为了适应新的3D游戏,如果只用办公和聊天等功能的话十几年前的电脑也足够用了。这种从摄影到电影、动画和游戏的新媒体进化,使得跨媒介叙事成为可能。尤其是计算机图形学的发明,对当今的电影、动画和游戏产业产生了巨大的影响,可以说美国称霸全球的娱乐产业是建立在计算机图形学技术之上的。曼洛维奇在《新媒体的语言》中只是梳理了新媒体从摄影到电影,再到特效电影如《侏罗纪公园》的进化历史,而前面我们整理了计算机图形学在电影、动画和游戏中进化的过程。

中国自古以来一直是文化强国,俗话说“胡虏无百年之运”,即使中国历史上曾经被异族征服,但中华文化却可以把异族汉化,唐诗宋词明清小说等优秀作品层出不穷,中华文化始终处于领先地位。然而在21世纪的今天,中国的年轻人热衷于观看好莱坞大片和日本动画,喜爱美国和日本的电子游戏,中国文化受到了前所未有的挑战。这种挑战来自哪里?西方的文化优越在哪里?笔者认为很大的原因是新媒体技术,当今的文化不能单单只有文化,必须要文化和科技相融合。当代西方的视觉文化包括电影、动画和电子游戏等相当发达,这是建立在新媒体视觉特效技术上的。媒介环境学派的早期人物刘易斯·芒福德(Lewis Mumford)在1934年的《技术与文明》一书中就表现出其是一位技术乐观主义者、温和的技术决定论者,他认为技术可以不断创造新文化,可以给人类带来光明的未来[22]。随后麦克卢汉延续了技术决定论的观点,更是深刻的洞见到了“媒介即讯息”,认为传媒技术在传播中起着至关重要的作用。

中国遭遇“三千年未有之大变”,若想继续维持文化强国的地位,亟需从科技方面入手,学习西方的先进技术。中国近代出现过“中学为体,西学为用”“全盘西化”等各种思想,但康有为后来提出的“物质救国论”却有些被忽视了。单世联认为,康有为提出的“物质救国论”虽然在文化革命方面显得“保守”,却准确把握了近代以来中国一再失败的直接原因,对我们今天深入理解“硬力量”与“软力量”的关系问题提出了有益的借鉴[23]。笔者在一定程度上赞成康有为的观点,西方的很多“软”的东西如各种思潮我们不一定都要拿来,中国传统文化也需要继承,但西方的“硬”的科学技术和物质方面的先进成果我们一定要引进。“物质救国论”有些像“技术决定论”,国外的游戏机都是微软、索尼等大企业在做,美国的电子游戏利用视觉特效技术已经可以完全做出一个仿真的虚拟世界赛博空间。美国发达的电影和动漫游戏产业是建立在高超的视觉特效技术之上的,而游戏与电影动画的不同是它有更强的沉浸感,并且可以让玩家自己操作,进行有效的人机互动,所以我们认为电子游戏是电影和动画的一种进化。也正是因为这种计算机图形学制造的虚拟现实技术,才可以使得电影、动画和游戏互相改编进行跨媒介叙事,形成一种融合的趋势。

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